「大童經濟」指成年人(尤其是 18 歲以上群體)對具有童真元素、懷舊屬性或兒童化產品的消費行為,涵蓋玩具收藏、動漫周邊、主題娛樂等領域。這一概念突破了傳統兒童消費的界限,強調成年人通過消費重拾童年樂趣、緩解壓力或表達個性。例如,成年人購買樂高成人套裝、收藏泡泡瑪特盲盒、參與主題樂園活動等,均屬于大童經濟范疇。
研究數據顯示,2020年,中國 0-14 歲人口約 2.53 億,其中 6-14 歲中大童占比超 60%,消費規模達 2 萬億 - 2.5 萬億元,當這批人來到18歲后,就激活了“大童經濟”。
作為當前消費市場的主力軍,Z 世代(1995-2010 年出生)更注重情感需求和自我表達。他們成長于物質豐富的時代,愿意為非必需品支付溢價,且對動漫、潮玩等文化產品有天然親近感。根據QuestMobile 數據顯示,2025 年 Z 世代父母占比已達 28.2%,其消費能力和意愿顯著高于其他群體,推動大童經濟向高端化、個性化發展!
由于這批人從小受消費經濟的刺激,他們的行為習慣一直按成人需求的青少年影射被培養,所以這一群體的需求細分(如兒童彩妝、益智玩具)與成年人童真消費形成互補!同時,中國居民人均可支配收入從 2015 年的 2.2 萬元增至 2024 年的 4.8 萬元,消費結構從生存型向享受型、消費者從 “性價比” 轉向 “情感價值”轉變。成年人更愿意為興趣愛好(如潮玩收藏)分配預算,這些要素共同構成了大童經濟的市場基礎。
這代人的生活方式也受大量中國文化和方式的熏陶,比如:
中國動漫、影視、游戲產業的快速發展催生了大量優質 IP。泡泡瑪特通過獨家授權 Molly 形象,將其從潮玩擴展到服裝、餐飲等領域,形成 “IP + 消費” 生態;《原神》《王者榮耀》等游戲的周邊產品(如角色手辦)也成為成年人收藏熱點。
天貓、京東等平臺通過大數據分析,向成年人精準推送潮玩、動漫周邊等商品,抖音、小紅書等平臺上的內容分享(如開箱視頻、收藏展示)形成 “種草 - 購買 - 分享” 閉環”。
這種心智距離+流量觸達的模式,讓大童經濟產業獲得了飛快發展,以其中的“谷子經濟”為例:
泡泡瑪特 2024 年營收突破 130 億元,同比增長 106.9%,凈利潤達 34 億元,毛利率提升至 64%,旗下 13 個 IP 收入超 1 億元,其中 THE MONSTERS、MOLLY 等頭部 IP 收入均突破 10 億;卡游經調整凈利潤達 44.66 億元,增速顯著高于新能源汽車(33.9%)、智能家居等板塊。老鋪黃金通過 “一口價” 策略和文化屬性疊加,毛利率達 41.2%,動態市盈率突破 100 倍,遠超黃金行業平均估值!
大童經濟的爆發是人口結構、社會心理、文化產業、技術創新和政策支持共同作用的結果。其本質是成年人通過消費重構情感連接,尋找壓力釋放的出口。隨著 Z 世代成為消費主力、文化 IP 持續破圈、線上渠道深度滲透,大童經濟從 “現象級熱潮” 發展為穩定增長的消費板塊。未來,細分市場深化(如收藏投資、情感陪伴)、可持續與科技融合(如環保材料、AI 玩具)將成為行業關鍵趨勢,而政策規范與知識產權保護的加強將進一步鞏固其市場地位。這一經濟形態不僅重塑了中國消費市場格局,更成為全球消費升級的典型樣本。
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