不知大家前段時(shí)間是否有關(guān)注一個(gè)社會(huì)熱點(diǎn):“江西瑞昌一中某老師因3名學(xué)生未填報(bào)清北而失望解散微信群”。
當(dāng)然,熱點(diǎn)本身不是咱們這次要討論的重點(diǎn),關(guān)鍵是界面新聞?dòng)浾叩暮罄m(xù)報(bào)道:
談及對(duì)群內(nèi)這三名同學(xué)未報(bào)清北的看法,這位同學(xué)表示,他們的分?jǐn)?shù)不算理想,雖分?jǐn)?shù)能夠上北大醫(yī)學(xué)部,但他們對(duì)醫(yī)學(xué)也并不是很感興趣。至于這三名同學(xué)報(bào)考了哪所高校,這位同學(xué)向界面新聞透露,“只知道其中一位同學(xué)選擇了上海交通大學(xué),不是數(shù)學(xué)系,但我推測(cè)應(yīng)該是熱門(mén)新工科,能去米哈游(游戲開(kāi)發(fā)公司)上班那種。”
盡管當(dāng)事人并未核實(shí)他填報(bào)上海交大的原因,究竟是不是畢業(yè)后真想去類(lèi)似米哈游的游戲公司上班,但從旁觀者的猜測(cè)中,我們也許能一窺當(dāng)代年輕人的志趣與理想——
在他們與電子娛樂(lè)長(zhǎng)久相伴的少年時(shí)光里,“做游戲”已經(jīng)像種子般埋藏于不少青年的心底深處,并成為其「人生選項(xiàng)」之一。越來(lái)越多的學(xué)生在大學(xué)乃至中學(xué)時(shí)代就開(kāi)始瞄準(zhǔn)他們年少時(shí)憧憬的游戲公司,而學(xué)習(xí)考試、填報(bào)學(xué)校專(zhuān)業(yè)則是他們追逐夢(mèng)想的必由之路。
米哈游:年輕人心中的亞文化圣地
根據(jù)愛(ài)好,或純粹因某些IP、品牌的魅力去規(guī)劃自己的職業(yè)、人生,其實(shí)并非什么很罕見(jiàn)的選擇模式。
在電子游戲高速發(fā)展的30年里,我們可以找到無(wú)數(shù)的例子。最近幾代人尤其是所謂的Z世代,內(nèi)心深處應(yīng)該都有象征自己青春年華的“作品風(fēng)格”:那些火爆一時(shí)的游戲塑造了一代人對(duì)游戲這個(gè)載體的認(rèn)知,讓這一代人投身行業(yè),并以自己的理解塑造新一代的游戲表達(dá)。
就像80、90后那批稍早接觸電子游戲和互聯(lián)網(wǎng)的玩家,他們心中的白月光可能是國(guó)產(chǎn)三劍《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》和各種武俠游戲,亦或是《石器時(shí)代》《傳奇》那一批代表早期聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)的“古董網(wǎng)游”。
已經(jīng)30周年的《仙劍》,不知影響了多少人
95后的朋友,童年或許是《洛克王國(guó)》《摩爾莊園》這些頁(yè)游時(shí)代精品,或者百花齊放的PC端網(wǎng)游。00、05后完整經(jīng)歷了手游的黃金時(shí)代,騰訊套餐、米哈游全家桶都可能會(huì)是他們成長(zhǎng)過(guò)程中的重要標(biāo)簽,在玩法上則可能傾向于《我的世界》這樣以“自主創(chuàng)造”為核心的產(chǎn)品——因行業(yè)發(fā)展的時(shí)代節(jié)點(diǎn)不同,大家自然各有各的玩法、審美及樂(lè)趣傾向。
我們不妨大膽猜測(cè),開(kāi)篇新聞中志愿要填上海交大的同學(xué),或許就因?yàn)槠渲袑W(xué)六年正當(dāng)米家游戲影響力最大的六年。在米家產(chǎn)品和相應(yīng)的社群氛圍影響下,很可能才把自己的人生規(guī)劃往相關(guān)方向靠攏。都說(shuō)“三年一代溝”,米哈游這可是影響了整整兩代人都不止。
那在這個(gè)時(shí)代,米哈游對(duì)年輕人的影響真這么大?
