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從硬核玩家到刷寶品類第一,GGG如何讓夢想降臨

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2025年6月16日,Grinding Gear Games(下文簡稱“GGG”)創(chuàng)始人Jonathan受騰訊邀請,抵達了上海西岸美高梅酒店,在接下來的一周內(nèi),他將分別與上海的媒體代表、杭州年輕的未來開發(fā)者代表和成都的玩家們見面。

位于新西蘭的GGG開發(fā)的“流放之路”系列在全球擁有超千萬玩家。他此行來到中國,既是為了和《流放之路》國服的玩家交流,也帶來了《流放之路:降臨》的最新進展。


Jonathan、Bubu和中國玩家合影


游戲玩家

Jonathan身上有股很獨特的氣質(zhì),讓人很難在人群中忽略他。在上海酒店里,回答媒體問題時,他的眼神總是很專注,在杭州中國美院對大學(xué)生說話時,他也沒有什么架子。

或許這種氣質(zhì)可以稱為玩家氣質(zhì),他是天生的游戲玩家,也是一個相當(dāng)專業(yè)的開發(fā)者,對見到的所有東西都感到好奇。

這種玩家氣質(zhì)可以追溯到他的青少年,跟大多數(shù)人想象的不一樣,設(shè)計了最“硬核刷寶”的游戲的開發(fā)者,最開始喜歡的居然是第一人稱射擊類游戲,他花了非常多時間在《德軍總部3D》上,直到現(xiàn)在還在關(guān)注射擊類游戲。


Jonathan擅長從各種游戲中尋找靈感

也是從那個時候起,Jonathan立志要做游戲。不過,當(dāng)時的他并不確定自己要做什么樣的游戲,在他的預(yù)想中,自己的職業(yè)道路可能是“加入一個游戲公司,為他人打工”。

為此,他做了很充分的準(zhǔn)備。他學(xué)習(xí)編程,花了很多功夫來練習(xí)和提升自己的技術(shù),12歲的時候,他就開始做一些小游戲了。到了大學(xué)后,有一次,他為了參加一場ACM編程競賽,每天訓(xùn)練3小時,連續(xù)堅持了數(shù)月時間,最后拿下了比賽,成為了一個非常出色的程序員。

就在這時,他開始玩《暗黑破壞神2》,并在論壇上遇到了摯友Chris Wilson,Chris Wilson堅信ARPG是非常有潛力的一個品類,因為他們意識到,市場上似乎還沒有類似《暗黑破壞神2》的游戲。

《暗黑破壞神2》固然有很多不錯的副本和有意思的玩法,但他們覺得,其中還有很多“沒有被完全拓展的東西”。那時,他們就決定要做ARPG這個品類。

這就是《流放之路》的雛形。Jonathan負(fù)責(zé)技術(shù),他為《流放之路》設(shè)立了5大支柱:

第一,保障在線游戲環(huán)境,這非常重要,因為要確保玩家刷到的裝備能夠保存下來。

第二,需要確保玩家感到安全,如果玩家有作弊行為,他們就不會覺得刷到的裝備有價值。

第三,需要有好的戰(zhàn)斗系統(tǒng),雖然也有一些像《魔獸世界》這樣的MMORPG,但它們并沒有Jonathan心目中ARPG應(yīng)該具備的動作戰(zhàn)斗。

第四,需要有隨機關(guān)卡生成,如果想要讓玩家長時間體驗游戲,就需要有隨機生成關(guān)卡的機制,這樣游戲才不會無聊。

第五,要有隨機裝備生成,這很重要,會讓玩家感到驚喜,只有具備隨機獎勵,才會讓人期待下一個不期而遇的驚喜。

他們覺得,這5個支柱構(gòu)成了一款好的ARPG游戲。市面上沒有其他把這5點良好結(jié)合起來的游戲,所以,他們看到了機會,可以創(chuàng)造出一款“跟其他人目前做出來的產(chǎn)品有所不同,能夠集各家所長并且超越他們”的產(chǎn)品。

憑借著這種認(rèn)知優(yōu)勢,他們決定做ARPG這個品類。2006年,當(dāng)暴雪開始秘密制作《暗黑破壞神3》時,大學(xué)尚未畢業(yè)的Jonathan和Chris Wilson創(chuàng)辦了GGG團隊。


