最近一段時間,游戲行業(yè)翻轉(zhuǎn)之聲不絕于耳,不僅僅是支持游戲公司的政策多了起來,游戲板塊超額收益也越來越多。
回想過去,整個行業(yè)是不見兔子不撒鷹,有銷量流水,不行,得有利潤。有利潤也不夠,得分紅,因為游戲股缺乏持續(xù)性,小公司給個10倍PE就差不多,有高分紅才能證明利潤是真的,才能獲得一點估值溢價。現(xiàn)在總算是靠產(chǎn)品預期就能漲了。
原因還是在于行業(yè)低迷太久,而游戲行業(yè)想象力豐富,一個產(chǎn)品就能救活一家公司,在當前追求題材和事件驅(qū)動爆發(fā)的行情,這樣的困境反轉(zhuǎn)模式勝率挺高。
這個風向已經(jīng)在美股演繹得淋漓盡致了,Take2的《GTA6》再次跳票到2026年,加上偷數(shù)據(jù)丑聞,但不妨礙股價繼續(xù)新高。
更多這樣范式的上漲,在A股和港股上演的概率也逐漸加大。
一、預期勝于落地
目前還是先看到作為頭部游戲股的T2的基本面變化,在公司公布了去年業(yè)績后,就一路狂飆。從24年底到現(xiàn)在,股價翻了1倍,在美股也算是表現(xiàn)強勁了,主要推動的因素就是《GTA6》。
業(yè)績同比無增長,但是作為一個買斷制游戲公司,產(chǎn)品亟待更新,參照很多相似公司階段業(yè)績,業(yè)績暫時到谷底都不可避免。沒有下滑,就是超預期。
穩(wěn)定在55億美元的營收,沒有《GTA》新品,都能支撐得起公司一定規(guī)模的內(nèi)在價值。老產(chǎn)品如《GTA5》和《荒野大鏢客2》,去年還能實現(xiàn)銷量回春,2K的幾款游戲依然是擁躉眾多。
但可惜的是利潤沒有回正,即使扣除了商譽減值因素,nongaap還是虧,2026年預期利潤也是虧。
投入《GTA6》研發(fā)是需要較多資金不假,但游戲行業(yè)向來是輕資產(chǎn)高凈利,尤其對于50億美元營收的T2,《GTA6》的研發(fā)也不至于一年消耗幾十億。公司的成本控制能力還是不行,毛利率也只有60%不到,財報只能說好壞參半。
公司真正的問題仍然突出,現(xiàn)金利用能力不佳,這個是長期性的,T2公司做產(chǎn)品很強,但是長期來看,公司利潤不算很高。
花127億收購Zynga,比《GTA5》整個生命周期的利潤還多。
這個收購顯示了公司做手游的決心,但目前公司尚未取得任何突破。而這筆并購發(fā)生在21年牛市巔峰,估值奇高,7倍PS,當時Zynga還是虧損的,純粹就是美國上市手游公司的稀缺性溢價罷了。放到現(xiàn)在,《GTA5》
這筆收購公司讓背上不少負債,并且還帶來大幅商譽減值,收購除了做大營收和造成巨幅虧損外,看不到任何業(yè)務上的幫助。
這筆收購甚至拙劣得有點像是公司管理層在通過收購洗錢。
長期來看,就算《GTA6》成功,管理層的素質(zhì)擺在這,也有可能通過購買垃圾資產(chǎn)把積累的財富全部揮霍一空。
公司確實是要打上估值折價的,公司此前股價也是在《GTA6》預期和公司管理層的扣分上拉鋸,上下不得,區(qū)間震蕩多年。
但5月2日公司公布《GTA6》跳票以來,股價就有點不尋常了,首先是一天收復跌幅,大家絲毫不介意這個兌現(xiàn)點拉到了明年。
而在這段時間,還發(fā)生偷數(shù)據(jù)門,5月底,公司旗下2K工作室被曝在用戶同意協(xié)議后,將在運行時記錄電腦各類數(shù)據(jù),獲取信息,里面甚至還包含用戶的網(wǎng)絡瀏覽記錄及能搜集到的軟件聊天記錄。
盡管這是一個行業(yè)普遍存在的亂象,但居然偷到了聊天記錄,還是有點過分了。
這一事件發(fā)酵后,后果就是公司的多款游戲在Steam上被密集打上了差評。財報預期是平穩(wěn)的,但是發(fā)生在這個事件之前。
知道T2很想做好手游,互聯(lián)網(wǎng)化,但是這種偷數(shù)據(jù)的方法顯然有問題。
大部分的游戲公司都經(jīng)受不起這樣的利空,但公司股價還是繼續(xù)新高了。
這折射了,當前游戲股預期待反轉(zhuǎn)的因子被無限放大加強,而現(xiàn)實的財務狀況不佳甚至經(jīng)營上的壞消息被完全無視。這與當前行情火熱有關(guān),也跟《GTA6》稀缺性有關(guān),但給到了更多游戲股炒作的信心。只要預期沒有落地,一切上漲都說得通,利空都不是事。
