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新品免費榜top1,今年還有至少4款尖貨,這家華南大廠要起飛了?

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5月16日,靈犀研發的三國卡牌產品《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱《三幻2》)公測,游戲上線不久后就登頂iOS下載榜。



同時也拿到了Apple Store的首頁推薦。



今年早些時候,官方曾透露《三國志幻想大陸》IP染色群體超過6000萬用戶,那么作為有IP加持的續作——就像蘋果商店推薦語寫的那樣——《三幻2》新在哪兒?

首先,靈犀在卡牌品類升級上的思考依然是值得關注的點。相比傳統重數值的卡牌產品,《三幻2》明顯在兩個游戲體驗維度上走得更遠。

一是內容驅動,《三幻2》比一般的賽道競品更重視內容的表達,用大量關卡形式的敘事、基于史料創作的If劇情來塑造歷史角色的經歷和弧光。

比如在最先開放的劇情《曹操傳》中,玩家能體驗到曹操與董卓少年時期的心路歷程,《三幻2》依據史料編寫了兩個人物的故事,刻畫了他們與家人之間的疏密關系,讓角色描寫不局限于玩家已經耳熟能詳的故事。



再比如成年之后,曹操刺董失敗經歷了一場倉皇逃亡戰役,關卡也設計了相應的表現形式,讓玩家更有代入感。



二是強調戰斗的策略性,《三幻2》的戰斗相較前作新增了許多變數,活用地圖內的機關,靈活運用速度條和元素疊加等機制,能為戰局帶來很大變化。

其次,靈犀基于對IP調性和目標受眾的理解,在一代產品上做的迭代和新嘗試也很有意思。

比如美術方面,《三幻2》設計了獨特的“硬派與浪漫”國風美學,嘗試吸引更廣泛的受眾群體。



其中也不乏比較有顛覆性的設計,比如董卓,相比過往游戲中普遍刻畫的“一眼反派”的惡人面相,《三幻2》更強調他的高大健碩。



此外,到了公測,項目組還基于內測反饋做了不少大刀闊斧的改動,包括日常玩法的減負和資源的讓利等等,都是讓產品更貼合現在玩家的游戲習慣、更接近他們對價格的期望。

比如包括月卡在內的常見付費內容,《三幻2》直接全場永久五折,對比內測大砍一半,也沒有搞什么復雜的規則和套路,這一點也得到了玩家的好評。



實際上《三幻2》的種種變化,也在一定程度上反映了靈犀近年來做產品的一些大方向和思路。

比如說,《三幻2》依然是從三國題材、三國文化出發制作的一款產品,但對玩法、美術等方面的改造,也能看出他們希望能夠打破行業過往認知,走出“這類游戲只有固定解法”的局限性。

往大了說,靈犀這幾年的動作和成績,同樣也在不斷重塑外界對他們的認識。

去年10月,靈犀一躍進入Sensor Tower發布的國內發行商全球收入榜Top5,表現非常搶眼;到了今年,靈犀目前已經有4款公開的新品即將發布,涉及品類和平臺也跳出了很多人以為的“舒適圈”。



我們不妨就借著此次《三幻2》的上線,重新審視一番這家華南大廠近年來的游戲戰略布局。

1)以三國為“核”,走一條“游戲+文化”的道路

提起靈犀,就一定繞不開一個話題:三國。

三國題材一直是靈犀的一個重要標簽,最具代表性的是他們的拳頭產品《三國志·戰略版》,這款游戲在很大程度上影響了國內三國題材SLG的格局。



上線五年有余,依然能沖擊暢銷總榜Top1

而后陸續上線的《三國志幻想大陸》、《三國志·戰棋版》,包括如今《三幻2》的公測,又逐漸讓外界認識到另一個事實:靈犀的過人之處,其實不在于擅長特定品類的三國題材游戲,而是能借三國經典,去打造出數款具有市場影響力、覆蓋多種類型玩家的產品。

能取得這種成績,靈犀雄厚的大廠背景、一線的研發與發行實力自然是一方面,但從陀螺的觀察來看,旁人很容易忽略一點:他們對三國文化的堅持,貫穿了這些產品的生命周期,對靈犀整體品牌信譽以及在三國愛好者玩家群體中的影響力,都起到了非常關鍵的作用。

比較典型的,就是《三國志·戰略版》(簡稱《三戰》)這款產品,《三戰》歷來的口號就是“真三國”,為此,靈犀一直都愿意花大力氣、投入高資源去給玩家塑造這種文化背景和游戲氛圍。

