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兩天前,我在騰訊濱海大廈現(xiàn)場(chǎng)觀看了《命運(yùn)方舟》夏季前瞻直播。
《命運(yùn)方舟》是由騰訊代理發(fā)行的MMOARPG游戲,國(guó)服于2023年7月公測(cè),也是當(dāng)下騰訊在該品類賽道最火的端游。
不過它的狀態(tài)很難說“完美”,如此前的韓服版本進(jìn)度追趕、新用戶入坑難度、裝等養(yǎng)成壓力等,擋住了《命運(yùn)方舟》再進(jìn)一步的機(jī)會(huì)。今年1月我在廣州和國(guó)服發(fā)行制作人Jerry聊,,但表示已在著手準(zhǔn)備改變。
讓我沒想到的是,“變革”的落地就在這次直播中開啟了。
直播的這一天剛好是《命運(yùn)方舟》國(guó)服上線第666天,項(xiàng)目組也確實(shí)拿出了配得上這個(gè)特殊日子的驚喜:第一次把海外開發(fā)商負(fù)責(zé)國(guó)服的主策劃請(qǐng)到直播間;首曝《命運(yùn)方舟》2.0資料片;讓國(guó)服成為了真正意義上的“全球首發(fā)版本”。
我雖然并不太懂《命運(yùn)方舟》,但因?yàn)榱?xí)慣了看各種游戲直播要搭配彈幕,當(dāng)時(shí)是一邊在聽臺(tái)上講,一邊在開著B站瞅玩家討論,足以理解相關(guān)動(dòng)作對(duì)游戲環(huán)境的改變之大——自2.0資料片的分享開始,《命運(yùn)方舟》每個(gè)新內(nèi)容爆料總會(huì)有刷屏的666。
不過,期間也有個(gè)小插曲,讓在現(xiàn)場(chǎng)的我忍不住為臺(tái)上幾人捏了一把汗。
改了什么?
先說說2.0資料片的影響,它帶來了一個(gè)新的《命運(yùn)方舟》。
第一個(gè)大料是新玩法“樂園”。這個(gè)玩法的副本不受裝等限制,無論什么時(shí)候進(jìn)入、選擇什么職業(yè)的玩家,都可以直接去打,掉落的資源則服務(wù)于幫助玩家角色快速養(yǎng)成追趕大部隊(duì)。簡(jiǎn)單來說:新玩家入坑會(huì)更舒適,且能更早體驗(yàn)到《命運(yùn)方舟》副本玩法的魅力。
搭配這個(gè)新內(nèi)容的是對(duì)常規(guī)耗時(shí)且重復(fù)體驗(yàn)的艾芙娜委托進(jìn)行調(diào)整,以避免“新內(nèi)容”成為“增負(fù)”的體驗(yàn),也滿足了現(xiàn)有玩家的訴求。
第二個(gè)大料是新增浩劫難度。之前,《命運(yùn)方舟》副本分普通和困難兩級(jí),而怎么定位“困難”的難度一直眾口難調(diào),太難會(huì)導(dǎo)致要求變高,組隊(duì)環(huán)境下降,太簡(jiǎn)單又會(huì)導(dǎo)致頂尖玩家沒有挑戰(zhàn)性,感受不到MMO樂趣所在。
浩劫難度就是為解決該問題而誕生。
它并非用多加一層的方式粗暴地替代原本困難的定位,而是在更多機(jī)制和難度的開發(fā)上,聚焦匹配為給“少部分頂尖玩家”的挑戰(zhàn)。浩劫難度根據(jù)排名同時(shí)綁定一套榮譽(yù)標(biāo)識(shí),以滿足高玩競(jìng)技訴求,每周實(shí)時(shí)變動(dòng)+賽季制永久保存,來保證不斷突破極限的樂趣(它也是為整體更有挑戰(zhàn)欲的中國(guó)玩家特別設(shè)計(jì))。
原本的普通與困難難度雖然會(huì)整體下調(diào),但也是調(diào)整到更適合的水平,仍舊保持難度的差異梯度,以求讓大部分玩家可以體驗(yàn)到“高難度的挑戰(zhàn)快樂”。
