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沉淀一年,多點開花,“年輕”的靈犀再次一鳴驚人

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這個月,游戲市場又迎來了一款表現(xiàn)優(yōu)秀的新品。

5月16日,策略卡牌手游《三國志幻想大陸2:梟之歌》(下文簡稱《三幻2》)公測。上線后不久就登上App Store免費榜第1名、暢銷榜第10名;TapTap熱門榜雙端(iOS、Android)第1。不僅如此,《三幻2》在社交平臺上的熱度也非同一般:微博超話實時上升熱點第3位,總曝光量6273萬,討論量27.5萬;抖音話題播放量超過6700萬;小紅書話題超過75萬。同時,游戲明星代言人的話題也登上了優(yōu)酷、UC開屏、UC熱榜,以及如今必不可少的線下大屏——玩家打卡的圖文、短視頻在社媒和朋友圈里迅速傳播。


公測當天,《三幻2》登上App Store暢銷榜第10,TapTap熱門榜雙端第1(數(shù)據(jù)來源:七脈數(shù)據(jù)、TapTap)

一款卡牌游戲能夠獲得這樣的成績,其實并不常見。在市場上的諸多品類里,卡牌不是最引人注目的。人們往往只是在那些大體量、重度玩法的間隙,才會關(guān)注到它。

然而,看到《三幻2》的出品方是靈犀,我們就覺得這個成績不那么意外了。幾年前,靈犀研發(fā)的《三國志幻想大陸》(《三幻1》)就曾經(jīng)做到數(shù)值卡牌第1名。作為續(xù)作,同時也是積累了大量經(jīng)驗、內(nèi)容大幅提升的新品,《三幻2》的良好表現(xiàn)也在情理之中。


《三幻2》從內(nèi)容到玩法,都做出了不錯的創(chuàng)新

不過,考慮到《三幻2》的題材,人們往往又容易陷入一些誤區(qū)——是不是因為靈犀本來就擅長做“三國”?《三幻2》的成功是不是將原有路徑套進卡牌品類的結(jié)果?

這也許對靈犀最廣為人知的刻板印象了。實際上,如果認真觀察靈犀,關(guān)注它的產(chǎn)品脈絡(luò),我們會發(fā)現(xiàn),這是一家相當務(wù)實、穩(wěn)扎穩(wěn)打的廠商。在“深耕三國產(chǎn)品”的同時,它還是一個積極擁抱年輕化、能夠觀察市場并積極自我調(diào)整的團隊。

這一切都有跡可循:2024年6月,以90后為主體的年輕人組成全新的靈犀管理層團隊,這套班子上任近1年,如今顯然已經(jīng)取得了不錯的成績。


年輕團隊擔大任,表現(xiàn)不俗

從結(jié)果來看,靈犀的年輕化管理是一個相當正確的決定,它為團隊在研發(fā)、運營、產(chǎn)品體系構(gòu)建、未來發(fā)展等方面都帶來了重要的改變。

2024年6月,周炳樞出任靈犀互娛總裁時,曾在內(nèi)部信中規(guī)劃了對業(yè)務(wù)方向的新想法,同時強調(diào)了以產(chǎn)品為驅(qū)動的戰(zhàn)略,營造鼓勵創(chuàng)作、敏捷靈動的組織氛圍,以及務(wù)實的工作態(tài)度。在將近1年的運行之后,這些理念都取得了可觀的成果。

其中,最值得關(guān)注的無疑是新品。年輕管理團隊接受后,靈犀推出的新游戲數(shù)量雖不多,卻稱得上“三戰(zhàn)三勝”:2024年9月,以漢文化為主題的沉浸式劇情卡牌手游《如鳶》上線,首月流水即超過1億元,更開拓了一條垂類新賽道;2024年10月,MMO手游《救世者之樹:新世界》在日韓、港澳臺、東南亞市場上線,多次登上免費、暢銷榜,首月收入超過2300萬美元(約合1.65億元人民幣),也讓靈犀成為出海廠商新星。經(jīng)過一段時間的沉淀,《三幻2》又在2025年5月高調(diào)亮相,獲得玩家、市場的雙重肯定。此外,5月23日公測的休閑放置手游《花花與幕間劇》也在上線當日登上App Store免費榜首位。


