《劍星》登錄PC的成績總算讓索尼揚眉吐氣了一番,周末在線峰值有19.2萬,銷量也達到了驚人的三日破百萬,創下了索尼游戲在Steam的紀錄,這之前唯獨《地獄潛兵2》開創了開服48萬的在線成績,但后者是主機與PC同步發售,倒也算不上什么移植。與時隔一年前上一次的“星”,《星鳴特攻》傳奇697人在線相比,DEI變性人和大長腿人造人的實力高下立判了。
關卡先不談,自拍是真能玩一天
另一個數據也在互聯網上被頻頻提及,韓媒報道,PC銷量的63%來自國內,從商店中文評論占比47%來看,這個數據略有水分,但總體《劍星》大受中國玩家歡迎是毋庸置疑的了,畢竟近年來在游戲政治正確大作妖的環境下,國內玩家可從沒慣著。
上周同期,去年初NEXON公布的《洛奇英雄傳:反抗命運》也在Steam上開啟了首次大規模測試,作為15年前就打出了“R18”限制登錄的MMO國服網游續作,游戲的性感皮膚和IP情懷同樣吸引了大部分國內玩家參加。
而這也不是韓游第一次在Steam國區走紅了,NEXON的上一款MMO大作《第一后裔》,頂著加速器剛需和支付門檻,國區用戶依然成為了第一大群體,原因無他,角色穿著清涼,尺度夠大。
在我們說著歐美游戲審美自戕,正是高品質國游出海攻城掠地之良機時,其實家門口就已經站著一個老朋友了,韓游大廠不乏技術積累,上文提到NEXON的兩款免費在線游戲均為UE5開發,畫面在3A游戲里都是領先水平;同時也不缺乏資金和品牌,《劍星》的Shift Up工作室在不到十年內,僅通過兩款手游,就可以從白手起家小作坊跨越到市值200億的IPO企業,打造出重美術高質量游戲的招牌,更遑論千禧年網游時代的盤踞至今的巨頭們了。
韓廠也更愿意兼容國際市場,很少制作本土題材的作品,盡管韓國國內市場不算邊緣,但個平臺的廠商都幾乎只執著于開發沒有理解門檻的都市、科幻、西幻題材,和我們清一色古風、仙俠、歷史題材相比,不言自明。雖然利基市場和單一文化市場是國產游戲發育“練級”的自留新手村,“悟空”國內市場超2000萬銷量說明了只要服務好本土玩家一樣能吃飽吃好,但如此無法打造出國際品牌。
即便是手游跨端上PC的《惡月十三》,韓國人也要搞一斧子
多重因素下,韓游會成為國產廠商以審美和視覺表現力“偷襲”海外市場的最大競爭對手,何況韓游在政策上還更“放得開”不少。
但我們總忽略了一個最重要的問題,韓游它好玩嗎?
倒也不是一網打盡,游戲智庫也評測過像《超時空方舟》、月計系列這樣在玩法上令人耳目一新的作品,但一旦跨入了大型游戲領域,韓廠的創意和可玩性就直線下滑——還是說回《劍星》。
《劍星》幾乎就是《尼爾:機械紀元》的翻版,或者說是對橫尾太郎《尼爾》+《龍背上的騎兵》一系列游戲的全方位模仿。
游戲有著一模一樣的玩法,在小型開放地圖和半箱庭的劇情地圖里切換,跑酷解密并踢門戰斗,ACT操作都是“三國無雙”式的C技連招,就連切換子機進行簡單射擊戰的思路都如出一轍;劇情則是主角認為自己是人類,結果發現原來自己才是人造人,甚至《尼爾》初代中魔物來自地球人類感染變異的設定都完全還原。場景都是破敗的都市和荒原,近未來和廢土風格交織代表了時間的變遷,最后加入一些神秘元素和宗教元素布置懸疑,就像主角的名字“A2(all) 、2B(to be) 、9S(nice)”,劍星則是“亞德姆(Adam)、伊芙(Eve)、莉莉(Lilith)”,正反派之間的核心沖突還都是抉擇是否要進行種族的融合,是否進行新一輪的創世傳說。
尼爾里這倆裸男造型,在劍星里還得再來一遍
如果是橫尾太郎的忠實粉絲,玩到《劍星》應該是一種相當復雜的心情,2B小姐姐的發售時間是2017年,至今也沒有續作的打算,所謂“一部塞爾達,半部二游史,另外半部在尼爾”,《尼爾:機械紀元》事實上已經成為了游戲史上開宗立派的經典,如今終于有了正兒八經的座下門生。然而不同的是,橫尾是拿2B做噱頭,把玩家騙進來刀,吊著聽完他心中的虐戀浪漫傳說,金大師則是拿著自己老婆做噱頭,進來又講了一遍尼爾故事的翻版,去掉了其中的戀愛部分。
這男主吧,整一個工具人
