不知大家前段時間是否有關注一個社會熱點:“江西瑞昌一中某老師因3名學生未填報清北而失望解散微信群”。
當然,熱點本身不是咱們這次要討論的重點,關鍵是界面新聞記者的后續報道:
談及對群內這三名同學未報清北的看法,這位同學表示,他們的分數不算理想,雖分數能夠上北大醫學部,但他們對醫學也并不是很感興趣。至于這三名同學報考了哪所高校,這位同學向界面新聞透露,“只知道其中一位同學選擇了上海交通大學,不是數學系,但我推測應該是熱門新工科,能去米哈游(游戲開發公司)上班那種。”
盡管當事人并未核實他填報上海交大的原因,究竟是不是畢業后真想去類似米哈游的游戲公司上班,但從旁觀者的猜測中,我們也許能一窺當代年輕人的志趣與理想——
在他們與電子娛樂長久相伴的少年時光里,“做游戲”已經像種子般埋藏于不少青年的心底深處,并成為其「人生選項」之一。越來越多的學生在大學乃至中學時代就開始瞄準他們年少時憧憬的游戲公司,而學習考試、填報學校專業則是他們追逐夢想的必由之路。
米哈游:年輕人心中的亞文化圣地
根據愛好,或純粹因某些IP、品牌的魅力去規劃自己的職業、人生,其實并非什么很罕見的選擇模式。
在電子游戲高速發展的30年里,我們可以找到無數的例子。最近幾代人尤其是所謂的Z世代,內心深處應該都有象征自己青春年華的“作品風格”:那些火爆一時的游戲塑造了一代人對游戲這個載體的認知,讓這一代人投身行業,并以自己的理解塑造新一代的游戲表達。
就像80、90后那批稍早接觸電子游戲和互聯網的玩家,他們心中的白月光可能是國產三劍《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》和各種武俠游戲,亦或是《石器時代》《傳奇》那一批代表早期聯網互動的“古董網游”。
已經30周年的《仙劍》,不知影響了多少人
95后的朋友,童年或許是《洛克王國》《摩爾莊園》這些頁游時代精品,或者百花齊放的PC端網游。00、05后完整經歷了手游的黃金時代,騰訊套餐、米哈游全家桶都可能會是他們成長過程中的重要標簽,在玩法上則可能傾向于《我的世界》這樣以“自主創造”為核心的產品——因行業發展的時代節點不同,大家自然各有各的玩法、審美及樂趣傾向。
我們不妨大膽猜測,開篇新聞中志愿要填上海交大的同學,或許就因為其中學六年正當米家游戲影響力最大的六年。在米家產品和相應的社群氛圍影響下,很可能才把自己的人生規劃往相關方向靠攏。都說“三年一代溝”,米哈游這可是影響了整整兩代人都不止。
那在這個時代,米哈游對年輕人的影響真這么大?
其實根據游戲內容、各個社群的反饋以及線下接觸都能發現,近年來米哈游旗下IP確實在多個維度塑造著年輕用戶的認知。
比如說到3A級大作、自由探索的開放世界、游戲中的細節與交互等等定義,很多年輕人的認知都是源自“米家產品”,而非那些歷史悠久的單機大IP。畢竟米哈游開啟的這條免費游玩、長線更新的大作路線,確實讓更多沒錢買高配PC和游戲主機的玩家在學生時代通過手機接觸到了相關體驗和概念。
就像2022年那個經典的“原神的椅子是可以坐的”梗,雖然乍看有些好笑,但關注后續很多相關玩家評論會發現,《原神》中的不少細節確實讓玩家感受到了沉浸感和代入感,部分用戶可能還是首次真切了解到了什么叫“交互”、什么是“呼吸感”。
另外很多玩家對于“內容向”游戲的首次接觸,對于角色、故事、世界觀塑造的認真吸納,也源自《原神》《崩壞:星穹鐵道》等產品。
別看提起《原神》的劇情和角色,好像“硬核玩家”都不屑一顧,但不少年輕人確實是因《原神》第一次跟隨角色去經歷完整的成長,體會大量文本帶來的內容厚度,感受了不同章節的敘事差異,進而領會到了角色扮演游戲的魅力所在。
另外《崩鐵》中刻意強化主角玩梗、耍貧嘴的屬性,將垃圾桶做成BOSS甚至是游戲文化符號的設計,以及匹諾康尼篇章里有些打破第四面墻的劇情呈現方式,也很契合當代玩家的精神狀況,構成了不少年輕人的喜好傾向。
米家游戲最“屑”主角
甚至于從線下活動和二次創作層面看,米家作品也是很多年輕人的起點。一個很明顯的趨勢是,現在漫展中很多出cos的朋友都會優先選擇米系二游角色,今年BW場館里就能看到不少玩家自發cos成白厄、瑕蝶、流瑩等《崩鐵》高人氣角色。
雖說ACGN是一家,游戲角色在漫展出現也很合理,但我那個年代的漫展通常還是以動畫、漫畫角色為主要cos對象。這種二游角色構成主基調的狀況,我想也是米哈游對這兩代玩家審美、喜好塑造完成的結果。
總的來說,當代游戲公司對年輕玩家的吸引力不僅在于游戲本身——他們可能愛上了游戲所蘊含的流行文化內容,可能是癡迷于游戲廠商的獨特運作模式,可能是同學、好友、網絡社群共同構建的游戲氛圍,才讓一代人形成了某種“想要參與進去”的熱愛情懷。
只能說如米哈游這般全方位地影響了玩家的游戲認知,甚至于已成為了“年輕人心中的亞文化圣地”后,對當代年輕人的職業規劃造成一定影響,也實屬正常了。但問題在于,這個影響到底有多深遠?
