前言
當IO Interactive宣布將詹姆斯·邦德帶入其標志性的游戲世界時,全球玩家為之沸騰。
這不僅是因為這是“007”這個IP時隔多年再次被改編成游戲,更是因為主導這次游戲開發的,是深耕沙盒式暗殺玩法多年的IOI。
雖說間諜和殺手在工作的側重點上有所不同,但在本質上,二者其實完全是一種職業的兩個分支。
因此,對有著做沙盒式暗殺玩法二十余年經驗的IOI而言,《007》項目可謂是正中他們的舒適區。
有《殺手》系列珠玉在前,《007》項目的前景看起來就十分地光明。
而對玩家來說,《007》項目的出現,也剛好能夠填補上IOI在重啟版《殺手》三部曲后暫時封筆的空缺——還省去了去了解游戲背景的時間成本。
光頭殺手的前世
時值2000年,一個千年一遇的世紀交匯之際,眾多游戲廠商都在摩拳擦掌,渴望在這個具有重大紀念意義的年份里留下屬于自己的痕跡,于是《命令與征服:紅色警戒2》、《最終幻想9》、《模擬人生》、《暗黑破壞神2》等許多玩家耳熟能詳的游戲陸續粉墨登場。
就是在這樣“強敵環伺”的環境下,IOI帶著他們的《殺手:代號47》殺將了出來,用“沙盒式暗殺”這一獨特玩法,開創了一個即使在25年后,依然鮮有競爭者的游戲品類。
除了“沙盒式暗殺”以外,《殺手:代號47》還在其他許多地方都展現出了開創性,比如通過變裝達成的 “偽裝系統”等,為后來的暗殺類游戲提供了不少的靈感來源,也為《殺手》系列后續標志性的“機會主義”玩法定下了基調。
從總體來看,作為初代作品,《殺手:代號47》雖然還是稍顯青澀,且常因操控生硬、AI邏輯簡單等問題而遭受批評,但多樣的環境互動和選擇路線,讓玩家首次在游戲中獲得了如同導演般掌控全局的體驗,市場和口碑的反響都十分積極,一舉奠定了這個系列乃至IOI自身的核心設計哲學。
此后很長一段時間,IOI都以《殺手:代號47》作為基礎不斷優化迭代,繼續推出了《殺手2:沉默刺客 》、《殺手:契約》、《殺手:血錢》等一脈相承的續作,讓玩家在沙盒世界里隨意發揮自己的暗殺才能。
但也許是沙盒做得太多了創意有些枯竭,也可能是為了能更好地展現新引入的“冰川引擎”的畫面和特性,又或者擔心玩家對同一種玩法感到厭倦……
總之,在2012年,IOI用新作《殺手:赦免》,對《殺手》系列進行了一次大膽的轉型嘗試,而且這次轉向的幅度之大,可以說是讓該系列的開發方向完全調了個頭。
本作大幅削弱了沙盒世界的存在感,轉而采用更線性的敘事結構以強調故事驅動,加入掩體系統和慢動作處決以強化游戲的動作元素。
雖然暗殺方式依然保留了多樣的選擇,可非要說的話,當IOI決定丟掉自己獨特沙盒玩法的那一刻,本作就已經注定無法和《細胞分裂》、《合金裝備》這些老牌線性潛行游戲同臺競爭了。
因此,可想而知,《殺手:赦免》此番大刀闊斧的改變并未獲得玩家的一致好評,反而因為失去了自身的特色而飽受原本粉絲群體的詬病,讓IOI不得不再次反思《殺手》系列未來的發展走向。
在這之后,IOI沉寂了幾年,期間未再推出《殺手》系列正作。
直到2016年,重啟版《殺手》的問世。
登臨暗殺世界之巔
說是重啟之作,其實2016版的《殺手》并沒有完全脫離前作另起爐灶,反而延續了大部分設定,只是拋開了制作層面的多余想法,一切以沙盒玩法為中心,構建起了一個龐大而生動的暗殺世界。
值得一提的是,重啟版《殺手》雖然現在評價頗高,但它的崛起之路也并非一帆風順,甚至還有著IOI史上最糟糕的開局。
在上市之初,2016版《殺手》曾一度因為分章節發布的銷售模式,致使游戲最初的可玩內容十分匱乏,并直接導致本作的開局銷量創下了歷史新低,遠未達到當時IOI母公司兼出版商SE的期望,讓SE對這個系列徹底失去了信心。
次年5月,SE宣布出售IOI。
但IOI并沒有呆坐原地等著其他公司的收購,而是主動與SE談判,自己為自己贖身,成為了能夠決定自己和《殺手》這個IP命運的獨立公司。
