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兩代“女神”集結(jié)效果突出!妮姬將聯(lián)動賽道玩出新高度

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聯(lián)動IP對于當下二游來說,可以說是最習以為常的運營策略。對于游戲而言,這是增加內(nèi)容變量的一次契機,游戲玩法能夠因此得到擴展而變得豐富;對聯(lián)動的雙方IP來說,IP聯(lián)動也是一次難得的品牌曝光機會,能夠互相將彼此的受眾引流到對方平臺之上,并且玩家也喜聞樂見,并不會對此產(chǎn)生太多的抵觸情緒。

但就是這樣看似多方共贏的運營策略,在實際的案例里卻經(jīng)常性飽受詬病,玩家反饋不積極,廠商也因此壓力很大,費力不討好。

歸結(jié)原因,看似簡單的聯(lián)動思路其實是一種兩頭難討好的苦差事。

聯(lián)動的角色一方面需要進行充分的本地化,在畫風、設定上滿足游戲本身的需求,盡量不讓角色形成明顯的突兀感;同時,在轉(zhuǎn)譯的過程之中,IP角色還必須保有原有的特色,讓IP受眾打開游戲時,有一種賓至如歸的感覺。這種既要又要的需求顯然對聯(lián)動有著很高的要求,開發(fā)者必須在不同內(nèi)容之中尋找足夠多的契合度來滿足不同受眾的需求,否則,稍有不慎,對于IP與游戲雙方都會帶來極壞的負面效果。

也正因如此,在對比許多聯(lián)動翻車案例之后,玩家或許也能看明白近期《勝利女神:新的希望》與《尼爾:機械紀元》的聯(lián)動為何做的十分出彩,玩家美譽度不俗的緣故,這其中的關鍵正如不久前,橫尾太郎和金亨泰代表的聯(lián)合制作人對談欄目之中談到的,兩款游戲有著特別多高契合度的地方。



而在本就高契合度內(nèi)容的配合之下,這次尼爾聯(lián)動還是一次充滿誠意的IP致敬。游戲不僅精確地提煉出相似內(nèi)容之中的可塑性,并以此為基礎做了很深的定制化內(nèi)容,這不僅還原了尼爾的精神,也能夠以此進一步豐滿妮姬的世界觀。

所以當我們簡單剖析一下這次聯(lián)動,或許也就能窺探出一個好的聯(lián)動項目應該是什么模樣。

高契合度之中的可塑性!尼爾的聯(lián)動的敘事看準了哪些特性

從基礎的框架去看,尼爾與妮姬確在諸多設定上有著極高的契合度,例如,妮姬與尼爾都要對抗來自外太空的機械生命體;它們也一樣面對人類幾近滅亡的廢土世界,它們還都是由人類創(chuàng)造的人造人(人造武裝人形)等等。





在基礎設定上,兩個游戲有很高的契合度

然而,聯(lián)動并不是將兩個游戲合并,而只是截取部分角色與劇情設定進行融合,復雜的背景設定即便契合度很高,但在極少的內(nèi)容空間里也很難發(fā)揮出太大的作用,甚至長篇大論的設定反而容易成為一種拖累,去擠占聯(lián)動文本的表達并限制了聯(lián)動角色的展示效果;因此,如何在有限的文本里高效表現(xiàn)聯(lián)動角色的魅力,并靠一些內(nèi)容引發(fā)共鳴成為了聯(lián)動成功與否的關鍵。

而在之前提及的多方聯(lián)合制作人的對談之中,幾位制作人的確也放棄了基礎設定的對比,他們重點提及了3個很特別的概念,既倫理、故事的敘事的思路、情感表達去分享自己的創(chuàng)造思路。

從敘事的思路來說,妮姬與尼爾都有少數(shù)人守護/拯救大多數(shù)的一種故事內(nèi)核,妮姬是守護方舟,協(xié)助人類奪回地面的最后希望;尼爾的故事則是以2B為首的戰(zhàn)斗型機器人反擊機械生命體入侵為主要敘事脈絡,守護成了兩款游戲IP最核心的關鍵詞之一。



對抗外來機械體,守護人類是兩款游戲共同的敘事主題

從倫理去看,人造人的是一群復雜的人群構(gòu)建。它們從身體構(gòu)造、意識來源(個體資料/人類大腦)的方式都與真實人類完全不同,但物理上的差別并沒有影響人造人的“人性”,無論從它們的外表、性格或是意志上都與人類沒有差別,甚至在很多性情方面比起人類更加單純與友善,這種與人類定義若即若離的模糊感與矛盾感可以給文本創(chuàng)作提供了很多創(chuàng)作上的空間,游戲可以圍繞在伙伴的情誼,戰(zhàn)斗的意義以及自由意志討論等話題之中尋找新故事的發(fā)展方向。



