圖/小羅
自2015年底Steam支持人民幣結算開始,Steam國區成了新的低價區。“低價區”的意思就是,相同的游戲,在這一區域的建議定價更低。實際上,大部分開發者都是按照Steam的建議設置價格的。
比如前段時間大熱的《光與影:33號遠征隊》,這款游戲在美區賣49.99美元(約合人民幣360元),在歐元區賣49.99歐元(約合人民幣415元),國區則是218元。和歐美比,國區幾乎打了對折,哪怕和俄區、印度區或巴西區等其他低價區比,國區的定價依然有優勢。
SteamDB上《光與影:33號遠征隊》的定價排序,國區價格倒數第二,僅高于越南
就Steam上的PC游戲來說,國區是名副其實的世界級價格洼地。
不過,甘蔗沒有兩頭甜,當國內玩家愉快地用低價暢玩全世界的游戲時,國內游戲開發者正在因為低價緩慢流血——在國區售賣游戲的收入不足以覆蓋開發、宣發的成本——本應是培養國產游戲沃土的國內玩家,正在“鹽堿地”化。
Steam的低價區政策基于降低售價能帶來更多銷量,從而提升總體銷售額。根據內部海量的銷售、促銷數據,Steam給出了各地區建議價格。我們也可以理解為,在“建議價格”上,游戲最有可能獲得最高收入——這個政策首先利好Steam,其次利好有全球、多平臺發行能力的廠商。
Steam的收入來源于銷售額分成,游戲的銷售總額越高,Steam掙得越多。對于廠商來說,情況則會復雜一些:一方面,低價區普遍處于主流游戲市場之外,目前絕大多數主流的PC游戲廠商、發行商,主要目標市場還是傳統的歐美日發達國家,而低價區的銷售額可以看作“額外的增長”。
另一方面,低價區所在國家的游戲市場普遍存在諸多限制,比如準入門檻高、居民消費能力低或商業環境不好等等。這讓廠商的投入力度往往有限,不會做長期深耕,通過Steam這種電子平臺以較小成本(本地化、線上宣發)獲得更多收入,是劃算的。同時,區域限制也阻止了大量歐美日玩家涌向低價區購買游戲。對于廠商來說,Steam的低價區和區域限制,帶來更多收入的同時,也保護了原有的成熟市場不被低價侵擾。
Steam低價區的模式無疑是成功的,Steam和廠商們掙到了更多錢,低價區的玩家買到了便宜游戲,低價區所在國家、地區的游戲市場也逐漸發展起來。
然而,當中國開發者希望針對本土市場開發PC游戲時,這種多贏局面就出現了輸家——國內開發者仰賴的本土市場因為定價低,造成了盈利門檻高、開發人員薪資低的現象。玩家的樂土成了開發者的困難開局。
這和我們熟悉的“卷”有點類似。由于身處低價區,國內開發者很難把自己的游戲價格定得高于同檔次、同體量的海外游戲,只能壓低成本——絕大多數情況下就是減少開發人員的工資,“用愛發電”也好,壓榨過勞也好,只有這樣才能在低價的情況下回本或盈利。然而實際情況是,海外游戲已經在它們的本土市場或主流市場掙過一輪錢了,在低價區沒有成本壓力,薄利多銷,多多益善。只有國內的游戲開發者在成本的漩渦里卷生卷死。
以國游銷量榜的統計數據為基數,上述熱賣國產游戲實際收入(約為銷售收入一半)減去開發、宣發成本,到手的錢并不算多
當然,國區不乏憑借出色質量賣出百萬、千萬份的作品。但少數熱賣作品不足以支撐起國內游戲行業的發展——如果你想要做游戲,你也會希望自己的付出、能力獲得合理的收入,而不是賭上身家性命沒日沒夜干三年搏一把。游戲市場允許運氣成分,但畢竟不是買彩票。一個特別靠運氣的市場,也難以健康、長久地發展。
出海曾經是個熱門話題,似乎為國內游戲在收入方面帶來了一些希望。但國內游戲開發者最熟悉的還是國內玩家,除了少數人能把握海外市場的需求,大部分開發者和海外開發者比起來也沒有什么優勢——如果又回到拼人力、成本的道路上,那又何必多費一番周折跑到海外卷呢?
最近不少游戲開啟了周邊販售模式,“谷子”“周邊”是這些年為數不多定價上有一定空間、又廣泛被年輕一代接受的熱門事物。已經和低價緊緊綁定的游戲,或許能借周邊的光多一些收入。
當然,我也只是簡單說說這個現象,造成這一現象的原因,以及如何改變,都難以在一篇短短的文章里說明白。希望有一天,國內游戲市場能以更健康的形式存續發展,有更多滿足玩家各種各樣需求的好游戲涌現。更重要的是,開發者和玩家都能體面地工作、游玩和生活。
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