創(chuàng)辦之初的GGG團隊

當(dāng)時,他們這群“硬核”玩家的目標(biāo)很簡單:做出超越《暗黑破壞神2》的游戲。


車庫創(chuàng)業(yè)

GGG剛成立時,Jonathan還是個學(xué)生,手頭沒錢,只能在車庫里面跟Chris一起從零開始干。之后很長一段時間內(nèi),GGG團隊都只有Jonathan和Chris兩人。在這個起步階段,GGG面臨的主要困難是需要籌集資金,招更多的人。

為了解決這個問題,Jonathan專注于營銷推廣他們的游戲。為了尋找“對目標(biāo)用戶有關(guān)鍵影響”的人,他們專門坐飛機到美國等地,親自拜訪各大“暗黑”游戲社區(qū),跟核心玩家溝通,激發(fā)他們的興趣,這在當(dāng)時非常罕見。

最終,Jonathan和創(chuàng)始團隊成員讓很多“暗黑”社區(qū)的老玩家認(rèn)可并接納了GGG的研發(fā)方向,幫助GGG測試游戲和玩法。所以當(dāng)《流放之路》真正發(fā)布時,GGG已經(jīng)擁有了一大群硬核的玩法擁躉者來幫助他們推廣游戲。現(xiàn)在回頭總結(jié),Jonathan認(rèn)為市場營銷難點在于需要靈活變通,過去有效的策略在未來不一定有效。而一旦創(chuàng)作的游戲開始收獲玩家的認(rèn)同與正反饋,它就會自我強化,推廣游戲自然水到渠成。

最后,他們在網(wǎng)站發(fā)起眾籌,獲得了4.6萬名“暗黑”忠實粉絲250萬美元的資金。

在杭州的中國美術(shù)學(xué)院對談中,Jonathan也用自己這段創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷鼓勵年輕的游戲開發(fā)者,要找到正確的方向,并且找到對核心用戶有關(guān)鍵影響的人。


在杭州場,Jonathan給中國美院的后來者們提出了許多建議

歷經(jīng)7年的開發(fā)后,2013年《流放之路》誕生,游戲在Beta測試階段就擁有了150萬玩家;正式上線一個月后,有超過400萬用戶注冊了賬戶。

如今回看《流放之路》,Jonathan將它的成功歸結(jié)為,作為那個時期的ARPG游戲,《流放之路》達成當(dāng)時條件下“各大元素的完美集合”。他認(rèn)為,當(dāng)時市面上很少游戲能同時具備有活力的經(jīng)濟系統(tǒng)、復(fù)雜深度同時易于理解的玩法機制和便利的社交系統(tǒng)這三個元素。

具體來說,首先,《流放之路》獨特的經(jīng)濟體系機制能做到讓玩家完全自主交易,結(jié)合豐富的隨機關(guān)卡和隨機掉落,讓游戲在對戰(zhàn)、天賦樹及BD構(gòu)筑、裝備配置上有相當(dāng)高的自由度;其次,一直以來,部分開發(fā)者會為了“流行”而把游戲機制做得簡單扁平化,而GGG認(rèn)為,純粹的玩法機制并不意味著舍棄深度,一定的復(fù)雜性能夠收獲更多硬核玩家的認(rèn)同,讓游戲變得更加耐玩;最后,Jonathan認(rèn)為《流放之路》的官方教學(xué)其實只能提供基礎(chǔ)的認(rèn)知框架,真正有價值的教學(xué),是玩家跟自己的朋友一同游玩,所以他優(yōu)化了社交系統(tǒng),讓玩家能夠更好地同朋友一起玩。

今天,回憶起7年的開發(fā)之路,Jonathan覺得那是一個“非常漫長”的過程。GGG團隊不斷改進游戲,每一次,當(dāng)他們覺得自己“猜到玩家想要什么”以后,又會再度被玩家的要求“打回原形”,這不斷地敦促GGG拿出能讓玩家覺得更好玩的東西。如此不斷循環(huán),讓游戲不僅符合玩家口味,還能保持獨樹一幟的創(chuàng)作風(fēng)格。

《流放之路》持續(xù)運營數(shù)年并始終熱度不減,也標(biāo)志著Jonathan和GGG團隊來到了一個新的階段。此時,他們從車庫創(chuàng)業(yè)者,逐漸向著品類的突破者前進。他們有了一個更長遠(yuǎn)的目標(biāo),這個目標(biāo)叫《流放之路:降臨》。