而從敘事的情感處理上去看,雙方都強調(diào)依靠劇情上的反轉(zhuǎn)去引導角色情緒,突出情緒劇烈波動的名場面。尼爾以多周目的游戲模式締造了人類滅亡隱藏真相的沖擊,而妮姬則在不久前以“OVERZONE”的活動劇情模式,講述了以桃樂絲、白雪公主為首的女神部隊被當作棄子,被方舟背叛后的性情大變與路線分歧的全過程。



“OVERZONE”一波三折的反轉(zhuǎn)引導角色情緒上的爆發(fā),進一步豐滿角色

這3點最終討論的其實是兩者之間高契合度的敘事思路,既敘事核心、塑造方向與敘事手段。而在深刻體驗過這次聯(lián)動內(nèi)容以后,筆者也感受到了游戲如何嫻熟地運營上述3個概念,并順利串聯(lián)兩個IP的特色,做出了一個雙方IP受眾都能理解,主題還能升華的聯(lián)動故事。

首先,在2B、9S與A2三人穿越妮姬世界,與妮姬相遇并且并肩作戰(zhàn)的聯(lián)動劇本里,游戲從一開始便將“守護”作為關鍵詞來構(gòu)建起對話的焦點,這時候守護人類的理念成為角色彼此信息傳遞效率最高的溝通橋梁,雙方在強烈的情感共鳴與責任面前,可以為了一樣的信念而開始戰(zhàn)斗,角色因此合理化的走到一起,開始并肩作戰(zhàn),同時,一開始突出守護的概念也是為之后敘事的守護主題埋下伏筆。



之后故事開始圍繞人造人最大的爭議點,也就是本我與意識出發(fā),探討人造人的倫理。游戲?qū)⒛菁c尼爾戰(zhàn)斗機器人的最大差異,既是由人腦植入提供意識,還是以人的樣本資料作為意識數(shù)據(jù)來源作為故事的主要沖突點進行發(fā)展。



2B一行人和妮姬身體構(gòu)造各異

游戲一方面借此擴展設定,以此聯(lián)動契機展示了指揮官、2B一行人們和妮姬、妮姬自身對于植入人腦的設定的不同看法,豐滿了不同作品不同角色對于人造人概念的理解。

同時游戲還借用穿梭于聯(lián)動故事的量產(chǎn)型妮姬去繼續(xù)圍繞人腦=意識這一點去盡情發(fā)揮,講述了相看兩厭的同一型號的量產(chǎn)型妮姬C1002,B006與6000D,在不確定彼此是否有人腦植入的情況下,它們依然以守護人類的目標作為己任,依然并肩作戰(zhàn)、守護彼此,甚至到故事最后,它們還為了拯救伙伴而犧牲自己的性命。



就算是量產(chǎn)型妮姬也能擁有自己的名字

在這一刻,游戲守護的概念不再局限于原來的含義,它是聯(lián)動劇情一波三折、情緒調(diào)動的陣眼,游戲利用量產(chǎn)型妮姬是否有人腦的疑點進行了多輪劇情上的反轉(zhuǎn),讓人大呼過癮。

而在技法之外,守護的概念也成了一面照耀人造人(妮姬)人格的鏡子。游戲以此回歸母題,探討了守護的價值,不僅是戰(zhàn)斗機器人與妮姬對人類的守護,也是幾位量產(chǎn)型妮姬對彼此的守護之情;最終在劇情塵埃落定之后,為了守護量產(chǎn)型妮姬C1002,B006與6000D付出生命,即便沒有人的頭腦,它們?yōu)榱耸刈o戰(zhàn)友的情感也不會虛假,它們依然擁有高貴的品格,它們值得被贊美,反轉(zhuǎn)劇情不僅帶來情緒上的落寞與悲傷,同時也升華幾位角色的魅力。

而在歌頌人造人高貴的精神之外,這種對戰(zhàn)友的遺憾與感傷也是A2遇到2B與9S之前,一直以來的情緒,游戲借助這次短暫的合作的再次形成玩家與角色之間的共鳴,也以妮姬的方式去補足了原作里A2個人線的故事空白。



所以這次故事上的精彩,在筆者看來,成功之處就在于游戲沒有對設定生搬硬套,而是對兩款作品高契合度的精神進行的一次圓滿的再加工,將兩邊開發(fā)團隊最想突出的精神與價值透過聯(lián)動傳遞出去,并且借助幾位量產(chǎn)型妮姬的故事進行升華。

而在這份滿分的劇本之外,游戲的聯(lián)動優(yōu)勢還未結(jié)束。得益于游戲自身的機制特點,游戲也成功地將更多尼爾的特色搬進游戲之中。

更強的兼容性與誠意讓妮姬在聯(lián)動之路上得心應手

在如今的二游市場里,妮姬是一款十分特別的游戲。

據(jù)制作人Yoo在對談里所言,游戲得益于廢土世界的設定,以及官方不求甚解的設定態(tài)度,并沒有對角色與背景的美術表達風格上有太大的限制,因此,妮姬的美術風格沒有很大的規(guī)整感,市面上多數(shù)二游喜好的元素與服裝設計的特色你都能在不同的角色身上看到,在妮姬的世界里,玩家不僅可以看到傳統(tǒng)的士兵武裝,之后還能看到都市娛樂文化里的偶像、偵探、JK等服飾風格的角色,也能看到幻想題材的機娘、艦娘、童話風服飾等等角色特征,可謂百花齊放。





