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在《遠光84》第一人稱試玩活動上,把我玩爽了。
《遠光84》是莉莉絲砸10億進入的新品類賽道,前段時間宣布定于7月中旬開啟雙端終測,終測中將加入第一人稱視角模式。上周我受莉莉絲邀請參加了第一人稱視角的提前試玩,與現場其他參與試玩體驗的玩家一起進行了四局對戰,發現整體流暢度和畫面精度已經頗為成熟,第一人稱視角帶來的爽快感更甚。
第一人稱模式給我的感受一方面是沉浸感更強,玩家的視角與角色完全綁定,容易代入角色的親身經歷。槍口、準星直接對應視線中心,后坐力、槍口抖動隨著畫面直接震動帶來的反饋更強烈。
另一方面,第一人稱模式受限于人眼視角,玩家需要通過轉動鏡頭主動探索周圍環境,這樣信息獲取更依賴玩家的主動偵查,比如通過槍聲辨位,又或者通過小地圖獲取隊友標記。盲區變多對玩家信息處理要求更高,也更加考驗小隊成員之間的配合與戰術選擇。
在試玩現場,我們和其他媒體一起采訪了《遠光84》主策劃小米,小米向我們表示《遠光84》之所以會做第一人稱模式,更多是順應玩家的需要,加上團隊有能力實現這個功能,也有信心能夠做好,推出第一人稱模式也是水到渠成。
同時《遠光84》在終測中還將推出移動端,移動端的優化歷來是多端游戲需要面對的難題,不少多端游戲因移動端優化問題而“翻車”。《遠光84》主策劃小米在采訪中表示在雙端品質提升的過程中遇到了更大的挑戰,同時也表示有信心將移動端體驗做到理想水平。
以下為經整理后的采訪實錄,為方便閱讀有所調整。
創造沉浸式的第一人稱體驗
Q:這次體驗到了《遠光84》第一人稱模式,項目組在為這個模式準備的過程中,遇到了哪些困難和挑戰?
小米:在第一人稱視角方面,需要克服兩個問題,分別是美術資源與技術實現。美術資源層面的挑戰在于:第一人稱與第三人稱對模型精度的要求存在顯著差異。由于第一人稱視角中玩家能直觀看到自己的手部,因此對手部模型的精細度要求更高。為此,我們為第一人稱單獨重制所有模型,建立獨立的第三人稱模型與第一人稱模型。
程序實現是第一人稱視角的另一大挑戰。資源生產無法無限擴展,因此需通過技術手段優化動畫表現。例如:槍械擺動時需體現物理慣性;換彈動作在奔跑與靜止狀態下的顛簸效果不同;槍械在不同擺動幅度下的動態表現等。為此,我們開發了彈簧系統,通過程序功能將基礎動畫資源進行動態疊加,實現更自然的槍械運動效果。
技能體系方面,作為以技能為核心玩法的游戲,第一人稱視角中,玩家需實時感知自身是否受技能影響、子彈來源方向等信息。為此,我們設計了傷害指示器與危險提示系統,當玩家進入技能范圍時,界面會提示危險區域并引導遠離。這一調整對程序邏輯、美術表現及策劃設計均提出了全新要求。
Q:對于《遠光84》的英雄射擊+BR玩法來講,第一人稱和第三人稱在玩法上各有什么優劣勢?
小米:第一人稱視角最顯著的優勢在于其更強的沉浸感,玩家以主控角色的第一視角觀察世界,能獲得更強的代入體驗,還能更完整地展現動畫細節。在第三人稱視角下,攝像機通常位于角色后方,難以捕捉換彈等關鍵細節。因此,第一人稱視角能更自然地呈現動畫細節,進一步提升沉浸感。
第三人稱視角的核心優勢則在于信息呈現的清晰度。對于更注重戰場信息明確性的玩家而言,第三人稱能直觀展示角色站位、技能范圍等戰術要素。兩種視角模式各有優劣,不同用戶群體存在明顯偏好差異,我們的目標是兼顧兩類玩家需求,為所有用戶提供優質體驗。
Q:因為第一人稱和第三人稱模式的差異,不同地形有不同的戰略意義,《遠光84》后續在設計新地圖和新英雄時會更多從哪個模式角度出發進行設計?