最后一個(gè)透露的大料是時(shí)裝圖鑒系統(tǒng)。此前有上限的衣櫥數(shù)量直接打開成為“無限”,已擁有的服裝全部以圖鑒形式呈現(xiàn),不影響玩家正常交易,且未擁有的服裝也不再需要構(gòu)想搭配,可以在該系統(tǒng)內(nèi)直接嘗試混搭后的效果,再?zèng)Q定是否購(gòu)買。
該變化雖然不直接影響游戲環(huán)境生態(tài),但也是“暖暖黨玩家”夢(mèng)寐以求的功能。
就我了解到的情況,《命運(yùn)方舟》一直都有在為國(guó)服做“新人入坑”、“挑戰(zhàn)樂趣”等方面的專屬優(yōu)化,但過去多少有些治標(biāo)不治本,而2.0資料片是在架構(gòu)上去探索改變《命運(yùn)方舟》生態(tài),很有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目組喊出的“進(jìn)得來,玩的爽”。
打動(dòng)人心的真誠(chéng)
在現(xiàn)場(chǎng)時(shí),我一度為臺(tái)上的人捏了把汗。
直播后半段有個(gè)現(xiàn)場(chǎng)QA問答環(huán)節(jié),我開始猜測(cè)偏“走形式”,所有問題卡由項(xiàng)目組“提前備好”,方便只回答“想回答的,能回答的”。然而我發(fā)現(xiàn),兩個(gè)小時(shí)的直播中喊“改寶石”的彈幕幾乎沒斷過,可前面環(huán)節(jié)所有爆料又都未談及“寶石”的調(diào)整。
如果QA環(huán)節(jié)避開這個(gè)問題,前面所有的666都可能轉(zhuǎn)化為玩家的憤怒與失望。
緊接著發(fā)生的事情更讓我驚訝,他們非但沒跳過“寶石”這個(gè)有爭(zhēng)議性的話題,反而把它放在了QA的第一個(gè)問題,當(dāng)場(chǎng)就表示“明白它的重要性,已經(jīng)在改了,會(huì)在T4版本前跟大家溝通”。這種明確節(jié)點(diǎn)的、直截了當(dāng)?shù)姆答仯鉀Q了一切的麻煩。
這時(shí)候,我又想起了4個(gè)月前線下活動(dòng)的那一幕:因?yàn)闀r(shí)間緊張,現(xiàn)場(chǎng)無法給所有玩家足夠時(shí)間講自己的問題,《命運(yùn)方舟》團(tuán)隊(duì)是每桌跑去發(fā)反饋卡,甚至有些玩家離場(chǎng)時(shí)自己都不記得這回事了,他們還追著去問了有沒有“忘記給策劃”。
兩場(chǎng)活動(dòng)跑下來,我是真的感知到了《命運(yùn)方舟》愿意聽玩家聲音,敢面對(duì)玩家的質(zhì)疑,拿得出實(shí)際行動(dòng),他們也確實(shí)配得上滿屏的666。
目標(biāo)不只當(dāng)下
直播結(jié)束后我找Jerry聊了聊,得知這只是階段性成果,他們還有很多想法。2.0資料片是想更好地把《命運(yùn)方舟》副本的魅力釋放出來,讓曾經(jīng)流失的用戶能回得來。
我問Jerry怎么不趁著PC端用戶量快速擴(kuò)大的市場(chǎng)趨勢(shì),再一次去打《命運(yùn)方舟》的品牌,讓更多的新玩家進(jìn)來——至少?gòu)奈业囊暯莵砜矗钇谇罢爸辈ブ械男聝?nèi)容變革,已足夠讓《命運(yùn)方舟》以全新的生態(tài)去迎接新一批玩家。
他對(duì)此明顯有所期待,也看好《命運(yùn)方舟》的可能性,但策略仍比較克制——“做得還不夠,先要把產(chǎn)品做好,才能抓住這個(gè)機(jī)會(huì)”。
Jerry曾經(jīng)告訴我,,需要大精力以及大投入去變得更好,未來希望這款產(chǎn)品能在中國(guó)成長(zhǎng)為長(zhǎng)青IP。
這是一件很長(zhǎng)期的事情,需要戰(zhàn)略耐力以及迭代勇氣,而至少現(xiàn)在,我能在他們身上看到。
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