游戲股利潤可以躍遷式爆發(fā),不是一步一個臺階,同時,其模式具備高凈利潤率的潛力。換言之業(yè)績持續(xù)性差,一個產(chǎn)品周期過去,行業(yè)地位就有可能出現(xiàn)頭部到無名之輩的掉落,但反過來也成立,基于這樣的特質(zhì),游戲?qū)儆谙忍斐醋骼Ь撤崔D(zhuǎn)的圣體。
這跟醫(yī)藥股很是相同。但游戲行業(yè)不好在:行業(yè)集中,寡頭,逆襲更難,游戲的質(zhì)量跟開發(fā)投入掛鉤,靠新產(chǎn)品顛覆巨頭的事例很少,而醫(yī)藥股巨頭份額不集中,大型制藥公司專攻商業(yè)化,兩者可以合作,小公司也是跟小公司競爭。
優(yōu)點在于:游戲股并不需要前期瘋狂虧損投入,只要控制好時間預算就可以,失敗了也虧不了多少,而且開發(fā)周期也不長。而醫(yī)藥股的兌現(xiàn)時間很長,到了臨床這步,開銷不可避免變大,需要多種方法融資。
在港股,再小的游戲股也不太需要配股增發(fā)融資來維生,自己扛一扛,削減規(guī)模從頭開始就完事了,有很強的自負盈虧性,而醫(yī)藥股就不一樣了,漲了就向市場伸手要錢是常態(tài)。
二、蓄勢待發(fā)的游戲股
基于這些優(yōu)點,游戲板塊逐漸走強也有一些合理性。不少即將通過新游戲大幅改善業(yè)績的游戲公司,也開始了牛市之旅。
美股已經(jīng)沒剩幾家游戲公司了,也不具有什么代表性。
A股的游戲板塊,今年以來漲幅高達11%,在A股所有板塊中名列前茅,尤其是大部分漲幅都是4月以后兌現(xiàn)的。
從行業(yè)宏觀來看可以確認國內(nèi)市場基本進入復蘇軌道,這里面的驅(qū)動因素還是后疫情。畢竟行業(yè)增速已經(jīng)低了兩年了,今年以來這類悅己的文娛消費一直熱度很高。
而今年以來,版號發(fā)放也新高,2025年累計發(fā)放了800款版號,有機會接近2019年的版號峰值,版號限制初衷是實現(xiàn)行業(yè)精品化,減少換殼模仿,讓那些模仿剽竊創(chuàng)意的路子失效。
不過業(yè)內(nèi)指出,版號發(fā)放變多并不是因為放松了審批要求,而是達到質(zhì)量標準的游戲變多了。
去年《黑神話:悟空》一舉奪得3A游戲銷量年冠軍后,幾乎每家游戲公司都大受激勵,大幅幅提升了自身的產(chǎn)品制作質(zhì)量。
在一個版號發(fā)放緩慢的狀態(tài)里,博弈新產(chǎn)品爆發(fā),實現(xiàn)困境反轉(zhuǎn)的邏輯就弱了,因為連版號都見不著,不確定的時間是很難去下注的。
版號的釋放,基本不會再被卡,使得目前大部分游戲公司披露的新品順利落地成為常態(tài)。但這也是個雙刃劍,市場還是這個市場,隨著版號通過率變高,那么已取得版號的產(chǎn)品成為爆品的概率就變低,因為分母多了,這其實是一個預篩選機制。
回到相關(guān)公司的漲幅上,過去幾年不怎么漲,新產(chǎn)品爆發(fā)+老業(yè)務穩(wěn)定估值推動的修復不少,而單純從紙面數(shù)據(jù)看,不少游戲股也確實算得上低估值,只有10來倍的PE。
比如世紀華通,曾經(jīng)的A股頭部游戲公司,在被抓到財務造假后賦予了ST,18-22年4年業(yè)績都有水分,當然現(xiàn)在利潤是否可信存疑,但《無盡冬日》一款游戲收入確實高,也讓公司成功回到行業(yè)一線,業(yè)績大幅增長中,PE暫時在快速優(yōu)化,ST的頭銜又是困境反轉(zhuǎn)的代號,即使是市值偏大,仍是漲幅第一。
從這里能看出,游戲股的回歸并不是那種單純的小盤流動性沖擊而來的,而是有一定邏輯,大股票漲得順暢的。如果一家虧損的ST的游戲公司說未來一年都沒有重磅產(chǎn)品計劃,說再多也沒有用。
參照T2,存量業(yè)務有一定估值基礎,新業(yè)務帶來較高預期是更抗跌的,無論世紀華通、巨人網(wǎng)絡、完美世界,都跟這個類似,其中新業(yè)務>舊業(yè)務是最重要的。