品類突破者

2018年,騰訊收購了GGG的大部分股份,為GGG提供了更多的資金與全方位研發(fā)支持,GGG團隊也有了條件去實現(xiàn)更大的野心。

為此,他們擴張了團隊,在技術(shù)上也取得了進展。就在這時,GGG公布了《流放之路:降臨》。一開始,它僅以一次超大型更新的面目出現(xiàn),并不算獨立的續(xù)作。后來,GGG又宣布《流放之路:降臨》將會作為《流放之路》的續(xù)作登場,擁有全新的系統(tǒng)、機制和玩法。


《流放之路:降臨》包含了GGG團隊的極大野心

Jonathan回顧立項初衷,這與GGG團隊的發(fā)展階段與目標(biāo)有關(guān)。他們的終極目標(biāo)是,打造一款完美的ARPG游戲。

為了不影響《流放之路》核心用戶的需求和賽季更新,GGG決心用《流放之路:降臨》來實現(xiàn)一些未竟的計劃,加上團隊在技術(shù)層面上不斷升級,他們自然會想要做一款能滿足更多玩家需求、能突破原有品類框架的游戲。

對于寄托了GGG夢想的《流放之路:降臨》,Jonathan期望這款游戲能在3個方面超過《流放之路》,分別是動作戰(zhàn)斗體驗、敘事與世界觀構(gòu)建,以及刷寶獎勵機制。

GGG圍繞這3個方面做了很多內(nèi)容。

在動作戰(zhàn)斗體驗方面,他們遇到的最大挑戰(zhàn)是如何把動作、戰(zhàn)斗和RPG元素更好結(jié)合起來。為了達到最好的效果,團隊在動畫層面增加了多維度的設(shè)計,尤其是在技能的使用和效果上,《流放之路:降臨》跟《流放之路》已經(jīng)呈現(xiàn)出了很明顯的不同——在《流放之路:降臨》中,他們?yōu)榧寄茉诓煌瑘鼍暗尼尫欧謩e制作了使用效果,例如,近戰(zhàn)跟遠(yuǎn)程釋放時,效果完全不同。而在《流放之路》中,不管是骨骼的架構(gòu),還是技術(shù)層面上,這些都是無法實現(xiàn)的。

在敘事方面,《流放之路:降臨》進行了輕量化的處理。為了避免干擾玩家,他們嘗試采用一種比較巧妙的方式去穿插敘事和整個故事的背景。比如戰(zhàn)斗時,游戲不會有專門的故事介紹,但是會通過玩家打的Boss的敘述和對話來將故事和世界觀鋪開。

在刷寶方面,他們也考慮了角色的養(yǎng)成跟技能還有裝備之間的平衡,改進了技能和裝備系統(tǒng)。


《流放之路:降臨》的搶先體驗版本得到了全球玩家的熱烈支持

《流放之路:降臨》上線后,為了確保完成上述內(nèi)容更新,GGG宣布《流放之路》和《流放之路:降臨》為兩個獨立的項目,會持續(xù)雙線開發(fā),并讓團隊的開發(fā)模式從“死線已定,功能待定”轉(zhuǎn)向“功能已定,日期待定”。

在兩個游戲的人員分配上,GGG曾經(jīng)嘗試過把兩組研發(fā)人員完全分開,結(jié)果帶來了一個問題——在某些方面最頂尖的設(shè)計人員被限制在一個項目中,導(dǎo)致另一個項目在這些方面有所缺憾。

為此,GGG最終采用了相對流動的雙管線研發(fā)模式,哪一款產(chǎn)品更接近死線,需求更加緊迫,他們就把更多的人放到這個產(chǎn)品上去。例如,目前《流放之路:降臨》對美術(shù)的需求比較大,整個GGG大部分美術(shù)人員就都在這個項目中。

從技術(shù)角度來說,現(xiàn)階段GGG最主要的挑戰(zhàn)是,要滿足玩家不斷提出的新訴求。玩家的很多訴求和新玩法有關(guān),新玩法又常常會對動畫系統(tǒng)提出更高要求。比如說,有玩家希望能夠在一個屏幕和畫面里面同時有幾十個投射物,這會給原有引擎帶來巨大的壓力,對應(yīng)動畫的速度也需要非常快。因此,團隊需要盡量去滿足玩家的訴求,同時在技術(shù)上進行不斷代和優(yōu)化。最近,他們的引擎團隊就專注于優(yōu)化游戲的渲染。

