《失落之魂》是由零犀工作室制作,在索尼中國之星計劃的幫助與支持下開發的一款國產ARPG游戲。游戲主打高速、流暢的戰斗與動作體驗,將于8月29日正式發售,登陸PC與PS5平臺。
前段時間,游民星空與其他媒體一起參與了《失落之魂》的線下試玩活動,并有幸采訪到了《失落之魂》的制作人楊冰老師,與索尼互動娛樂中國區的游戲制作總監包波老師。以下是采訪的詳情,受限于篇幅,部分回答有刪減。
受訪人:
包波:索尼互動娛樂中國區游戲制作總監,中國之星計劃負責人
楊冰:《失落之魂》游戲制作人,上海零犀信息科技有限公司創始人兼首席執行官
Q:《失落之魂》做了很久,索尼互動娛樂的“中國之星計劃”也陪伴了這個項目很久。“中國之星計劃”從哪些方面給你們提供了幫助,可以分享一下嗎?
楊冰:從 2016 年宣傳片推出后沒多久,我們就與索尼互動娛樂的同事取得了聯系,隨后便成立公司啟動了項目。加入“中國之星計劃”初期,索尼互動娛樂就給予了我們切實的支持:前期的融資工作,他們不僅為項目提供背書,還積極牽線搭橋,幫我們對接各類投資資源。如果沒有索尼互動娛樂的助力,公司從團隊組建到項目立項開發,都會很困難。
合作過程中,索尼互動娛樂一方面幫助我們的團隊實現規范化運作,另一方面也指導我們如何針對平臺特性進行游戲開發。后續無論是參加各類展會,還是到 2022 年項目成為索尼互動娛樂正式發行的作品,他們始終投入巨大——不僅有資金層面的支持,更有團隊協作上的協助,以及內外部多維度的技術支撐。
包波:我們跟楊冰團隊的合作主要分為兩個階段。第一個階段楊冰已經提到了,就是投資之前的合作階段;第二個階段是2022年完成投資后。當時,經過與楊冰團隊的多次溝通,我們一致認為,推動項目按時按質地完成,是后期合作的核心目標。因此,從 2022 年起,索尼互動娛樂全面介入項目推進,在 “錢、人、事” 三個核心維度傾注資源與精力。雙方團隊都給予了高度配合,協作非常順暢,項目穩步推進。目前項目整體進度已完成 90%,我們已經在做最后的集中攻堅——重點推進過場動畫的制作,以及bug的修復,我們的目標是上市時做到“零bug”。
Q:提到團隊協作,楊冰以前在采訪的時候也聊過,感覺在開發中最難的挑戰是從個人轉向團隊協作。能不能分享一下您覺得印象最深刻的困難時刻或者低谷期是什么樣的,您和團隊是怎么克服的?
楊冰:印象比較深的是開發中期的某段時間,當時覺得項目可能沒辦法繼續下去了。一方面,我們實際的開發能力和預設的目標之間存在巨大差距;另一方面,從個人主導轉向團隊協作的過程中,我們踩了太多坑,這讓我和團隊都陷入了自我懷疑,甚至會想:我們到底還有沒有能力把這個項目做完。
那段時間國內游戲行業也正經歷動蕩,資金、技術等各方面都面臨重重困難,每天都在擔心項目隨時會中斷。而就在那個節點,原本以“中國之星計劃”身份給予我們扶持的索尼互動娛樂的同事們,提出了更深入合作的想法。也是從那時起,《失落之魂》確定由索尼互動娛樂發行,隨后短缺的資金、關鍵的技術支持陸續到位。開發重回正軌,我和團隊的狀態才慢慢從低谷里走了出來。
Q:您提到開發過程中踩到了很多坑,您覺得最大的坑是什么?
楊冰:我覺得最大的問題還是對開發管線的不熟悉。當時想做這類 ARPG 游戲,但整個流程里第一步該做什么、第二步該做什么、第三步該做什么,完全是摸著石頭過河。尤其是從個人 demo 階段,轉向真正工業化的中型體量游戲開發時,我們對這種工業化管線毫無概念,這直接導致前期做的很多工作都白費了。
Q:您提到團隊目前有 40 多人,想請教一下,這個團隊是怎么樣建立協作機制和流程的?