《救世者之樹:新世界》海外多地區(qū)上線后,20天收入超過2300萬美元

不僅如此,在年輕管理層帶領(lǐng)下,老牌產(chǎn)品《三國志·戰(zhàn)略版》(《三戰(zhàn)》)也一直保持著在SLG品類乃至整個手游市場中的頭部地位,堪稱長線運營成功代表。人們已經(jīng)習慣了《三戰(zhàn)》一直待在暢銷榜和社交平臺的討論話題上,而它的玩家人數(shù)也在不知不覺間突破了1億。同時,單機SOC游戲《靈魂面甲》也憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和高完成度,在端游市場上建立了良好口碑。


《靈魂面甲》為靈犀在買斷制單機游戲方面開了個好頭

對于一家游戲廠商的表現(xiàn),數(shù)據(jù)可以作為最直觀的佐證:不論是《三幻2》《救世者之樹:世界》《如鳶》,還是《三戰(zhàn)》《靈魂面甲》,它們都用許多個“千萬”“億”級別的成績證明了自身質(zhì)量和影響力。一定程度上,這也反映出,推出這些產(chǎn)品的靈犀已經(jīng)找出了適合自身的發(fā)展路徑。

觀察這些游戲,不難發(fā)現(xiàn)它們除了營收之外,還承載著不同的“功能”——《三幻2》在卡牌玩法、運營方面的創(chuàng)新,《如鳶》拓展的女性向賽道,《救世者之樹:新世界》在海外市場的探索,《靈魂面甲》的端游、買斷制產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗,當然也包括《三戰(zhàn)》長線運營的成功。這些也正是靈犀為應(yīng)對市場變化采取的創(chuàng)新舉措——而它們都成功了,取得了不錯的成果。至此,我們或許可以更深刻地理解靈犀年輕團隊“務(wù)實”的意義:把具體的創(chuàng)新思維融入每一款有代表性的產(chǎn)品,并且踏踏實實地做好。


《如鳶》也為靈犀開辟了新的垂類賽道

這同樣是“產(chǎn)品驅(qū)動”的重要含義。事實上,周炳樞擔任《三戰(zhàn)》制作人時,已經(jīng)非常重視產(chǎn)品研發(fā)與運營質(zhì)量;出任靈犀總裁后,他更強調(diào)“持續(xù)打造更多有靈魂、讓玩家銘記的好產(chǎn)品”。

根據(jù)這個思路,我們會發(fā)現(xiàn),近1年來,靈犀圍繞著“產(chǎn)品驅(qū)動”,已經(jīng)逐步搭建起了具備鮮明特色的產(chǎn)品體系。


產(chǎn)品驅(qū)動,立體布局

在我看來,《三幻2》很適合作為靈犀產(chǎn)品體系布局的好例子。

從題材來說,它的故事背景是“三國”,一方面沿襲了前作《三幻1》,另一方面也完美融入了已有的體系。畢竟市場已經(jīng)驗證過,在“三國”IP這個賽道上,靈犀一直高歌猛進、名列前茅,它推出的三國游戲必然有著品質(zhì)保障。而隨著越來越多精品三國IP產(chǎn)品的推出,對于靈犀“三國第一廠牌”的認知想必也會愈加深入人心。