小米:在地圖研發過程中,我們會在正式制作前先搭建一個標準場景。這個標準場景會確定多項核心參數,包括門的高度、屋頂的高度、房屋的寬度以及道路的長度等。我們制定的這套標準會同時適配第一人稱和第三人稱視角,在后續正式制作時,就能有效避免視角適配導致的沖突問題。
以"明日城"地圖為例,雖然開發初期尚未規劃第一人稱模式,但最終成品在兩種視角下均展現出良好的可玩性,不存在某一視角無法正常游玩的情況。
通過這種方式,常規玩法模式可以無需區分視角進行兼容性設計。但對于部分特別強調信息公平性和玩法純粹性的模式,我們可能會針對性地進行優化。
Q:在7月份的測試前《遠光84》還開啟了小范圍的移動端技術測試,目前移動端的開發和優化情況如何?
小米:移動版在海外市場已經運營了一段時間,有一定的經驗積累,但在提升游戲品質這點上,確實有很多挑戰。
首先,移動端與PC端的差異主要集中在地圖表現上。由于移動端內存限制較大,而我們的BR地圖的是開放世界設計,場景內包含很多物件。要在移動端加載如此復雜的場景會面臨巨大挑戰,因此必須對場景進行深度優化。但考慮到研發團隊只有一個,這種優化工作很難維護。
我們的解決方案是:簡化部分裝飾性物件,但所有影響游戲玩法的關卡結構,比如門的位置、掩體的位置等是保證雙端基本一致的,確保玩家雙端的游玩經驗可以復用。
在英雄操作層面,我們發現某些英雄天生更適合PC端操作。例如夜巡的無人機是可以在釋放以后抓取來跟隨飛行的,在PC端使用E技能后快速點擊交互鍵F是相對容易的,但移動端因交互鍵位隱藏導致操作挫敗感較強。針對這些問題,我們做了專門的優化,技能釋放后,技能按鈕會立即轉換為抓取按鈕,玩家在同一界面連續點擊兩次即可完成整套操作,我們通過這類優化,盡可能保證移動端和PC端玩家都能體驗到高機動戰斗的爽快感。
瞄準國內動作射擊BR市場空缺,不做“代餐”
Q:《遠光84》選擇了射擊的動作性路線,而之前也有取消噴氣背包導致的玩家爭論,這里想問下如何理解“什么是更好玩、更適合《遠光84》定位的動作性?”
小米:之所以進行調整,主要是為了服務更廣泛的用戶群體。我們發現不同玩家對機動能力的需求存在顯著差異,有些玩家偏愛高速位移型英雄,有些擅長排兵布陣型角色,還有部分玩家更傾向于法師類英雄,他們精通技能釋放時機與場景壓制技巧。
在早期版本中,所有英雄都配備了噴氣背包能力。這種統一的能力投放導致設計法師類英雄時面臨平衡難題,若賦予法師強力位移能力,會破壞其職業定位特性。為保證法師類英雄的定位純粹性,我們不得不削弱其能力,但這又會影響偏好傳統法師玩法的玩家體驗。因此,我們選擇為法師類英雄強化其他專長能力,例如增加戰略性道具,強化隔墻壓制等戰術維度,從而更好地滿足這類玩家的需求。
針對不同用戶偏好,我們采取了差異化設計,為喜歡高速機動戰斗的玩家保留了麥琪、魁斗、游龍等高機動性英雄。同時開發了噴氣副模式等特色玩法,讓玩家能體驗經典的高機動性戰斗樂趣。我們的核心設計理念就是通過多元化的英雄設計與模式創新,服務更廣泛的玩家群體。
Q:你們是怎么把《遠光84》玩得爽這個核心目標一步步落實在具體的游戲體驗上的?