像是在五周年之際,《三戰》推出劇本《定軍山之戰》的同時,聘請94版《三國演義》劉備扮演者孫彥軍、聯合新華社和四川相關文旅部門制作了《重走蜀道運糧路》紀錄片,從糧草運輸的視角解讀了著名的劉備定軍山戰役。



這種做法看似費時費力,實則深入人心。不僅是玩家在游戲中更具沉浸感,包括廣泛的三國愛好者在內的用戶群體也都對這些內容給予了充分的肯定,引發大量討論,讓《三戰》的“真三國”品牌調性更加鮮明。



并且你還能發現,他們對三國文化的推廣并不拘泥于特定形式,而是在保障玩家游戲沉浸感的基礎上一直在隨時代尋求突破,以此觸達更多的用戶圈層。

就拿近兩年來說,《三戰》結合游戲版本主題聯合推出的《一夜古法筑冰城》、《重走蜀道運糧路》記錄視頻,都成了B站三、四百萬播放量級的出圈爆款。

他們打造的多屆快節奏SLG玩家賽事“龍虎爭霸賽”,報名參賽玩家最高達到30萬人,在無錫三國城、武侯祠的選址和舞臺搭建也得到了很好的玩家反響。



而其他大大小小的文旅文博聯動、主播達人跨界合作,都不用贅述了,可以說,我能想到大多數內容傳播形式,過去幾年里靈犀都深度實踐過。

并且他們對這種“游戲+文化”的思路與積累,在《如鳶》這種漢文化題材游戲上也得到了體現。

就在過去不久的五一,《如鳶》就與揚州非遺珍寶館開展了合作,《如鳶》不僅把揚州元素融入游戲,其聯動雕版《如鳶:鳶起廣陵》與《如鳶:廣陵王璽》也將作為揚州非遺珍寶館基本陳列長期展出,這場典型的文博聯動吸引了許多玩家去沉浸式體驗傳統文化。



實際上,從《黑神話:悟空》再到《哪吒2》的大爆,這兩年文娛市場的情況普遍反映了一個現狀,國內用戶對高品質傳統文化題材內容的需求、支持意愿都越來越高,在風向敏感的游戲行業,未來這無疑將是各大廠商一片重要的戰場。

靈犀作為一直在“三國游戲+文化”賽道深耕的廠商,過往數年的經驗和成果或許也已經讓他們有了去挑戰下一個三國IP超級爆款的資本,但無論是否會下場,在這條垂直賽道上的積累無疑是靈犀在行業保持競爭力的優勢,也是他們通往未來的一筆財富。

2)優勢品類+新賽道兩條腿走路,多元化布局在路上

在不斷夯實三國題材產品的同時,靈犀在其他品類亦頗有建樹。有意思的是,在把大部分產品盤過一遍之后,我發現其多元化布局并非胡亂出招,而是有跡可循的。

首先,靈犀非常善于借助策略、MMO等品類優勢,在題材及玩法上進行差異化嘗試。

拿預計于2025年上線Steam的PC游戲《無燼戰爭》來說,靈犀本來就很擅長做這種大型多人陣營戰爭游戲,而在糅合了MMO、4X、RTS等元素之后,游戲又憑借7×24小時全天候戰斗、超大規模100v100團戰,成為Steam平臺少有的多人國戰類產品;同時基于PC用戶特性,《無燼戰爭》所選取的后啟示錄科幻風格也相當吸睛。



再比如,獲光榮正版授權的MMO新作《大航海時代:傳說》,在保留了《大航海時代OL》原汁原味玩法的基礎上,又用“大海戰”等模式,為GVG愛好者帶來新奇的海戰游戲體驗。



其次,在策略、MMO優勢賽道之外,靈犀還緊盯“新主流”品類,拓展產品矩陣的寬度。

最典型的例子,莫過于去年推出國服的《如鳶》。我們都知道,女性向是一個與內容、人設及用戶強關聯的品類,對靈犀這種初來乍到的“萌新”來說,產品研運難度肯定不小。

而作為靈犀首款女性向游戲,《如鳶》不僅在上線之初便在女性玩家群體中引起了廣泛關注,而且在經過半年多運營后熱度不減,基本做到了平穩落地。時至今日,《如鳶》仍是暢銷榜Top30的常客,許多玩家稱其為“女性向游戲中無代餐的特殊存在”。



