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這游戲是搶先上映的七月新番?

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6月底,暑期檔游戲大混戰已拉開帷幕,多款新游上線。不過今(26)日上線公測的一款新游,卻給游戲茶館帶來提前觀看7月新番的錯覺,讓人眼前一亮。

游戲的序章動畫讓人一秒入戲。簡短又頗具哲思的旁白后,隨即轉入主角第一人稱視角,模擬睜眼時瞳孔逐步放大的蘇醒感。主角醒來,發現自己被綁在木樁上火燒。敵人傲慢地說“抱歉把你熱醒了”,而隊友通過唇語似乎向主角表達“你會活下去”,暗示了復活的主題......



看起來是不是很有異世界動畫的感覺?

這款名為《銀與緋》的新游,是今年沐瞳在國內上新的第二款游戲。截止下午四點,《銀與緋》在國內iOS游戲免費榜則排在第2位,在海外市場則登頂了韓國iOS游戲免費榜,在日本、港澳臺地區、東南亞等重要市場iOS游戲免費榜在首日都進入了TOP2。

早在《銀與緋》海外啟動宣傳時,游戲茶館就已注意到這款游戲。一方面自然是因沐瞳出品,意欲進一步開拓卡牌類市場;另一方面,還因游戲是國內少見的夜族題材,籠罩著一層神秘面紗。



鮮有廠商涉足的夜族題材,同樣是把雙刃劍,可能存在國內受眾面偏窄的尷尬?極致的2D美術能不能與習慣3D游戲的玩家對上電波?融入策略元素的放置玩法,能不能獲得玩家認可?

面對游戲茶館拋出市場前景的追問,《銀與緋》制作人老王直言游戲并非奔著“最火類型”去的。他更看重游戲的高辨識度、好口碑以及長線積累的核心用戶。

“哪怕市場反饋不是立刻爆炸,只要慢慢發酵,《銀與緋》終究會被記住。”

01

這是今年的七月新番?

與沐瞳過往產品有較大區別,《銀與緋》瞄準的可能是二次元市場。

游戲美術上參考水彩與半厚涂技法,視覺設計上克制與留白,以低飽和度的冷色調塑造出一種冷峻感。細看《銀與緋》的角色立繪或美宣材料,不難在壓抑氛圍中感受到一份優雅氣質,十分貼合哥特式世界觀。



既有水彩的清透,又有半厚涂的細膩

營銷包裝上啟用了諸如子安武人(JOJO的迪奧)、鬼頭明里(鬼滅之刃的禰豆子)等二次元玩家耳熟能詳的大牌聲優,游戲OP邀請了知名歌手milet(芙莉蓮、國王排名、鬼滅等ED或OP)演唱。

你沒聽錯,《銀與緋》還有OP曲。二次元的濃度一下就上來了。

  • 高質量番劇式演出

《銀與緋》制作組在劇情呈現、角色塑造上更進一步,使用了大段的手繪動畫演出,成就了特色鮮明的記憶點。

第二章開篇,就是一段高燃的打戲動畫。顏值SSR哈提如猛獸般撲向青蒜騎士,相繼使出抓、打、騰空踢,都被青蒜騎士一一格擋。雙方大打出手,擾得白狼之森里激起滾滾塵煙。



眾所周知,動畫中打戲最難表現,也最為燒錢。第二章這段演出可圈可點,實屬驚喜。

游戲中還有多段高質量的動畫演出,塑造出多幅唯美的畫面,不僅給玩家帶來新奇的游戲體驗,也加強了劇情沉浸感。與此同時,角色大招技能動畫同樣也是手繪動畫演出,表現張力十足。玩家們自然十分認可制作組的巧思與成果,評論區直言這是被游戲耽誤的動畫公司。



制作人老王告訴游戲茶館,他們希望劇情演出能有動態表現,能提升玩家游玩體驗,又不希望重復“對話+立繪堆疊”的主流形式。經評估成本和實現難度后,就選擇了番劇式的表現方式。

“畢竟我們核心用戶——資深玩家——對番劇懷有深厚情懷,這種設計精準契合了他們的喜好。”

制作番劇式2D動畫時,制作組側重刻畫角色心理活動,用細膩的情感表達營造獨特的番劇氛圍。

我們所看到的部分高質量動畫演出,是制作組內部完成重要的角色演出、塑形等核心表達后,再交給外部團隊進行技術加工。

  • 動畫演出為何不塞滿主線劇情?

需要說明的是,主線劇情并不是全程通過動畫演出推進,而是采用了2D動畫+3D CG的模式。這是對制作成本的妥協嗎?

老王坦率地告訴游戲茶館,成本只是其中一個因素。

“一段一兩分鐘的動畫,背后工作量巨大。從分鏡、原畫、綁定.....再到最終的調色與鏡頭節奏。每一個環節都耗時耗力。”老王表示他們需要考慮投入產出比,不能單純追求動畫數量。



因此制作組開始思考,是不是每章都需要大量番劇動畫來推進劇情,有沒有可能把動畫的資源集中用在打動人的地方,比如主角覺醒、情感爆發、關鍵轉折?幾經推敲后,制作組把動畫重心放在情緒價值更高的片段上,用更聚焦的方式帶動玩家感受。

當然玩家也不必過于擔心,老王表示未來重要的劇情段落,仍可以看到高質量的番劇式演出。

另一方面,混合了2D手繪動畫和3D CG的表達方式帶來一個問題:當我觀看完一段高質量的手繪動畫后,即刻轉入3D建模的場景,多少有些出戲。

制作組的考慮是,2D畫面服務于劇情,最為貼近“番劇感”;3D畫面為戰斗帶來策略空間,如站位、技能落點、月相組合等。目前2D+3D的組合,是團隊能力與資源之間的平衡結果。