在玩法上,《三幻2》做出了大刀闊斧的創(chuàng)新。在前作基礎(chǔ)上,它將卡牌與回合制戰(zhàn)斗玩法融合,同時通過美術(shù)風格、角色塑造、劇情敘事的升級,讓自身具備了“內(nèi)容型游戲”的一部分特質(zhì)。這不僅提供了多樣化的體驗,讓重視玩法、強度、角色、劇情的玩家都能從中找到喜愛的內(nèi)容,還為游戲的長線運營打下了良好的基礎(chǔ)——用敘事呈現(xiàn)角色魅力,讓玩家對作品產(chǎn)生情感共鳴,他們就更愿意主動關(guān)注后續(xù)發(fā)展和角色命運,對游戲保持熱情。


在卡牌、回合制戰(zhàn)斗玩法基礎(chǔ)上,《三幻2》又加入了不少“內(nèi)容型游戲”的元素

從這兩個方面,我們不難看出《三幻2》的產(chǎn)品邏輯:在選取長板題材的同時,對品類痛點提出創(chuàng)新性的解法,提升游戲質(zhì)量,為平穩(wěn)、優(yōu)質(zhì)的長線運營做準備。而它也明確反映出靈犀在新品方向上的體系構(gòu)建思路——有特色,有創(chuàng)新,每一款產(chǎn)品都能在框架中擁有合適的位置。

而對于那些已經(jīng)構(gòu)建起優(yōu)勢的成功產(chǎn)品,比如《三戰(zhàn)》,靈犀的做法是通過穩(wěn)定內(nèi)容更新強化自身特色和差異化,不斷調(diào)整玩法平衡,加強新手引導,以使核心玩家和新玩家都能獲得良好的體驗。

即將邁入6周年的《三戰(zhàn)》,仍然保持著高強度的玩法更新頻率,為游戲加入新的變量。更重要的是,它的玩法更新始終圍繞著SLG最核心的理念“與人斗”展開。地圖、武將、技能、戰(zhàn)斗……一切都是為了玩家與玩家、同盟與同盟之間的策略而設(shè)計。


運營近6年,《三戰(zhàn)》仍能在玩法上做出突破

像是5周年的“立體戰(zhàn)爭”版本,《三戰(zhàn)》通過對地圖地形、交互的更新,配合武將軍師技,讓原本大多在平面上開展的戰(zhàn)斗有了高低差,玩家策略也因策上升到了更高的維度,玩家與同盟、個人與集團之間的博弈變得更加復雜。而在靈活性上,《三戰(zhàn)》也推出了類似自走棋的“三國演弈”,用來填充玩家“長草期”的需求。


自走棋重復可玩性不錯,適合玩家的“長草期”

這種策略對于《三戰(zhàn)》的影響也顯而易見。玩法豐富度與策略樂趣的提升,瞄準的是玩家的本質(zhì)需求——他們來到游戲里,是想要玩得爽快,并且與朋友們一起度過充實的時間。也正因為做到了這些,《三戰(zhàn)》才能在看上去沒有“跟風”的情況下維持相當優(yōu)秀的運營成績。

實際上,“不盲目跟風,根據(jù)玩家需求做產(chǎn)品”還體現(xiàn)在靈犀的許多游戲中。《如鳶》不僅重點體現(xiàn)傳統(tǒng)文化,角色的人格魅力和劇情中的歷史宿命感也讓不少玩家感慨“‘鳶’在同類游戲里沒有代餐”。在海外市場表現(xiàn)不俗的《救世者之樹:世界》擺脫了傳統(tǒng)MMO的窠臼,讓玩家在“日常”“生活化”層面擁有更多樂趣。單機SOC《靈魂面甲》初登場時完成度已經(jīng)非常高,全面、完善的沙盒經(jīng)營戰(zhàn)斗體驗獲得了垂類玩家的認可。休閑放置新品《花花與幕間劇》定位精準,養(yǎng)成系統(tǒng)也吸引了對此類玩法和美術(shù)風格感興趣的用戶。