在近幾年備受玩家和行業關注的PC平臺,靈犀也有所動作。

除了上文提到的《無燼戰爭》,靈犀發行的另一款PC游戲《靈魂面甲》早在去年5月就以搶先體驗的形式在Steam亮相,而且其切入的賽道,還是靈犀此前從未涉足的SOC品類。

而靈犀在PC平臺及SOC賽道的初次亮眼也堪稱驚艷。數據顯示,《靈魂面甲》發售首周登頂Steam全球熱銷榜,玩家在線峰值一度達到了4.8萬,發售首月銷量就達到了30萬。據了解,截至2025年,《靈魂面甲》的累計銷量已突破60萬大關。



最后,在深度探索重度游戲之余,靈犀還在試水輕度產品。

例如即將于5月23日正式上線的《花花與幕間劇》雖是小品級放置游戲,但無論是美術畫風,還是人設劇情、IAA付費設計,都能看到不少靈犀對輕度掛機以及萌系休閑作品的獨特思考。



可能有人會覺得,這種小體量的產品更多是玩票性質,并不能代表靈犀產品研發的大方向。但我認為,靈犀也許正在有意識地建立一套輕度與重度兼備、品類更加多樣的梯度式產品矩陣,以滿足用戶的多元需求,應對市場競爭的不確定性。

3)出海多點開花,海外發行品牌瞄準增量市場

聊完題材和品類,你可能會下意識地認為,靈犀產品在海外市場大概率不如在國內這么吃香。但在翻了一遍靈犀的出海成績單后,我發現很多人的直覺都錯了。

  • 2021年開始,《三國志·戰略版》相繼登陸日本、韓國、新加坡、馬來西亞等海外市場,躋身下載榜和暢銷榜前列,并持續運營至今,獲得較好海外用戶口碑。
  • 2023年3月,《代號:鳶》率先在中國港澳臺推出,并先后沖上香港暢銷榜第8,澳門暢銷榜第7,首月實現雙端流水破千萬,一舉成為女性向賽道的出海黑馬。
  • 去年10月,MMORPG新游《救世者之樹:新世界》登陸日本、韓國、中國臺港澳和東南亞市場,上線首日登頂多個地區的iOS和Google Play下載總榜。SensorTower數據顯示,該作是當月全球收入增長最高的手游。

可以看到,靈犀的出海產品涵蓋了SLG、女性向、MMO等多個品類,并且在中國港澳臺、日本、韓國、東南亞市場等屢屢得到成功驗證。

另一方面,靈犀還瞄準當下最熱門的增量市場:PC端,并依托Steam等面向全球用戶的綜合性PC發行平臺,充分發力海外市場。

Steam數據顯示,《靈魂面甲》總計14000多個評論中近75%來自海外地區。研發商CampFire Studio負責人ZIMA曾在接受日本游戲媒體AUTOMATON采訪時透露,《靈魂面甲》的玩家群體主要來自歐美,非傳統PC網游市場日本則是該作的第四大銷售國。



即將于今年上線的《無燼戰爭》,3月開啟小規模測試后,吸引了來自128個國家與地區、超50000玩家參與,并登上Steam熱門即將推出榜TOP1。



總體而言,如果要給靈犀的全球化策略歸納一個關鍵詞,我覺得“穩健”二字再合適不過——不管是從移動端橫跨到PC平臺,還是從港澳臺市場到日韓、東南亞,再推進到歐美市場,靈犀在海外的布局顯得有條不紊,頗有點“悶聲下大棋”的意思。

結語

近幾年來,外界對國內游企的注意力大多集中于騰網米、字節等頭部大廠或明星公司,但在不知不覺中,靈犀作為中生代游戲廠商已悄然成長為業內不可忽視的一股力量。

而與靈犀如影隨形的,還有一層刻板印象:靈犀是一家只擅長做三國題材產品,以及策略、MMO研運的“守成型”游戲廠商,鮮少在新興賽道出手。

但事實上,不論是產品上新速度,還是品類布局的多元性,如今的靈犀正在逐步走出SLG、三國題材等傳統舒適區,將觸角伸向過往甚少踏足的賽道和品類。

在我看來,靈犀之所以能夠沖出三國及策略的邊界、擴大旗下產品版圖,或許離不開其永不止息的創業創新精神。正如阿里CEO吳泳銘近期發布的內部信所言:“阿里的基因里沒有‘守成’,只有‘創造’。”而這樣的創造精神,想必也是未來靈犀持續迭代進化的原動力。


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