圖/小羅
前段時間我沉迷于《百日戰紀:最終防衛學園》(后文簡稱《百日戰紀》)。周末的時候,我基本上都是從早打到晚,里面的一些內容給人似曾相識的感覺——比如《百日戰紀》故事發生的主要地點在最終防衛學園、酷似黑白熊的“SIREI”、塑造得十分有特色的同學們,都給人濃烈的“彈丸論破”系列既視感;“培養皿”以及“時空穿越”的設定也讓我聯想到主創之一打越鋼太郎負責的《時空輪回》(Ever17)。
即使《百日戰紀》中的部分內容看著很老套,但架不住它有100種結局,量大管飽,并且小高和剛主筆的“真結局”中所呈現的反戰思想也令我印象深刻。
我在之前就關注過《百日戰紀》,必須承認,小高和剛在各大社交網站上“舉牌帶貨”的行為給不少人帶來了歡樂,也非常符合當下的社交媒體特色,更何況小高是真的在耐心回答網友的各種問題啊。后來在采訪中,我看到小高說“《百日戰紀》目前的銷售表現或許不會讓公司陷入破產危機”時,我也為他感到高興。
有人認為《百日戰紀》這次做得并沒有多么出彩,比如玩家為了達成某個質量不高的結局,必須要耗費時間跳過這100天里大部分的無意義情節。而且,小高在社交媒體上的自我營銷只是抓住了當前的風口。可是在我看來,制作者真的算很踏實地在經營自己的游戲了。下功夫做出一款體量龐大的游戲后,在社交媒體上高強度宣傳并與玩家互動,后續還進行了玩家真正需要的玩法優化與更新,這不是誰都可以辦到的。
“不斷幻想的制作人”
想要在作品發售后做一些玩家滿意的更新并非易事。我也有過制作游戲模組的經歷。以前我很喜歡“畫大餅”——大家都明白,作為興趣使然的開發者,創作初期往往都是很輕松快樂的,基本就是把腦中想法不斷向外輸出的過程。隨著開發進入正軌,真正的困難才會來臨。
一般來說,身為民間開發者論壇的作者,我們初次發布作品都是為了拉人進自己的玩家群,這么做可以收集玩家建議,也不至于讓成品發布時人氣比較難看。此時的作品基本上都是半成品狀態——作者完整的想法并未完整呈現給玩家,因而雙方在游戲內容的理解上可能產生偏差。每一次,我都需要花大量時間向玩家解釋那些仍未實裝到作品里的想法和規劃,同時又因為一些想法落地困難、玩家不理解而感到焦慮和不安,和我一起參與制作的伙伴們也總跟我講:“吸取點教訓,下次別做這么大了。”
《百日戰紀》中可愛的SIREI
小高在立項《百日戰紀》時,就決定要做一個全新且大膽的嘗試,“100種不同的結局,每周目時間都為整整100天”。即使制作組的各位都覺得這是不可能實現的瘋狂想法,但他們依然選擇腳踏實地去完成。
因此在最后,看到《百日戰紀》這樣既保留了自己很多新舊想法,又能把它做大并發布的游戲,我忍不住把自己代入到開發過程中,并且幻想開發者們的心情——這或許就像普通人跑場全馬一樣,雖然很苦很累、跌跌撞撞,但最終跑完的那一瞬,那種解脫與釋然的感覺,無疑是非常珍貴的。
我或許算是個完美主義的人,從小就喜歡進行高強度的自我批判。雖然可能也正是因為這種思維,我才會在很多事情中全情投入,但人的精力終究是有限的,各種思考、輸出、自我批評,反而會給自己帶來過度的壓力,讓事情往不好的方向發展。
回到個人創作者角度,如果不被現實刺激,或許你也很難理解一些玩家的抱怨與看似負面的建議。實際上內容創作就是自己與外界的互動方式,我們內在的創作與外界環境相互呼應,最終會產生某種奇妙的“化學反應”,將許多人匯聚到一個圈子里,而這個圈子中所呈現的某種生態,或許就是他人對某一內容創作的“第一眼印象”吧……
在開始玩《百日戰紀》前,我其實猶豫了很久,這部作品給人帶來的第一眼印象有些毀譽參半,我不清楚它到底值不值得我去體驗。最后,我還是決定去玩,并且在打了幾個結局之后明白了大家為什么會去夸它、會去罵它——總之對我來說,這是一部不錯的作品,小高也說,《百日戰紀》后續還會再出更多新內容,后面我還是會去體驗它的!
盡量往“好吃”的方向上靠攏吧!
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