之后,隨著IOI持續不斷地吸收玩家意見為《殺手》和《殺手2》進行“定制式”更新,玩家們終于開始慢慢體會到重啟版《殺手》的獨特魅力,將玩家自制關卡加入契約模式做法更是激發了玩家社區的創造力,讓玩家數量爆發增長,最終超過千萬。
隨著2021年IOI完全獨立制作的《殺手3》的發布,冰川引擎的潛力和《殺手》系列的潛力一起被徹底釋放。
光線追蹤帶來的無與倫比的沉浸感環境,不僅呈現出了代表著沙盒潛行游戲最高水準的“暗殺世界”,更是完美詮釋了“沙盒即游樂場”的設計理念,為將三部重啟版合為一體的《殺手 暗殺世界》帶來了超過7500萬的全球玩家數量。
《殺手》系列的巨大成功,尤其是重啟三部曲的風評反轉,成為IOI工作室發展史上最重要的轉折點。
它不僅確立了IOI在游戲行業“沙盒沉浸式體驗”領域的頂尖地位,證明了其深厚的技術實力,更幫助它完成了從富有才華的獨立工作室,向具有全球影響力的成熟3A開發商的華麗轉身,甚至還錘煉了其從創意到發行全流程的卓越掌控力,讓IOI搖身一變也成了一個知名的游戲發行商。
因此,當IOI宣布它們將要開發“詹姆斯·邦德”這個IP時,不正如“金風玉露一相逢,便勝卻人間無數”嗎?
從殺手47到詹姆斯·邦德007
在6月5日索尼的State of Play上,IOI公布了《007 First Light》的首個宣傳片。
雖驚鴻一瞥,卻已清晰勾勒出游戲設定和玩法的大概輪廓。
《007 First Light》聚焦于詹姆斯·邦德年輕之時,作為新兵,此時的邦德機智勇敢但青澀魯莽,同時還很經典地背負著沉重的過去。
在加入軍情六處培育特工的“00”項目后,一位同為該項目的特工同僚似乎發動了叛變,而邦德則將作為相關人員,平息這場叛變帶來的影響和后果,并為自己贏得專屬特工代號。
被換成飛行員夾克的西裝燕尾服代表著這是屬于IOI原創的007起源故事,這讓他們能夠以此為基礎,發展出一個全新的“007三部曲”。
從預告片中我們還可以看出,相比起《殺手》,《007 First Light》更加注重劇情演繹內容和動作要素,不僅過場演出十分生動,而且各種飛車、追逐、爆炸等大場面也層出不窮。
但這并不意味著大部分的游戲流程會像《殺手:赦免》一樣是線性的。
比如在演出之外的實機游玩部分,預告片就展現了潛行、肉搏、槍戰等多種解決問題的手段,標志性的特工道具也得到了還原。這也許暗示了玩家依然可以像《殺手》系列一樣,用各種腦洞大開的方式完成任務。
也就是說,《007 First Light》或許擁有著《神秘海域》式的互動演出、《奪寶奇兵:古老之圈》式的沙盒場景,以及《殺手 暗殺世界》式的多樣路線。
當然,這些只是基于預告片內容的猜測,不過依據IOI的從《殺手》系列積累而來的經驗和各處透露的信息來看,這番猜測也不算太過離譜。
結語
《殺手》系列不僅僅是一個成功的游戲IP,更是IOI技術實力的具現、設計哲學的結晶和獨立精神的豐碑,它為《007 First Light》奠定了無與倫比的堅實基礎——頂級的沙盒構建能力、革命性的NPC群體智能、成熟的潛行玩法設計以及駕馭宏大敘事場景的經驗。
《007 First Light》承載著IOI“終極間諜幻想”的宏大愿景,其成功的核心密鑰,在于能否將《殺手》系列那令人著迷的“高自由度沙盒精髓”——賦予玩家掌控感、創造力和無限可能——與詹姆斯·邦德IP獨有的魅力、冒險精神以及電影化演出的震撼張力,進行創造性的、深度的融合。
隨著《007 First Light》內容的不斷推進,IOI能否“沙盒暗殺”基因注入特工電影化敘事,再次定義間諜游戲?
答案也許就藏在其二十五年淬煉的殺手宇宙中。
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