楊冰:我們團隊現在不到 40 人。從 2017 年開始,團隊的壯大主要靠“慕名而來”。很多人是了解到這個項目后主動加入的。比如最早有位美術同事加入后,相處沒多久就把他身邊其他美術同事也拉了進來,團隊里大部分人都是這樣聚到一起的,反而是通過正規招聘渠道進來的占比不高。大家其實都是帶著對單機游戲的情懷走到一起的。
Q:游戲定于 8 月 29 日發售,從目前的質量來看,團隊有沒有將其與當年的設想做過比較?和預期相比情況如何?
楊冰:近幾個月我已經很少和團隊聊“預期”這個話題了,但從大家的狀態能感覺到,目前的成品已經接近我們最初期望的水平了。
Q:《失落之魂》是一款2A級別的國產單機 ARPG 游戲,在平衡開發成本、市場預期與玩家需求的過程中,是如何兼顧漫長開發周期和成本控制的?在保持個人獨特創意與表達的前提下,是否會因為市場預期或玩家需求而做出一些妥協呢?
楊冰:這也是摸著石頭過河的過程。這些年我最深的體會是,認清自身能力需要時間。最開始總覺得自己能做一個體量很大的項目,真上手后才發現,那遠遠超出了我們當時的能力范圍。后來開始收束目標,同時也發現市場上玩家偏好的類型在不斷變化。我認為最重要的是,雖然游戲確實做了一些調整,比如增加了更貼合市場、更方便玩家上手的細節,體量也調整到了我們團隊能駕馭的范圍。但從始至終,最初想呈現的那種快節奏的動作體驗、流暢的畫面表現,這些核心特質是一直保留到現在,沒變的。
Q:之前提到《失落之魂》過場動畫時長超過 120 分鐘,能看出這是一款內容厚重的游戲。今天試玩下來,感覺游戲的背景世界觀宏大,還帶著一絲悲劇色彩。想請您在不劇透的前提下,聊聊這個故事的核心主題,或者您有沒有什么特別想通過它表達的東西?
楊冰:其實劇情的核心在開發過程中是有一些演變的。2016 年最早放出的宣傳片里,主角和龍的畫面給人感覺比較孤獨。但今天大家試玩時會發現,主角的旅程里不斷有伙伴加入、給予支持。這種變化不是某一天突然決定的,我覺得可能和團隊成員的個人經歷有關——有了這些角色的加入,主角的旅程變得更豐富,玩家的體驗也會更飽滿。
Q:《失落之魂》會在 PC 和 PlayStation 雙端發行。通常來說,跨平臺游戲在平衡兩端的性能優化、幀率與分辨率,尤其是 PC 端要應對多樣化的硬件設備,以及鍵鼠適配等問題時,索尼互動娛樂這邊有沒有提供過什么具有建設性的幫助?
包波:在這個項目里,我和楊冰老師不分彼此、緊密協作。PC 端開發和PlayStation5的性能優化由我帶隊負責,音樂音效也在我這邊的職責范圍內,還包括很多別的工作,比如管線搭建,項目管理,優化美術質量等;楊冰老師及其團隊則承擔過場動畫、核心玩法打磨,關卡設計,同時也參與本地化工作。
Q:從“中國之星計劃”過往的游戲來看有一些“魂系”的游戲加入,在如今“魂系”與開放世界盛行的市場環境下,《失落之魂》依然堅持線性關卡與高速ACT的設計,這樣的選擇是否是一種“逆勢而行”?具體的原因是什么?