休閑放置新品《花花與幕間劇》5月23日公測,當天也登上了App Store免費榜第1

就像前文提到的那樣,這些產(chǎn)品一方面做出了特色,另一方面也瞄準了市場上的不同生態(tài)定位:有的去驗證市場商業(yè)化模型、承載商業(yè)化預期,有的具備長線潛力,有的在海外市場異軍突起,有的用于嘗試新玩法、新運營模式……

由此可見,根據(jù)品類、輕重度玩法、海內(nèi)外市場策略等要素,靈犀已經(jīng)搭建起了一套結(jié)構(gòu)立體、運轉(zhuǎn)良好的產(chǎn)品系統(tǒng)。它由優(yōu)勢題材“三國”,市場表現(xiàn)良好的SLG、卡牌為根基,拓展至不同品類、平臺和創(chuàng)新領(lǐng)域。這套系統(tǒng)的優(yōu)點很明顯——非常穩(wěn)固,能夠支撐團隊在未來可能發(fā)生的變化中繼續(xù)做出創(chuàng)新。但與此同時,它也需要人們帶著一種長期主義的精神去堅持自己的想法,這一點對于一個由年輕班子領(lǐng)導的團隊來說尤為不易,好在,靈犀做得相當不錯。

當然,年輕化管理為靈犀帶來的不僅有穩(wěn)健務(wù)實的風格,還有新穎的視角和對玩家喜好、流行文化的把握。這讓團隊在發(fā)行層面仍然能做到“產(chǎn)品驅(qū)動”,時不時還能爆出一些獨辟蹊徑的亮點。


發(fā)行也要“對癥下藥”

之所以說靈犀在發(fā)行層面也能做到“產(chǎn)品驅(qū)動”,是因為它的研發(fā)和發(fā)行配合得十分緊密,整體性很高。很多時候,我們只要稍加注意就能發(fā)現(xiàn),靈犀不少產(chǎn)品發(fā)行時采用的手法,提及的概念,很可能是項目組在聽取玩家建議和需求后總結(jié)出的痛點。一些針對游戲內(nèi)容、玩家群體內(nèi)部梗的“整活”,也是為了強化產(chǎn)品自身的調(diào)性、氛圍,乃至與玩家的共同記憶。

典型例子仍然是《三幻2》。宣發(fā)過程中,團隊主打的是“新鮮”“減負”和“熱鬧”——前面2項明顯針對卡牌品類,“新鮮”著重向玩家呈現(xiàn)游戲在角色、劇情、美術(shù)方面的吸引力,“減負”則通過降價(比如將月卡等付費點的價格直接改為5折)、讓利等手段減輕用戶的付費壓力,讓他們把更多的精力放在構(gòu)筑策略和對內(nèi)容的體驗上。


通過多種手段,《三幻2》切實降低了玩家的付費壓力

這一點非常有效。在社交平臺上,玩家討論的大多是陣容分享、策略點子,而不是以往常見的數(shù)值和價格。而這只有對卡牌用戶做出深度洞察,認真研究用戶需求之后才能做到。

至于“熱鬧”,《三幻2》與多個跨界平臺開啟了聯(lián)動,不僅登上顯眼的宣傳位置,還有話題討論、會員贈送等活動。以明星代言人為契機的地標打卡也在一定程度上契合了當下“二次元走入線下”的熱點,讓玩家走出家門,與朋友們一起分享游戲的樂趣。這也有益于《三幻2》建立自己的氣質(zhì)。


明星代言人吸引玩家與觀眾參與線下打卡

談到“氣質(zhì)”,靈犀對《三戰(zhàn)》的發(fā)行正是圍繞它展開的。作為一款成功運營將近6年的游戲,《三戰(zhàn)》強調(diào)的是既有“勾心斗角”又有“同仇敵愾”的社交氛圍,以及基于三國本身的文化厚度。這讓《三戰(zhàn)》呈現(xiàn)出整活與溫情共存的“人情味”。