小米:
這個問題,可以以游龍(《遠光84》英雄凌波)的技能設計為例。我們從三個方面進行優化。
第一個是技能打斷關系的打磨。游龍初版技能在設計時,要通過Q技能制造水路,然后快速銜接E技能變成龍在水路中高速位移。當玩家釋放水路技能時,常常發現要很長時間后才能銜接變龍的技能,操作體驗非常卡手。針對這個問題,我們重點打磨了技能打斷關系,確保推水動作結束后,下潛指令能無縫實現。
第二個是優化動畫后搖。解決了前序問題后,我們發現推水的收手動作和變身躍起的動畫發生了沖突,視覺上會“打架”’。為此,我們通過壓縮前序動畫的后搖時長和優化動作的結束幀表現,使前后兩個動作能自然銜接,整個流程更流暢。
第三點是對于速度繼承機制的設計。很多游戲里不同動作的移動速度是割裂的,比如在切換運動狀態的時候,無論上個行為是原地不動還是高速奔跑,下個行為給的是固定速度,這種不符合物理直覺的現象會讓玩家感覺非常別扭。我們解決的辦法是注重慣性的體驗,讓玩家感受到動作的慣性是符合預期和直覺的。這種設計也會讓游戲操作變得更爽快。
Q:不少人會把《遠光84》和其他BR游戲進行對比,稱它是國內唯一代餐,你怎么看?
小米:我們做游戲時從未將自己定位為市場的"代餐"產品。正如之前所述,我們的邏輯很清晰,國內動作射擊和BR玩法存在明顯市場空缺,而我們選擇切入這個賽道。基于這一定位,目前我們最具競爭力的核心優勢就是3C設計的流暢性和豐富的英雄技能玩法,這既是我們的主攻方向,也是團隊全力打磨的重點。既然國內還沒有團隊能完美服務這類硬核玩家的需求,我們就必須把這塊做到極致。因此我對我們在移動端操作流暢度、技能釋放流暢性等方面的表現充滿信心。
在戰斗體驗層面,通過持續測試大家可以明顯感受到,我們更強調技能體系的策略博弈,戰斗過程中充斥著豐富的拉扯空間,每個英雄的定位和特性都設計得更加鮮明獨特。更重要的是,我們的叭嘀娛樂玩法在保持趣味性的同時,完全沒有破壞競技游戲的緊張刺激感,這種獨特的平衡性讓我們創造了與眾不同的戰斗體驗,與市面競品存在顯著差異。
當然產品還存在一些優化空間。比如動作系統的精細化調整、技能邏輯的完善以及場景光影效果的優化,這些都是我們需要持續改進的方向。追求極致體驗的道路永無止境,我們團隊不會懈怠。
Q:從實際體驗下來,感覺叭嘀是完全能夠影響對局走向的一個因素,其對游戲的公平性和趣味性是怎么做平衡的?
小米:BR游戲的核心魅力在于其隨機性,這正是眾多玩家喜愛這類游戲的關鍵所在。在其他射擊游戲里,如果槍法在處于劣勢的情況下,玩家往往難以取勝。但在BR游戲中,玩家可能憑借撿到的強力武器、優質配件或高級瞄具,或是遇到有利的物資刷新位置,戰勝實力更強的對手。這種隨機性讓不同類型的玩家都能獲得游戲樂趣,而叭嘀機制正是對BR游戲隨機性的重要補充。
新叭嘀“筋斗云”能夠帶隊友一起飛天,進行更靈活轉移
隨著游戲進程深入,玩家會逐漸摸索出最優玩法。對此,我們希望通過增加叭嘀的隨機性影響來豐富游戲體驗。但與此同時,我們特別注意避免設計出完全無法反制的叭嘀技能。舉個例子,在開發每個叭嘀技能時,我們都為其設計了相應的反制手段。例如"風暴女王"在生成風暴前可被擊破;"時空主宰"在拖拽毒圈過程中也能被摧毀。
團隊的設計理念是,隨著玩家對游戲的理解加深,叭嘀不僅能成為改變戰局的關鍵因素,更能衍生出豐富的戰術深度,讓玩家掌握破解對手叭嘀的方法,或學會在不同場景下選擇最優的叭嘀應對策略。
從主策劃小米的采訪中我們可以看出,無論是對第一人稱模式的打磨、移動端的持續優化,以及現場體驗到的動作流暢感,都可以看出莉莉絲始終以高標準的要求打磨《遠光84》,并且瞄準了國內英雄BR市場的空缺做差異化競爭。可以預見隨著《遠光84》的正式登場,今年射擊游戲市場將會迎來更激烈的競爭。
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