楊冰:我覺得這和項目的整個發展歷程有關。最開始它只是一個個人 Demo,是憑著個人喜好組合塑造出的游戲類型。作為公司和團隊的負責人,重大項目方案都是由我來拍板。這些年我的個人喜好沒怎么變,所以即便市場有變化,可能有人會質疑商業層面的考量,但支撐我一直堅持下來的,始終是最開始喜歡的東西——這點是很個人化的,也從來沒變過。
包波:有一點需要說明一下,“中國之星計劃”并沒有特意選擇“魂系”游戲加入。我們的選擇標準很簡單:看品質,從大量投遞的游戲里挑選出好作品,僅此而已。計劃里確實入選了不少 ARPG 作品,這其實和投遞情況有關——我們收到的游戲里,大部分都是動作類角色扮演游戲類型,可能是因為中國開發者普遍偏愛動作類游戲。但至于是否屬于“魂系”,我們其實沒特別考量過——團隊里“魂系”愛好者不算多,不過做主機游戲久了,大家對各類游戲都挺喜歡的。
Q:游戲的設定與美術風格融合了東西方的元素,比如偏日式的角色設計與西式科幻的世界觀,這樣的融合是基于哪些考慮?
楊冰:我們并沒有刻意去融合這些元素,更多是順著世界觀和故事的邏輯自然生長出來的。角色設計上,由于我的個人喜好,主角的風格偏視覺系。而這樣的角色形象,他所處的人類文明背景設定在近代會更合理,服裝風格也能與之匹配。劇情里,主角需要去尋找遺跡,這些遺跡就被設定為宏大的遠古建筑,所以參考了希臘巨型建筑??偟膩碚f,這些元素都是跟著劇情推進自然形成的。
Q:《失落之魂》的戰斗系統被玩家認為既有《鬼泣》的風格,也帶有一點魂系的影子。在您看來,這款游戲的戰斗設計希望帶給玩家一個怎樣獨特的體驗?
楊冰:我和開發團隊始終把流暢放在戰斗設計的最高優先級。我們做了很多優化:很多多余的動作被完全取消,后搖也盡可能減到最小。技能的銜接方式、派生邏輯,全都是圍繞 “讓玩家獲得流暢體驗” 來設計的。我們不想讓玩家處處受制于游戲既定節奏,被動接受各種操作限制,而是希望做到:玩家的每一次輸入都能隨心所欲,并且及時反饋在主角的戰斗動作上。
Q:您提到過自己受到很多經典高速動作游戲的影響,不少中韓制作人都表述過類似的意思。最近,我個人觀察到國內游戲市場,甚至包括韓國那邊也產生了動作類單機游戲的一個小高潮。我想請問一下您從個人角度是怎么看待的?
楊冰:這些新聞我也都看到過,我發現一個共同點是這些游戲制作人基本都屬于同一個年齡段。我們童年到高中那段時期,正好是 PS2、PS3 盛行的年代,耳濡目染之下,內心最向往的游戲類型很多都集中在動作類上。那種想做這類游戲的夢想一直埋藏在心里,而最近幾年,大家剛好逐漸具備了實現它的能力和資源,我覺得這可能是主要原因。
Q:就您個人來說,一路走過來的心路歷程是怎么樣的,從喜歡游戲、開始設想,到一步一步走到現實的過程,自己有什么感受?
楊冰:最開始只是想做個自己覺得很酷的東西,做了個 Demo剪成短片發到網上時,完全沒抱什么期待,甚至覺得這事大概也就到這了,畢竟靠一個人想繼續做下去太難了。
沒想到后來收到了很多游戲廠商和玩家的支持,當時特別受寵若驚,完全超出了發之前的預期。從最開始的懵懵懂懂,到被大家一路打氣后生出的“迷之自信”,總覺得有這么多支持,這事說不定能成,于是就組建了團隊正式啟動項目。那段自信持續了挺久,總覺得哪怕沒什么系統化經驗,憑著熱情也能做成。
但后來才發現,現實遠不是想的那樣。有段時間錢快花完了,但大家做出來的東西總覺得不滿意,那段日子充滿了自我懷疑。直到后來收到更多鼓勵,尤其是 SIE 深度介入提供支持后,項目才慢慢回到正軌?,F在回想,那段時間的心態反而更健康:當初的盲目自信已經沒了,取而代之的是一份虛心——知道自己有很多事做不了,也能坦然接受大家的幫助、建議和支持。另一方面,也重新審視了最初的出發點:其實從一開始就不是為了什么回報,這種心態反而讓我能更踏實地堅持下來。
就這樣一步步走到現在,游戲終于要發售了,現在的心態挺平靜的。雖然依然會遇到很多困難,但不管是我自己、團隊還是合作伙伴,都不會再像以前那樣慌張,大家會一起想辦法解決。
Q:一些玩家認為《失落之魂》有《最終幻想》的一些既視感。您之前接受采訪的時候也提到過《最終幻想》等經典作品,我想問在您個人看來,《失落之魂》有哪些獨屬于自己的特質?