GGG團隊從來不僅是靠技術(shù)和理念做游戲,他們也十分關(guān)注玩家社區(qū)的反饋,就像Jonathan所認(rèn)為的那樣,GGG團隊負(fù)責(zé)更新內(nèi)容,玩家負(fù)責(zé)決定內(nèi)容。


做利于大多數(shù)玩家的選擇

在GGG團隊內(nèi)部,開發(fā)人員大多是刷寶游戲的硬核玩家,他們同時具備“玩家”和“開發(fā)者”的雙重視角。

簡單說,玩家視角意味著更精準(zhǔn)地服務(wù)于硬核刷寶玩家,開發(fā)者視角,則意味著要讓游戲盡可能服務(wù)大部分玩家。

在內(nèi)部,成員們更不愿意舍棄的是“玩家視角”。《流放之路:降臨》上線后,GGG研發(fā)團隊內(nèi)部傳出了很多的意見和反饋,跟他們在玩家社區(qū)里聽到的聲音和想法類似,比如說“我想把這個角色或BD給削弱一下”——往往是這樣的聲音。

GGG的研發(fā)人員總會更自然地代入玩家視角去考慮和設(shè)計難度,但在真正的制作過程中,他們往往要做出能利好大部分玩家的選擇。

所以,他們在討論時總會盡量避免傷害其他人的想法,或者傷害對方的一些訴求和感情,特別是在試圖解決一些爭議和問題時——當(dāng)然,這種“意見不合”往往是研發(fā)過程中不可或缺的一部分。


和玩家交流時,Jonathan的回復(fù)總是十分坦誠

這兒有個有趣的片段:某一天,Jonathan和一名負(fù)責(zé)研發(fā)的同事各自提出了完全相反的想法,最終,他們解決爭議的辦法是,同時拋棄兩個人的想法,一塊去找第3個能夠讓更多人認(rèn)同的想法。

《流放之路:降臨》推出測試版本后,Jonathan和GGG團隊迎來了大量玩家反饋,它們和密集的待修復(fù)問題、高強度的待更新計劃一起,對整個GGG團隊解決問題的能力提出了更高的要求。

0.1.0版本推出時,GGG團隊收到很多正面反饋。某種程度上,這些正面反饋和評價淹沒了負(fù)面的聲音。讓團隊沒能第一時間看到真正的問題,以及玩家可能出現(xiàn)的一些挫敗和訴求。

推出國際服0.2.0版本時,大量負(fù)面反饋涌現(xiàn)出來,讓研發(fā)團隊感到沮喪。冷靜下來之后,他們試著找出背后的問題。

在GGG團隊中,Jonathan一直有個習(xí)慣,當(dāng)玩家覺得體驗糟糕時,他們會嘗試去復(fù)制那名玩家的BD,代入玩家視角與操作去玩游戲,在路徑復(fù)現(xiàn)中,試圖理解玩家在游戲環(huán)境中遇到了什么,然后再去調(diào)整內(nèi)容。

因此,0.2.0版本的負(fù)面反饋并沒有讓GGG團隊感到挫敗。Jonathan反而覺得是個機會,可以去重新審視GGG應(yīng)該做什么。

此次中國行,Jonathan也希望能夠近距離與中國玩家溝通,并通過與媒體和核心玩家面對面交流的方式,向更多玩家解釋在0.2.0版本中遇到的爭議。在杭州校園行中,有玩家反饋“角色動作性能”的問題,Jonathan也非常迅速地表了態(tài),說相關(guān)補丁正在制作,會盡快推出。就是這樣近距離直面玩家的誠意與實打?qū)嵔鉀Q問題的態(tài)度,才是GGG長期以來完善產(chǎn)品、推出更優(yōu)秀版本更新的原動力。