其實(shí)根據(jù)游戲內(nèi)容、各個(gè)社群的反饋以及線下接觸都能發(fā)現(xiàn),近年來(lái)米哈游旗下IP確實(shí)在多個(gè)維度塑造著年輕用戶的認(rèn)知。
比如說(shuō)到3A級(jí)大作、自由探索的開(kāi)放世界、游戲中的細(xì)節(jié)與交互等等定義,很多年輕人的認(rèn)知都是源自“米家產(chǎn)品”,而非那些歷史悠久的單機(jī)大IP。畢竟米哈游開(kāi)啟的這條免費(fèi)游玩、長(zhǎng)線更新的大作路線,確實(shí)讓更多沒(méi)錢(qián)買(mǎi)高配PC和游戲主機(jī)的玩家在學(xué)生時(shí)代通過(guò)手機(jī)接觸到了相關(guān)體驗(yàn)和概念。
就像2022年那個(gè)經(jīng)典的“原神的椅子是可以坐的”梗,雖然乍看有些好笑,但關(guān)注后續(xù)很多相關(guān)玩家評(píng)論會(huì)發(fā)現(xiàn),《原神》中的不少細(xì)節(jié)確實(shí)讓玩家感受到了沉浸感和代入感,部分用戶可能還是首次真切了解到了什么叫“交互”、什么是“呼吸感”。
另外很多玩家對(duì)于“內(nèi)容向”游戲的首次接觸,對(duì)于角色、故事、世界觀塑造的認(rèn)真吸納,也源自《原神》《崩壞:星穹鐵道》等產(chǎn)品。
別看提起《原神》的劇情和角色,好像“硬核玩家”都不屑一顧,但不少年輕人確實(shí)是因《原神》第一次跟隨角色去經(jīng)歷完整的成長(zhǎng),體會(huì)大量文本帶來(lái)的內(nèi)容厚度,感受了不同章節(jié)的敘事差異,進(jìn)而領(lǐng)會(huì)到了角色扮演游戲的魅力所在。
另外《崩鐵》中刻意強(qiáng)化主角玩梗、耍貧嘴的屬性,將垃圾桶做成BOSS甚至是游戲文化符號(hào)的設(shè)計(jì),以及匹諾康尼篇章里有些打破第四面墻的劇情呈現(xiàn)方式,也很契合當(dāng)代玩家的精神狀況,構(gòu)成了不少年輕人的喜好傾向。
米家游戲最“屑”主角
甚至于從線下活動(dòng)和二次創(chuàng)作層面看,米家作品也是很多年輕人的起點(diǎn)。一個(gè)很明顯的趨勢(shì)是,現(xiàn)在漫展中很多出cos的朋友都會(huì)優(yōu)先選擇米系二游角色,今年BW場(chǎng)館里就能看到不少玩家自發(fā)cos成白厄、瑕蝶、流瑩等《崩鐵》高人氣角色。
雖說(shuō)ACGN是一家,游戲角色在漫展出現(xiàn)也很合理,但我那個(gè)年代的漫展通常還是以動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)角色為主要cos對(duì)象。這種二游角色構(gòu)成主基調(diào)的狀況,我想也是米哈游對(duì)這兩代玩家審美、喜好塑造完成的結(jié)果。
總的來(lái)說(shuō),當(dāng)代游戲公司對(duì)年輕玩家的吸引力不僅在于游戲本身——他們可能愛(ài)上了游戲所蘊(yùn)含的流行文化內(nèi)容,可能是癡迷于游戲廠商的獨(dú)特運(yùn)作模式,可能是同學(xué)、好友、網(wǎng)絡(luò)社群共同構(gòu)建的游戲氛圍,才讓一代人形成了某種“想要參與進(jìn)去”的熱愛(ài)情懷。
只能說(shuō)如米哈游這般全方位地影響了玩家的游戲認(rèn)知,甚至于已成為了“年輕人心中的亞文化圣地”后,對(duì)當(dāng)代年輕人的職業(yè)規(guī)劃造成一定影響,也實(shí)屬正常了。但問(wèn)題在于,這個(gè)影響到底有多深遠(yuǎn)?
游戲真能影響年輕人的人生選擇嗎?
也許有人會(huì)說(shuō),年輕人選擇和游戲行業(yè)強(qiáng)相關(guān)的專(zhuān)業(yè),也可能是因?yàn)檫@些年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛啊,更何況游戲公司給的又多。這種說(shuō)法當(dāng)然非常有道理——
眾所周知,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)已是國(guó)民經(jīng)濟(jì)不可或缺的一環(huán),貢獻(xiàn)了大量就業(yè)崗位;2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值超3200億元,《黑神話:悟空》等現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了收入口碑雙豐收;游戲?qū)I(yè)紛紛進(jìn)入各大高校,成為學(xué)子們爭(zhēng)相報(bào)考的熱門(mén)專(zhuān)業(yè)……這些成就,正在讓普羅大眾正視游戲行業(yè),并清晰認(rèn)識(shí)到:進(jìn)入游戲公司,從事游戲開(kāi)發(fā)工作,已是當(dāng)代社會(huì)合情合理的選擇。
