13分鐘實機PV一經放出,整個二次元游戲圈徹底炸了。
騰訊薩羅斯工作室的《歸環》,這個從字節跳動朝夕光年接盤過來的項目,用演示視頻直接宣布:二次元開放世界的天花板,要被掀翻了。
說實話,當看到PV開場那個莫比烏斯環裝置緩慢轉動時,我就知道這次不一樣了。
少女在昏暗房間中驚醒窗外,外末日悲劇映入眼簾,配上那句神秘的“你回來了”——這不是一個披著二次元皮的傳統開放世界,而是一場針對現有游戲模式的狙擊狙擊。
▌時間循環不是噱頭,是真正的游戲革命
現有的開放世界游戲,說白了都在玩設定。無論你怎么選擇,NPC該死還是死,該活還是活,世界永遠開發者設定的軌道運行。玩家充其量只是一個執行者,而不是真正的改變者。
《歸環》的時間循環機制徹底打破了這個桎梏。
“當你在上一個循環中幫助了別扭的復合情侶,那在你的下一個循環中他們可能已經結婚了,甚至是有了孩子。”
開發團隊的這句話,結構簡單,實則顛覆。這不是簡單的“讀檔重來”,而是真正的世界重構。
你的每一個選擇都會完全讀取產生蝴蝶效應,影響NPC的命運圖表。相信A角色,你獲得獨特的好感度和后續;選擇B角色,則開啟救援不同的分支分支。
更聰明的設計在于,循環起點并非固定不變。
隨著劇情推進,新的主題地塊不斷開放,玩家既可以深挖現有故事線,也可以探索全新區域。這意味著每一次輪回都是一次全新的世界塑造機會。
這種設計直接解決了開放世界游戲的核心痛點:重復性。當重復成為重構的手段時,枯燥就變成了期待。
▌把CRPG的靈魂裝進二次元的身體
PV評論區刷屏的“博德之門”四個字,精準點催生了《歸環》的第二個殺手锏。
將CRPG的敘述精髓引入二次元開放世界,這個想法本身就很瘋狂。但《歸環》不僅想了,還實現了。
命運骰子系統每一個都讓關鍵決策都充滿戲劇張力。20面骰子的點數與角色專長的得分,決定劇情敗成。
力量、智力、敏捷、智力、娛樂五維屬性構成專長的基礎,但基礎概率永遠無法達到100%。
這個設計太聰明了。
不確定性是CRPG的魅力,也是傳統二次元游戲失敗的關鍵要素。當玩家無法完全掌控結果時,每一次選擇都變成了真正的賭博,每一次成功都帶來巨大的成就感。
更重要的是,《歸環》并沒有簡單照搬CRPG的文字描述模式,而是為分支劇情投入大量動畫資源。
即使是次要劇情點也呈現高質量的演出,這種“番劇式”的即時輸入,讓傳統CRPG玩家和二次元玩家都能找到歸屬感。
九宮格陣營設計避免了善惡二分的簡單粗暴,多分支多結局的設計配合回溯系統,讓玩家有充足的動力去嘗試選擇不同的隱藏,解鎖劇情。
這不是真正的過家家式的二游劇情,而是一場由玩家掌控的命運博弈。
▌ACT遭遇的降維打擊
在ACT戰斗已經“卷無可卷”的當下,《歸環》的“人靈共戰”系統簡直是降維打擊。
使靈不僅為戰斗增強策略維度,更擁有獨立個性和與玩家的羈絆關系。
這些直接關系影響命運骰子結果和劇情走向,讓戰斗系統與敘述系統有機整體。
單個角色具備近戰、遠程、空戰等多定位可能性,這些能力被拆解成因果散布于開放世界中。
這徹底改變了傳統“撿垃圾養成”的無聊模式,每一次探索都可能找到重構戰斗流派的關鍵能力卡。
滑空匣載具的海陸空無縫切換設計,讓玩家告別滑翔傘+載具的傳統組合,實現真正的無拘束穿梭。
這種設計不僅提升了移動體驗,更重要的是為探索本身增加了價值。
▌游戲世界學會“記仇”
《歸環》在細節方面的野心同樣令人驚嘆,大模型驅動的智能NPC實現動態反應,不良行為可能導致整個村莊NPC對玩家印象惡劣,甚至質疑角色的“鬼鬼祟祟”行為。
配合時間循環機制,NPC跨成為循環變量。
上輪循環建立的好感可能在下輪開啟關系隱藏對話選項,使每輪探索都有新發現。
設計強化了玩家行為影響世界的感知,讓虛擬世界具備了真實的反饋機制。
▌差異化破局,騰訊的野心昭然若揭
隨著暑期檔的形成,二次元遭遇戰火已燃。網易《無限大》、鷹角《明日方舟:星塵》等對手蓄勢待發,但騰訊選擇了不同的破局路徑。
不是同質化內卷,而是差異化創新。不是在現有的上拼刺刀,而是開辟全新的戰場。
薩羅斯工作室的很明確:“希望塑造真正有少量理念、有推動力的主角形象,希望做一個玩家真正是主人公的故事。”
這聽起來像是官方套話,但結合《歸環》所說的三大創新歸來看,這是一次貨真價實的承諾兌現。
13分鐘實機演示中,命運死亡子旋轉的聲響貫穿始終,這不僅是游戲的標志性音效,更是騰訊向整個行業宣戰的號角聲。
次元開放世界的下一站,或許真的就藏在這枚轉動的骰子里。
這一次,騰訊是認真的。
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