文化是游戲的上限,這話聽上去不乏照本宣科的說教,但放在評價《劍星》上恰如其分,因為我們很難找到一個具備一切好玩要素但唯獨缺乏了文藝氣質的游戲。《劍星》的視聽表現、玩法樂趣、整體完成度都屬上乘,而且畫面和皮膚質量更是秒殺2017年的《尼爾》,但要說《劍星》表達了什么,我們會發現互聯網上所有評價都是空白的。
同時,《劍星》的ACT部分加入了時下流行的格擋打鐵,又保留了古典ACT閃避反打的玩法,于是面對敵人攻擊,彈和閃的定位是重復的,精準防御和精準閃避后的收益和操作也完全一樣——接重擊然后消耗紅槽丟必殺,除非系統直接強制提示一些招式必須靠閃,否則閃和彈僅有視覺上的區別。而本來屬于ACT的浮空連段、輕重銜接系統同樣沒有了意義,各種招式的性能也只是外觀不同,因為最后的輸出還是要靠反擊來打。
上來就給所有的C連招解鎖了,因為它們根本沒區別
借鑒成熟玩法+高效管線+純市場導向的內容制作,韓游似乎早就能完成了前兩年我們所吹捧的游戲工業化,比之網游韓流時代之更甚,當年是任一經典玩法加上在線對戰,就可以創造出一款休閑網游,比如“炸彈人”變成了“泡泡堂”、“百戰天蟲”變成“瘋狂坦克”、“馬車”成了“跑跑卡丁車”......現在連這一步創新都省了。
無獨有偶,《第一后裔》同樣是一個拿著《星際戰甲》照本描摹出來的產品,同樣的第三人稱越肩射擊,同樣的人物技能割草,同樣的詞條卡片/武器熟練度升級/Forma擴容,同樣的重復波次組隊開核桃寶箱,最后故事也是如出一轍的超古代文明遺產導致宇宙大戰。
這配卡界面是不是讓人恍然大悟
讓人難蚌的是,游戲給核心玩法的“開核桃”加了諸多限制,一年不到又給玩家噴回了《星際戰甲》原版的樣子。
《星際戰甲》的“核桃寶箱”可以一邊刷一邊開,A副本的寶箱在B副本開,同時B副本順手掉的寶箱又導向另一個副本,總體保證玩家手里總有開不完的寶箱,隨時都有“缺億點兒”就能合成的新裝備。
《第一后裔》開服玩家先需要在五分鐘重置一次的地圖據點里拼臉刷出核桃,再到固定波次的刷怪籠刷取鑰匙,最后匹配多人BOSS戰里打開核桃,第一步需要和同地圖的玩家比手速,第二步可以開腳本或者卡住鍵盤反復丟技能掛機,第三步則需要匹配到不坑爹的路人隊友,其中每一步都需要相當的運氣,都會歪。過于直白的肝度詐騙讓游戲的好評率直線下跌,開服一年非當期活動地圖已經匹配不到隊友。
就這么一個核桃,官方還暗改爆率
于是NEXON開始懷疑起了多人游戲運營的缺陷,《洛奇英雄傳:反抗命運》完全是按照單機游戲進行宣發,目前測試版僅限單人,地圖類魂,又加入了AI隊友合作的模式,未來隨時可以把AI換成玩家,總體卡在了單機、MMO網游的分界點上,往哪邊跨一步就能定型,A測基本上就是一個玩法測試以及摸底玩家對IP和項目的反饋,很難說制作團隊對這樣一個IP有多少認識和規劃。
另一個屬于NEXON的大IP,《地下城與勇士》在今年推出了首個衍生3A《第一狂戰士:卡贊》,398/468的超高國區定價讓玩家望而止步,甚至被同期同玩法的國產《無限機兵》壓了一頭。公司在首發一季度后的發言中表示游戲銷量確實不達預期,但是《卡贊》扮演好了“偵察兵”的作用,換言之,是3A游戲配不上他們。但隔壁《劍星》PC端國區大賣后,又馬上發布了公告,宣布《卡贊》其實可以降價,國區要永久降價,首鼠兩端,既要又要。
說到這里,不免為接下來的國產游戲捏一把汗,我們之前討論過,為什么“黑猴”之后,所有的國產游戲都成了“魂”的模樣,原因無外乎成本低、工期少、市場對玩法認識度高,但做出一款傳世的作品,功夫恐怕更在游戲之外。《明末:淵虛之羽》即將在夏季7月24日發售,和《劍星》一樣,打出了大量性感皮膚和女主角作招牌,而故事和玩法從目前放出的預告來看,只是“只狼”和“黑魂”的翻版。
希望“明末”這個標題意味著靈澤團隊同樣注重文化和創新
在《黑神話:悟空》發售之前,很多玩家都在猜測,這是不是“換皮戰神”,會不會“換皮仁王”,但游戲公布后,所有的討論都轉向了游戲的劇情屁股歪不歪,故事改編有沒有尊重原著,盡管其中不少言論有借題發揮的成分,但至少證明了“黑猴”和大家以往玩過的ARPG沒有似曾相識的嫌疑。
畢竟,最好玩的游戲,永遠是沒玩過的下一款,不是嗎?
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