《歸唐》的首曝,玩家的叫好和質疑摻雜,引爆了又一波圍繞國產3A游戲的爭吵。
《歸唐》制作組專門在此前曝光了一份問答回應,特地澄清:這個PV不是CG,是完全的實機畫面,并且一再強調《歸唐》將不會登錄除PC與主機之外的任何平臺。
說實話,在各大廠商都喜歡給PV特別標注實機的今天,《歸唐》這一波“找補”顯得有些不成熟,但玩家們的反應也可以說是相當合理的現狀,沒什么亂七八糟的理由,只因為見過的“狼來了”實在太多,怕了。
《歸唐》預告片中有很多實時渲染的特征,比如這里時間性畫面技術所形成的鬼影
但就結果來說,《歸唐》寫不寫標注,恐怕都不會有什么變化,玩家群體中的信任危機積怨已久,前兩天CDPR的《巫師4》技術演示就遭到了同樣的待遇,甚至因其“前科”和業內影響力,被質疑的程度相比《歸唐》有過之而無不及。在這一風波下,一直采用實機畫面制作預告片的Rockstar,在發布《GTA6》預告片時也被玩家反復質疑。
玩家們苦畫面欺詐已久,但我不得不說隨著圖形學技術的進步,現在的3A大作制作流程中,使用“預渲染”畫面的“行業慣例”正在逐漸被淘汰。
曾經的游戲常用預渲染制作預告片
其根本原因是,實時演算和預渲染的質量差距一直在縮減,而兩者所需要的工作量卻基本相當,外加預渲染的改動成本相當高,可以說是吃力不討好。要知道,就連現在的科幻劇集,都在使用游戲引擎和實時渲染來制作拍攝背景,而電子游戲自然也就沒有理由繼續再塞入大量的預渲染視頻了。
《曼達洛人》的拍攝現場使用虛幻引擎和環形屏幕制作動態布景
曾經使用預渲染視頻的另一個原因,是為了“估算”游戲上市時的硬件狀況,先畫餅,后填補。然而,在硬件升級幅度日漸“擠牙膏”的現在,近兩年廠商也完全沒有必要出于這一目的而搞“畫面欺詐”,兩三年的硬件換代并不會給實時渲染技術帶來夸張的畫質飛躍,也就沒有“估算”一說了。
因此從動機上來講,當下的游戲開發和宣傳中,廠商反而并不會熱衷于預渲染的視頻。
但這并不意味著玩家可以無條件相信所有的游戲演示。在當今的硬件發展環境下,不同游戲設備的性能可能有著云泥之別。對于游戲廠商來說,他們當然會在最高端的設備上運行游戲,以展現最強的技術實力,而玩家們的最廣大基本盤仍然是入門級和甜品級的設備,再加上剪輯階段必定會剔除瑕疵畫面,這就足以讓預告片畫面看起來“不切實際”。
因此,現在部分廠商也更愿意選擇性能固定的游戲主機來制作預告片,為的就是爭取玩家的信任。只能說在日益復雜的市場環境下,有的時候過度秀肌肉并不是最佳的選擇。
Rockstar官推強調宣傳片是在PS5上錄制的
說回《歸唐》,它被質疑使用預渲染的另一個原因,其實可以說是來自于預告片的內容選擇。
《歸唐》在回應中說寫道“《歸唐》是一款線性敘事游戲,不是開放世界,也不是魂Like,而是敘事驅動的單機游戲……”正如許多玩家猜測的那樣,它會是一種類似《神秘海域》或者《最后生還者》的游戲類型,在這樣的游戲類型下,PV采用“游戲中過場動畫(占比70%)和可操作游玩部分(占比30%)混合而成”是一個相當常見的業內做法。既能展現一部分游戲玩法,也能利用游戲中的大場面鏡頭調動情緒,而且,所見即所得。
但這是一個兩難全的問題。畢竟過場動畫在實際游戲中也屬于“特調”畫面,因為鏡頭機位固定,制作者可以加入適當的補光、運鏡來讓這部分的畫面更好看,如果此時實操畫面的存在感薄弱,那PV就會顯得“不可信”,相反,則會讓玩家覺得游戲不夠“得勁”。
“幫隊友撐住門”是很經典的關卡設計,有時宣傳片里需要一些類似的東西來讓玩家相信這是一款游戲
如果提前洞察到了玩家群體中積怨已久的“信任危機”,恐怕項目組并不會選擇這樣的構成范式吧。但現在說這些只能是一些沒什么用的“馬后炮”,畢竟,誰不想讓自己的游戲看起來牛逼呢?
總得來說,《歸唐》的預告片已經展現出了相當不俗的表現力,無論是游戲題材、制作水平、預告片剪輯,都可以看得到網易在大型3A單機項目上的硬實力。
但從另一個角度來說,預告片的傳播策略上仍然有值得研討和商榷的部分,特別是這個實時演算和預渲染CG的爭議,好在隨后項目組在聲明中進行了更多的解釋,及時回答了玩家們的疑問。好在之后的路還長,期待《歸唐》的下一次亮相能夠繼續給我們帶來更加優秀的預告片。
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