所以世紀華通和完美世界的邏輯更強,而巨人網(wǎng)絡的新游還不足以產(chǎn)生超越原有利潤的能力。
再看到港股這邊,漲幅高的股票更多,網(wǎng)易這種巨頭也是漲了近50%。
港股多是行業(yè)內(nèi)的底部公司,老業(yè)務能給估值的公司不多。
新業(yè)務隨便講講故事,似乎都能讓跌慘的股價大幅修復。看到漲幅榜中的小盤股,百奧、友誼時光和中旭未來,其中百奧甚至沒有新游戲,中旭未來也只是靠持有世紀華通的股權(quán)回暖。
但這類上漲確定性的邏輯不多,而且港股很多小股票的年漲幅也是血流成河,這仍然是贏少輸多的游戲,靠流動性差炒起來的小盤股,一天就能還回去。
友誼時光靠新品《暴吵萌廚》在免費榜榜首的表現(xiàn)短暫大漲,但目前看,新產(chǎn)品已經(jīng)上市,面臨新品見光死的問題困擾,正如《GTA6》那樣,不落地的預期才是好預期,哪怕延期。
心動的上漲則跟A股等頭部公司類似,都是行業(yè)地位較高的公司,有一定基礎業(yè)務估值,新品也多,估值也靠譜。問題同樣是,新產(chǎn)品也很難大于舊業(yè)務,但這是一家特殊的公司,帶著互聯(lián)網(wǎng)平臺的敘事。
總體而言,港股的游戲股反轉(zhuǎn)難度大,不過應該意識到,這么多今年仍深跌的股票,只要這段炒作的風格在市場能夠流行一段時間,把握時間窗口,能出現(xiàn)一些爆款,它們同樣能一飛沖天,結(jié)合當下不少新消費行業(yè),股東給公司產(chǎn)品刷單,買榜炒作,也不失為好思路。
當然,其中能看到的行業(yè)趨勢是,小公司逆襲不易,更多是中腰部公司向頭部沖擊,底部公司向上很難,《黑神話》是激勵了行業(yè)熱情,但卻提升了整個行業(yè)的素質(zhì)和制作質(zhì)量要求,換言之,一款可以準入市場的合格游戲,制作成本大幅提升了,靠幾千萬逆襲的故事越來越少,現(xiàn)在這個門檻來到數(shù)億,而對于十幾億市值的游戲公司來說,數(shù)億的投入,就是讓它們all in一款游戲,這真是一道困難的選擇題。
結(jié)語
當下游戲股的復蘇,只是結(jié)構(gòu)性的,這也符合行業(yè)優(yōu)勝劣汰規(guī)律,相比小盤股,中等規(guī)模公司才是此次困境反轉(zhuǎn)的主力。
由于市場對題材炒作和事件博弈的青睞,行業(yè)短期必然過于樂觀的情緒,這個炒作窗口過去后,回撤甚至打回原形是普遍的。
但是拋開這個市場情緒對估值的影響,一些股票仍能在市場情緒不好的情況下,靠預期的利潤兌現(xiàn),繼續(xù)維持向上的可能。
這些公司基本滿足有基準業(yè)務,有底線估值,經(jīng)歷過困境,而上漲則完全取決于新產(chǎn)品有多超預期,比如世紀華通的《無盡冬日》和《kingshot》的持續(xù)性驗證,比如完美世界的《異環(huán)》能不能真的成為加強版《原神》,心動的產(chǎn)品則是每款穩(wěn)定成功的戰(zhàn)績能否持續(xù)。
它們基本滿足幾個特性,首先有跨越層級的可能,然后有可判斷的底部,重要的是預期可持續(xù),可持續(xù)預期包括產(chǎn)品將上市、產(chǎn)品穩(wěn)定再推新成長的期待等。但背后都代表著行業(yè)地位可能得躍遷。
不可否認,整個游戲行業(yè)仍在集中。尤其是Ai化后,行業(yè)出現(xiàn)工作室一步登天,但大公司的效率也是史詩級加強,騰訊網(wǎng)易如今能夠同時運作10來款的3A級別大游的開發(fā)。行業(yè)只有創(chuàng)意和規(guī)模兩個爆發(fā)路徑可走。
看美股也知道了,已經(jīng)不剩下什么游戲股了,大的越來越大,小的越來越小,如今只剩兩家海外上市公司。不可否認的是,隨著時間推進,頭部游戲股的稀缺性只會越來越高,但對于中型游戲股,已上市多年的老游戲股,它們是處于夾縫當中,是可上可下的狀態(tài),這或許是它們最后成為巨頭的窗口,又或者回到起點,從工作室狀態(tài)東山再起。
所以對于游戲股的行情,重要的一點是,不要看得過于長遠。可持續(xù)的預期比產(chǎn)品定性分析重要。
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