其實開發過程中,制作組也意識到這個問題。后續制作組將會持續填補2D與3D間的斷層,逐步達成一致。

針對3D建模精度的問題,老王回應表示后續將提升角色建模精度,尤其是臉部表現、材質反光、動作關鍵幀表現;同時增強鏡頭表現力,如大招釋放的動畫感、buff觸發的表現等。

02

制作人放話,不必為數值焦慮

《銀與緋》是策略類放置玩法。戰斗中至多上陣五名角色,玩家可在棋盤式方格內根據敵方配置調整站位。進入戰局后,角色自動戰斗,玩家的主要工作就是釋放角色大招,盡快打出血月狀態(爆發回合)。



實戰中的策略性,就體現在角色陣容搭配以及大招釋放順序上。陣容搭配不必多言,各職業各司其職,捏合形成高戰力。而大招釋放順序,影響角色月相觸發,進而決定打出血月狀態的時機。



游戲內置陣容搭配建議

游戲養成材料基本依賴掛機,遇到打不過的關卡玩家可以選擇下線休息,待一天過后上線收取材料,升級角色再戰。

掛機放置類玩法,自成一套數值體系。許多掛機游戲都有命座解鎖角色等級上限,卡池高爆率但無大保底等設計。

《銀與緋》原本也沿襲該等經典設計,不過經歷多輪測試反饋后,制作組本著“輕肝爽玩”的理念,做出了重大調整:

·SSR基礎概率4%,60抽必出SSR,UP池在此基礎上增加了每200抽兌換角色靈魄的機制;

·常駐池累計達150抽、300抽時,自選一個SSR,第450抽時,自選一個始祖SSR(強力SSR,類似UR);

·常駐池增加心愿單機制(自選15名非始祖SSR),出貨角色必為所選角色(不影響始祖SSR出貨);

·增加主線獎勵,完成主線贈送130抽;

就算不計首月運營活動的福利,上述改進,基本解決了玩家的“人權卡焦慮”。



據老王觀察,許多游戲的新玩家容易在初始階段,因抽不到人權卡而退坑。“《銀與緋》應是玩家玩得下去、愿意長期留存,而不是靠強度焦慮感驅動的游戲。”

《銀與緋》后續將持續為玩家減負,如資源副本、活動重復關卡可能會開放高倍數或回放加速等機制。另外玩家也可以期待下《銀與緋》角色的皮膚,將呈現制作組自信的美術內容。

03

逆市場潮流

雖然《銀與緋》經過了多道二次元包裝,但游戲茶館實際體驗下來,感覺游戲內核并非講述一個日式幻想故事,而是制作組解構的中世紀夜族寓言。很難簡單地劃歸為二次元產品。

老王認為《銀與緋》應該是“具備二次元表達的暗黑哥特幻想RPG”,并非一款傳統意義的二游。老王表示《銀與緋》在題材、美術、玩法設計上,選擇了一條“逆潮流”的路線。

當行業都在卷開放世界、卷3D引擎、卷工業化大場面時,他們反其道而行之,從中世紀夜族題材入手,想做一款“有點異端氣質”的、有點暗黑故事向的幻想RPG。游戲視覺風格偏哥特、色調克制,甚至角色的pose和配色都刻意避免了“萌系”風格,反而更像是卡通風格和黑暗童話的混合體。

制作組許多設計在當下的環境中都是“非主流”。

又如游戲中,子安武人為敵對勢力角色配音,前期主線章節戲份并不多。按常理來說,像子安武人這樣的大牌聲優,就應該出演主角團成員,每一章都有出場才是最合乎邏輯的。



始祖·浴火的阿加雷斯(CV子安武人)

而制作組更希望子安武人的演出,能拔高整個陣營形象,讓玩家對“敵方”產生尊重感與復雜情緒,有種“我不站你這邊但我理解你”的張力,非常符合游戲設定的“對立方”世界觀角色。

逆潮流反而鑄就了《銀與緋》的差異化,讓玩家能一樣認出“這就是銀與緋”。

《銀與緋》兼具夜族、哥特、中世紀幻想等跨文化特質,并非一款“只做給國內市場”的產品,在海外市場或能激起更多共鳴。因此游戲茶館認為,不能以國內玩家的口味來指引制作組全球化的視角。

老王透露,正在策劃一些面向海外市場的專屬內容,如邀請藝人Gacht拍攝日服宣傳片。“希望《銀與緋》是一個能夠真正被全球玩家喜愛、共情的IP。”

04

多元產品儲備,進擊的沐瞳

采訪中,有一點游戲茶館感觸頗深:

老王說倘若不是在沐瞳,像《銀與緋》這樣題材不討巧,前期要花大量時間構建世界觀、進行美術探索,又不易迅速變現的產品,很難獲得公司支持。“好在沐瞳具備全球視野,又鼓勵原創內容。”

培育全新產品,沐瞳確實一直挺有耐心,踐行長期主義。

《MLBB》全球大成后,沐瞳將集中資源攻堅卡牌品類,相繼推出了《MLA》和《潮汐守望者》。

《MLA》首發期一度表現不佳,沐瞳又花了三年打磨游戲,最終盤活游戲,曾是出海收入Top 30的常客(Sensor Tower數據)。《潮汐守望者》去年回歸國內后,屢次沖上暢銷榜Top 30,西幻題材能有如此成績,令人驚喜。



今年沐瞳在海外推出了《MLBB》衍生自走棋游戲《MCGG》,拿下了東南亞多國免費榜冠軍。此外招聘信息還表明,沐瞳另有多款卡牌游戲以及3D競技類游戲在研。



現在的沐瞳走向多元化協同發展,穩扎穩打,逐步拓展產品矩陣的邊界,靜待收獲下一個《MLBB》級的產品。

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