游戲真能影響年輕人的人生選擇嗎?
也許有人會說,年輕人選擇和游戲行業強相關的專業,也可能是因為這些年中國游戲產業發展迅猛啊,更何況游戲公司給的又多。這種說法當然非常有道理——
眾所周知,互聯網行業已是國民經濟不可或缺的一環,貢獻了大量就業崗位;2024年中國游戲產業年產值超3200億元,《黑神話:悟空》等現象級產品實現了收入口碑雙豐收;游戲專業紛紛進入各大高校,成為學子們爭相報考的熱門專業……這些成就,正在讓普羅大眾正視游戲行業,并清晰認識到:進入游戲公司,從事游戲開發工作,已是當代社會合情合理的選擇。
但我們不應忽視的是,游戲自誕生以來一直是一種極具號召力、并且能夠激發玩家使命感的文化載體。它對一代人的影響,有時會非常明確,甚至直接影響、催生游戲人的職業走向。如半瓶神仙醋的《大俠立志傳》、老迪的《逸劍風云決》,這些近年在武俠題材大放異彩的產品,都源自他們年輕時對大宇、智冠、宇峻奧汀那批廠商游戲內容的吸納和重構。
同時,游戲行業之所以能快速吸引一大批新生代人才,同樣離不開明星游企的光環。你甚至可以說,正是因為明星公司的存在,讓玩家早早意識到,興趣也是可以轉化為工作的。
事實上,對很多玩家來說,和少年時代游戲感悟同樣刻骨銘心的,是明星游戲公司令人心馳神往的創業經歷。
我猜很多玩家或多或少都經歷過那么一個時期:因為迷戀一款游戲,對這款游戲背后的廠牌產生興趣,并通過各種途徑想要了解關于這家游戲公司的一切。
二十年前,我們一邊和小伙伴愉快地去網吧打《暗黑2》《魔獸爭霸3》《魔獸世界》,一邊津津樂道分享著從大軟上看來的各種與暴雪相關的八卦,這家遠在大洋彼岸的游戲公司如何如何了得,他們下一款游戲多么值得期待,以及暴雪創始人多么牛逼。
而今,年輕人在他們最青蔥的歲月里,或許也深受米哈游創業經歷的影響。
在米哈游最如日中天的時候,舉凡你能看到的社媒平臺、視頻網站,與米哈游相關的高光報道鋪天蓋地:文化出海,“技術宅拯救世界”,不斷ALL IN豪賭《崩壞3》《原神》,因為對二次元文化的純粹熱愛而創造出全球最大的二次元游戲公司……
而米哈游三位創始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓,則是這家二次元新貴的具象化化身。他們象征著銳氣、拼搏,最樸素的理想主義,以及敢于挑戰舊時代巨頭的無上勇氣——你要知道,在我們最理想化的年紀,總會不由自主地對抱有理想主義的公司情有獨鐘。
我相信米哈游所展現的情懷與赤誠(至少表面上是),必然會吸引一批對技術和二次元文化無比熱愛的年輕人早早對游戲行業萌生憧憬,完成從“游戲玩家”到“游戲人”的蛻變。
從某種意義上來講,是米哈游等一批深受玩家青睞的游戲公司,幫助當代年輕人更早地明確了自己的人生志趣,清楚地知道自己該朝哪個方向磨礪技能(如練習美術繪畫、學習策劃設計),積累涉獵(如閱讀各類書籍,觀賞各類影視動漫作品)。
比如《絕區零》展現了制作組豐富的閱片量
而游戲中所包羅的音樂、美術、文學等元素,都可能會成為年輕人后續的選擇方向。這里面既有對就業觀的影響,更涵蓋了一種被游戲時代塑造出來的“生活方式”,進一步激發年輕人的創作熱情,并在其生活中“潤物細無聲”地發揮著微妙的作用。
于是順理成章地,當代年輕人高考填報專業也不再以學校為導向,而是更專注于專業本身,特別是日后能進入游戲的專業會更加吸引他們。
結語
隨著時間的推移,今時今日米哈游頭頂的光環或許已不如往日那般耀眼;當“有米選米”的傳說不再被行業頻繁提及,外界對米哈游也已逐漸祛魅。
但我想,以米哈游為代表的新生代游戲公司,早已對當代年輕人形成了一種潛移默化的影響,它們從后者少年時代起便無時無刻不在輸出一種思想:你所熱愛的,既可以是你的生活,也可以改變你的職業和人生——興趣本就是生活中最動人的一抹顏色。
那么,這對今后的中國游戲格局有影響嗎?
答案應該是肯定的。在更長遠的未來,當這一批年輕人成長起來之后,TA們必將成為這些游企的新鮮血液。而TA所創造的游戲作品,又將改變又一批有志于游戲的年輕人。
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