整活早已是《三戰(zhàn)》的強項。5周年版本上線前夕,官方團隊開展了“飛天茅臺抽獎”活動,榜一同盟發(fā)茅臺、為區(qū)服命名的獎勵激起了核心玩家的競爭心理,不少同盟開始招兵買馬,做戰(zhàn)斗準備。然而同一時期,《地下城與勇士》(DNF)知名主播旭旭寶寶直播玩《三戰(zhàn)》時的宣傳,讓《DNF》玩家也瞄上了茅臺。不出所料,《三戰(zhàn)》玩家開始“一致對外”,與同樣抱團的《DNF》玩家在社媒、直播平臺上搞起了茅臺爭奪戰(zhàn)——最終,2款游戲都因為這場“戰(zhàn)爭”成功出圈,而《三戰(zhàn)》也再次印證了,對玩家畫像的精準把控可以取得意想不到的效果。


“雙方一起整活”的宣傳方式很適合在社交平臺上傳播

與此同時,《三戰(zhàn)》仍在不斷挖掘?qū)⑷龂幕鹘y(tǒng)文化帶給更多用戶的方法。今年新版本《定軍山之戰(zhàn)》上線時,游戲聯(lián)合四川文旅部門,推出《重走蜀道運糧路》紀錄片,以歷史視角對這場經(jīng)典戰(zhàn)役做出了解讀,配合游戲中更新的運糧玩法,讓歷史的側(cè)面為更多玩家、觀眾知曉。


新版本《定軍山之戰(zhàn)》宣傳片邀請了演員孫彥軍,他在央視1994年版《三國演義》電視劇中飾演劉備

到了《如鳶》,發(fā)行團隊同樣從歷史文化出發(fā),針對玩家需求,展現(xiàn)角色的“大女主”氣質(zhì)。同時通過戲說故事,讓玩家自然而然地感受到源自傳統(tǒng)文化的深厚情懷。

在線下,《如鳶》的聯(lián)動同樣做到了大手筆。2024年,《如鳶》與揚州文旅聯(lián)動,將揚州變成了“痛城”,聯(lián)動范圍更是涵蓋非遺項目、地標景點、飲食、娛樂等多個方向。傳統(tǒng)文化的溫度與當下流行的旅游、打卡、Citywalk一起,成為年輕玩家生活的一部分。


《如鳶》與揚州的聯(lián)動吸引了許多玩家旅游打卡

不難看出,靈犀在發(fā)行層面的策略是相當明確的:以產(chǎn)品為驅(qū)動,深挖每款游戲的特色,兼顧玩家體驗和商業(yè)化需求,以產(chǎn)品自身的氣質(zhì)而不是嘩眾取寵的表現(xiàn)獲得玩家和市場認可。

某種程度上,這或許也會成為如今越來越多年輕團隊深度參與運營工作之后的一種趨勢——因為自己也是年輕人,所以更了解年輕用戶。他們需要的是合口味、不突兀的內(nèi)容,而不是那種很“硬”、簡單粗暴的宣傳。


“以進取的姿態(tài)面對未來”

回看過去1年里,靈犀在研發(fā)、發(fā)行上的表現(xiàn),不知不覺間,它已經(jīng)完成了管理層年輕化的轉(zhuǎn)變,構(gòu)建起立體的產(chǎn)品體系,并以產(chǎn)品和玩家需求為驅(qū)動,讓游戲與文化進一步深度聯(lián)結(jié),衍生出更豐富的內(nèi)容。

這讓我聯(lián)想起,周炳樞在出任靈犀負責人時曾經(jīng)提到,靈犀要“以進取的姿態(tài)面向未來”。從實際表現(xiàn)來看,他們已經(jīng)展現(xiàn)出了足夠的能力,也有了足夠明確的態(tài)度。不論是產(chǎn)品、運營還是對市場的觀察、前瞻,都說明靈犀擁有充足的潛力,值得讓人對它抱以信心。

我們有理由相信,堅持自身理念,保持迭代和多元化布局,未來靈犀將會成為游戲市場上更加重磅的力量。

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