但我們不應(yīng)忽視的是,游戲自誕生以來(lái)一直是一種極具號(hào)召力、并且能夠激發(fā)玩家使命感的文化載體。它對(duì)一代人的影響,有時(shí)會(huì)非常明確,甚至直接影響、催生游戲人的職業(yè)走向。如半瓶神仙醋的《大俠立志傳》、老迪的《逸劍風(fēng)云決》,這些近年在武俠題材大放異彩的產(chǎn)品,都源自他們年輕時(shí)對(duì)大宇、智冠、宇峻奧汀那批廠商游戲內(nèi)容的吸納和重構(gòu)。
同時(shí),游戲行業(yè)之所以能快速吸引一大批新生代人才,同樣離不開(kāi)明星游企的光環(huán)。你甚至可以說(shuō),正是因?yàn)槊餍枪镜拇嬖冢屚婕以缭缫庾R(shí)到,興趣也是可以轉(zhuǎn)化為工作的。
事實(shí)上,對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō),和少年時(shí)代游戲感悟同樣刻骨銘心的,是明星游戲公司令人心馳神往的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷。
我猜很多玩家或多或少都經(jīng)歷過(guò)那么一個(gè)時(shí)期:因?yàn)槊詰僖豢钣螒颍瑢?duì)這款游戲背后的廠牌產(chǎn)生興趣,并通過(guò)各種途徑想要了解關(guān)于這家游戲公司的一切。
二十年前,我們一邊和小伙伴愉快地去網(wǎng)吧打《暗黑2》《魔獸爭(zhēng)霸3》《魔獸世界》,一邊津津樂(lè)道分享著從大軟上看來(lái)的各種與暴雪相關(guān)的八卦,這家遠(yuǎn)在大洋彼岸的游戲公司如何如何了得,他們下一款游戲多么值得期待,以及暴雪創(chuàng)始人多么牛逼。
而今,年輕人在他們最青蔥的歲月里,或許也深受米哈游創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷的影響。
在米哈游最如日中天的時(shí)候,舉凡你能看到的社媒平臺(tái)、視頻網(wǎng)站,與米哈游相關(guān)的高光報(bào)道鋪天蓋地:文化出海,“技術(shù)宅拯救世界”,不斷ALL IN豪賭《崩壞3》《原神》,因?yàn)閷?duì)二次元文化的純粹熱愛(ài)而創(chuàng)造出全球最大的二次元游戲公司……
而米哈游三位創(chuàng)始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓,則是這家二次元新貴的具象化化身。他們象征著銳氣、拼搏,最樸素的理想主義,以及敢于挑戰(zhàn)舊時(shí)代巨頭的無(wú)上勇氣——你要知道,在我們最理想化的年紀(jì),總會(huì)不由自主地對(duì)抱有理想主義的公司情有獨(dú)鐘。
我相信米哈游所展現(xiàn)的情懷與赤誠(chéng)(至少表面上是),必然會(huì)吸引一批對(duì)技術(shù)和二次元文化無(wú)比熱愛(ài)的年輕人早早對(duì)游戲行業(yè)萌生憧憬,完成從“游戲玩家”到“游戲人”的蛻變。
從某種意義上來(lái)講,是米哈游等一批深受玩家青睞的游戲公司,幫助當(dāng)代年輕人更早地明確了自己的人生志趣,清楚地知道自己該朝哪個(gè)方向磨礪技能(如練習(xí)美術(shù)繪畫(huà)、學(xué)習(xí)策劃設(shè)計(jì)),積累涉獵(如閱讀各類(lèi)書(shū)籍,觀賞各類(lèi)影視動(dòng)漫作品)。
比如《絕區(qū)零》展現(xiàn)了制作組豐富的閱片量
而游戲中所包羅的音樂(lè)、美術(shù)、文學(xué)等元素,都可能會(huì)成為年輕人后續(xù)的選擇方向。這里面既有對(duì)就業(yè)觀的影響,更涵蓋了一種被游戲時(shí)代塑造出來(lái)的“生活方式”,進(jìn)一步激發(fā)年輕人的創(chuàng)作熱情,并在其生活中“潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲”地發(fā)揮著微妙的作用。
于是順理成章地,當(dāng)代年輕人高考填報(bào)專(zhuān)業(yè)也不再以學(xué)校為導(dǎo)向,而是更專(zhuān)注于專(zhuān)業(yè)本身,特別是日后能進(jìn)入游戲的專(zhuān)業(yè)會(huì)更加吸引他們。
結(jié)語(yǔ)
隨著時(shí)間的推移,今時(shí)今日米哈游頭頂?shù)墓猸h(huán)或許已不如往日那般耀眼;當(dāng)“有米選米”的傳說(shuō)不再被行業(yè)頻繁提及,外界對(duì)米哈游也已逐漸祛魅。
但我想,以米哈游為代表的新生代游戲公司,早已對(duì)當(dāng)代年輕人形成了一種潛移默化的影響,它們從后者少年時(shí)代起便無(wú)時(shí)無(wú)刻不在輸出一種思想:你所熱愛(ài)的,既可以是你的生活,也可以改變你的職業(yè)和人生——興趣本就是生活中最動(dòng)人的一抹顏色。
那么,這對(duì)今后的中國(guó)游戲格局有影響嗎?
答案應(yīng)該是肯定的。在更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來(lái),當(dāng)這一批年輕人成長(zhǎng)起來(lái)之后,TA們必將成為這些游企的新鮮血液。而TA所創(chuàng)造的游戲作品,又將改變又一批有志于游戲的年輕人。
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