1. 郭煒煒的執著:10年3次失敗,只為造"中國人自己的機甲"
在珠海金山軟件園解限機試玩會上,制作人郭煒煒袒露心跡:投入了10年去聚焦“做中國機甲IP”這件事。"這份執念支撐團隊經歷三次立項失敗,最終在2025年交出這份答卷。他直言:"我們不是要做另一個高達,而是要創造屬于中國的機甲美學符號"。如今,《解限機》的機甲設計融合了東方美學中的“留白”與“力量感”,例如中型機甲“黑豹”的流線型骨架靈感源自獵豹肌肉線條,而重型機甲“赤霄”的楔形裝甲則暗合傳統建筑中的榫卯結構。
2. 技術破壁:國產引擎的硬核進化
《解限機》的技術突破堪稱國產游戲里程碑。團隊攻克60余項專利,開發出動態機械骨骼系統——單機甲面數超200萬面,同屏渲染億級三角面,性能優化提升47%。郭煒煒現場演示的"矛隼"機甲動畫,金屬關節摩擦聲、能量核心充能特效等細節,已接近好萊塢電影級質感。更突破性的是物理引擎:機甲沖刺時的慣性搖晃、武器后坐力反饋均基于真實物理計算,讓高速戰斗既有腎上腺素飆升的爽感,又保有操作合理性。
3. 文化敘事:從冰冷鋼鐵到人文溫度
區別于西方機甲的"力量崇拜",《解限機》獨創"以人為本"的世界觀架構。郭煒煒強調:"我們要做的是能看到'人'的機甲。"游戲中每臺機甲都配備獨立駕駛員短片,通過瑪蒂爾德·菲爾等角色的抉擇,探討科技與人性的邊界。
4. 玩法革新:重構太空戰場規則
(1)6v6"邊緣戰場":顛覆傳統MOBA模式,引入動態資源點爭奪與地形破壞機制。郭煒煒揭秘:"我們監測到玩家平均每分鐘進行47次戰術決策,這遠超普通射擊游戲的數據。"尤其是在這次試玩中體驗到的改件在3V3及6V3模式中無效,讓競技更公平,大幅提升戰斗的樂趣。
(2)PvPvE"瑪什馬克模式":首創"搜打撤+BOSS戰"復合玩法,BOSS"康斯坦丁"戰艦擁有自主AI行為模式,開發組給它植入了強化學習模型,結果讓他們自己都害怕。曾經使測試服崩潰。而且在這次試玩中,瑪什馬克模式進入可全新的篇章,制作組進行了大幅度調整,增加了副本的元素,對pve玩家更加的友好,也使玩家在高強度對抗之余可以一起在瑪什馬克休閑開黑。
最后還要提一點,因為改件只在瑪什馬克中生效,所以不用在考慮競技平衡性問題,所以各種夸張的改件、載具都會出現在這里,具體是什么就留給大家去探秘了。
5. 運營魄力:西山居的"長期主義"實驗
(1)公測體驗:S0賽季15臺首發機甲全部開放限時試玩,玩家可自由搭配體驗周期, 6款賽季限定武裝,10張邊緣戰場地圖、4張王牌序列地圖、風暴行動瑪什馬克以及對格納庫玩法的全面升級。保障大家能免費體驗到更多的內容。
(2)社交破圈嘗試:計劃著重強化社交互動,玩家可邀請好友家中聚會,一起跳舞。讓游戲好友有更多的社交途徑,開啟游戲社交的新篇章。
(3)捏臉造型:大家關注的捏臉改造型也被確定為完全免費,可以無限次修改。玩家們自由發揮的時候到了!
未來圖景
郭煒煒想做中國機甲IP,希望對所有人說“我不是做電影的,但我是做游戲的”;“我希望未來的一代見到了機甲,腦海里不會只有高達,能夠很自豪地說這是陪我長大的'解限機'”。
《解限機》或許還不是完美的答案,但它像一把鑰匙,正在打開國產游戲的新維度。正如郭煒煒所說:"這不是一個人的戰斗,而是整個中國游戲工業的成人禮。或許我們正在見證下一個文化符號的誕生。
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