做利于玩家的選擇,是GGG團隊和Jonathan始終堅持的一件事。盡管從當(dāng)下來看,Jonathan認(rèn)為《流放之路:降臨》仍處在“革命尚未成功,還有很多路需要走”的階段,但通過與玩家的緊密交流,截至目前,GGG已經(jīng)有了很多進展,也有更多的內(nèi)容可以去呈現(xiàn)。總體而言,他們還是希望能夠延續(xù)《流放之路》的精髓,堅持從玩家角度出發(fā),把《流放之路:降臨》這款產(chǎn)品逐漸推向完美。

在這個過程中,GGG團隊的出色表現(xiàn)和Jonathan的傳奇故事,也激勵了許多人,其中就包括許多年輕的未來開發(fā)者。


傳火者

在杭州中國美院的交流會上,有許多同學(xué)向Jonathan發(fā)問,問題包括“如何成為一名游戲開發(fā)者”“如何加入GGG”和“如何成為一名制作人”。

這幾個問題完整覆蓋了一條從學(xué)生到游戲人的路。

Jonathan非常真誠地分享了自己的經(jīng)驗。從學(xué)生到從業(yè)者,他覺得需要有學(xué)校課業(yè)之外的目標(biāo)和規(guī)劃,他用自己的親身經(jīng)驗舉例,要去為“游戲開發(fā)”有利的技能投入訓(xùn)練與時間,并把自己的技能磨煉到最好。

對于想加入GGG團隊的人來說,Jonathan認(rèn)為,除了專精的技能外,還需要有極強的溝通能力,當(dāng)然,把英語說好也是必須的。因為游戲研發(fā)是一個合作的過程,需要一直進行溝通。

GGG團隊跟其他開發(fā)團隊有些不同,他們一般不開大會,而是做很多一對一的小討論。Jonathan本人會經(jīng)常輪著找成員聊天,每天,他至少會跟40多人進行溝通,確保每個人的工作都在正確的方向上,所以,溝通能力是非常重要的。即便是在工作室的同事之間,成員也會頻繁地進行溝通。


Jonathan很擅長傾聽,也始終堅持真誠交流

對想要加入GGG團隊的人來說,還有一個非常重要的技能,就是能夠闡述、表達自己創(chuàng)意的能力——“你能夠說服一個人,并且把你的創(chuàng)意很好地傳遞給他,那你就有機會獲得支持與合作。”

Jonathan的經(jīng)驗分享,最終也將成為交流會上同學(xué)們未來加入游戲行業(yè)的助力,就像騰訊對GGG團隊的助力那樣。在現(xiàn)場跟工作人員交流后,我也了解到,來自騰訊的Pteam、技術(shù)與運營團隊為GGG工作室和《流放之路:降臨》提供了很多支持。

在騰訊全球化布局下,GGG這樣的海外工作室得以更專注于玩法創(chuàng)新與研發(fā),其他方面則可以省心很多,比如GGG團隊出席科隆游戲展等大型展會,展臺搭建等工作都是由騰訊國際發(fā)行團隊負(fù)責(zé)的。某種程度上,騰訊的資源優(yōu)勢能夠進一步為工作室提供“優(yōu)勢放大”的價值助力。

在《流放之路:降臨》中,騰訊也提供了許多助力。在成都場的玩家交流會上,《流放之路:降臨》國服項目負(fù)責(zé)人Bubu提到,騰訊國服團隊為《流放之路:降臨》制作了包含配音的全中文環(huán)境,在保證內(nèi)容原汁原味的同時,輔助玩家理解世界觀敘事與角色性格;同時還會延續(xù)《流放之路》運營的一些服務(wù),如提供國服特色皮膚、Wegame為端游玩家提供游戲助手服務(wù)等等。當(dāng)然,更重要的是,會結(jié)合平臺優(yōu)勢為國服玩家提供安全便利的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),保障公平的游戲環(huán)境。可以說,這些助力都建立在國服團隊多年來豐富的端游產(chǎn)品運營經(jīng)驗上。

Jonathan也提到,GGG在《流放之路:降臨》上,與騰訊的合作更加深入、更加豐富了。在未來,GGG也希望能夠繼續(xù)跟騰訊合作。不久之后,我們就能玩到《流放之路:降臨》,那也意味著,GGG團隊將迎來一大批玩家,玩法與更新也將迎來新的挑戰(zhàn),屬于他們的道路還很長。同時,我們也期待這樣坦誠、務(wù)實的游戲開發(fā)者越來越多,能夠與中國玩家實現(xiàn)真正的雙向奔赴。

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