各種服裝風格可以在妮姬世界里都可以共存

這種包容性使得聯(lián)動角色不需要太復雜的加工流程,尼爾不僅可以將原汁原味的人物搬運到妮姬世界里而不顯突兀,尤其在特殊的泳裝服飾設計上,游戲也能在保證妮姬的特色之下,圍繞橫尾太郎制作人重點提及的哥特蘿莉風的蕾絲、鏤空拼貼設計等特征發(fā)揮,這不僅滿足喜歡妮姬和因為尼爾IP入坑妮姬玩家受眾的需求,也讓尼爾的小眾美術風格得到最大程度的保留,既讓妮姬的玩家無損的了解尼爾的特色,也讓尼爾的玩家得到了最大還原的滿足感。



與其他妮姬角色放在一起也不會顯得突兀



此外,妮姬的另一大特色也在為尼爾的高度還原推波助瀾,這就是妮姬的去中心化設計框架。游戲沒有絕對的主體,以游戲的主界面為例,游戲?qū)⒅骶€敘事、活動、前哨基地、方舟的各種養(yǎng)成與挑戰(zhàn)機制都進行小窗口下的模塊化處理。



這種安排使得每個模塊都相對獨立,互不干擾。對于聯(lián)動內(nèi)容來說,這樣的模塊化處理也提供了一個定制化的空間,每一次的聯(lián)動都可以在一個封閉的空間內(nèi)盡可能發(fā)揮。

比方說,妮姬這次將尼爾序章的整個工廠的箱庭地圖搬運到游戲里作為基礎的探索框架。而在這之上,游戲很好的將尼爾程序啟動的畫面、黑白幾何圖形折疊攤開的特效、土黃色的濾鏡等諸多細節(jié)完美還原到游戲里,充分照顧到了IP受眾的喜好。





封裝在一個模塊內(nèi),可以將聯(lián)動IP的特色全部帶進游戲而不影響主體

另外,尼爾另一大特色也與妮姬不謀而合,兩款游戲都是擅長植入小游戲來豐富玩法的典范。這次尼爾聯(lián)動也突出了這一特色,將尼爾入侵機器人系統(tǒng)的彈幕游戲作為挑戰(zhàn)小游戲植入進了聯(lián)動的架構(gòu)里,讓玩家從玩法上體驗尼爾不同的魅力。



最后,得益于這種模塊化的切割形式。尼爾聯(lián)動的敘事也可以照顧尼爾IP的特色進行定制而不影響妮姬的主線編排,比如在聯(lián)動之中增加尼爾的雙視角敘事,比如尼爾獨特的多結(jié)局在這次聯(lián)動劇情里也成功復現(xiàn),甚至游戲還可以在劇情對白里進行一些再加工,增加一些提高互動性的捏他,例如因為拉毗與2B性格相似,日版聲優(yōu)都是同一人(石川由依)而去開聲優(yōu)梗,讓玩家會心一笑。

所以當尼爾小到趣味玩梗,大到游戲特色、美術風格、甚至精神面貌都能得到充分的還原,而這些精致的致敬卻沒有超出妮姬的設計方向,甚至一定程度上豐滿了妮姬的特點,這樣的聯(lián)動效果正是玩家期許的水平,也是聯(lián)動商法的一次成功示范。

總結(jié)

從未來的角度去看,即便拋開IP內(nèi)容上的契合度,《勝利女神:新的希望》機制上的去中心化、設定寬泛化與人設多樣性都為聯(lián)動預留了很多的余地,即便日后遇到其他IP,游戲也一樣能夠得心應手。

而對于本次的尼爾聯(lián)動而言,比起其他簡單搬運元素的尼爾聯(lián)動,這次的聯(lián)動不僅在元素上誠意十足,劇情上也足以讓玩家滿足。游戲不僅提供了自由度超高的冒險劇情,借著穿越的由頭成功讓尼爾主角團在妮姬的世界里冒險;其次,借助聯(lián)動劇情的深化,2B等角色對于戰(zhàn)斗型機器人的身份認知透過妮姬的對比而有了新的認知,A2也透過另一場隊友情補足了玩家對于A2復仇執(zhí)念的想象,進一步豐滿了角色形象。



這樣的升華最終也讓雙方IP的粉絲得到滿意,尼爾的粉絲得到了一次誠意滿滿的致敬之旅;更多吸引而來的新玩家也通過這個聯(lián)動認識到了勝利女神,再一次因為妮姬歌頌的人性與守護精神而愛上這部作品。(文/丸子)

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