楊冰:關于“像”的問題,《失落之魂》最開始只是個基于個人喜好的項目,做那個 Demo 時也沒想過要刻意和其他作品區隔開。但作為玩家,我總會有一些“不甘”——比如覺得某個游戲這部分做得好,但那部分不太符合自己的口味,就想把這些自己喜歡的元素都能夠在同一個項目里面得到展現。
項目從個人 Demo 變成團隊開發,但我最開始喜歡的風格一直沒有改變。即便有玩家認為“像其他作品”,我也覺得沒必要為了避嫌就推翻自己真心喜歡的風格,這不是我做事的方式。不過開發過程中,我最初的期望在慢慢實現,現在的風格是我偏愛的類型,戰斗手感我個人也挺滿意。
所以我們從沒想過因為“像誰”就刻意去改,研發時沒在這方面花太多心思,更在意的是讓大家玩到的東西能自洽——環境、美術風格、戰斗風格不割裂,是統一的,能給玩家帶來好的體驗。
Q:從試玩體驗來看,《失落之魂》的美術風格很不一樣,很多國產游戲以古風或中國風為主要方向,而《失落之魂》則更偏向現代感,更全球化一些。我想問一下兩位是怎么看待全球市場的,《失落之魂》為這一方面加入了哪些內容呢?
楊冰:《失落之魂》的美術風格自始至終沒變過。這個項目2016年剛出來時,國內同體量的游戲里,移動端作品占比更高,做單機主機方向的較少,所以當時并沒覺得我們的風格有多“鶴立雞群”。直到最近這幾年古風游戲越來越多,大家覺得這類風格很好,才顯得我們有些不同。但沒辦法,游戲立項時就定了這個方向,總不能因為市場變化就貿然改成古風。當初喜歡這個風格的玩家,期待的就是這樣的作品,盲目轉變未必是最優解。
不過我們的游戲里也融入了一些東方元素,只是對外展示的不多。對我們來說,核心是讓整個作品的風格保持統一,不能為了迎合某些方向就刻意加東西,破壞這種整體性,這是我們主要的考量。
包波: 這個項目的美術升級由我主導,之后聯合美術同事與楊冰持續配合。剛加入時,就覺得項目風格很有意思,楊冰團隊當時做了不少差異化場景,今天大家也看到不同關卡的變化還是非常大的。但我認同楊冰所說的“風格自洽”:不管什么場景,合理的落在游戲自身世界觀里就好。我們在此基礎之上,也加了很多統一設計,比如特定符號、核心元素,讓東方場景、半科幻場景等形成呼應,保持整體統一。這很難,我們花了大量時間打磨,玩家體驗完全部關卡后應該能感受到我們的努力。
角色這邊,最初的風格框架已經是早早的就定了的,后續我們重點放在了提升角色表現精度,比如服裝面料質感。畢竟技術表現力也是吸引玩家的重要部分,且所有調整都緊扣世界觀,讓不同背景的角色站在一起有協調感。
Q:現在我們定位是ACT還是更接近ARPG?
楊冰:我覺得還是ARPG。因為從成長要素以及整體發展趨勢來看,它已經不是傳統意義上的純 ACT 了。當然,動作元素仍然是失落之魂的核心主體,占比更突出,而角色扮演(RPG)所側重的敘事和成長系統,相比純 ACT 會有更多的展現空間。
Q:大家總是會把《失落之魂》和一些經典的動作游戲進行對比,二位覺得會不會有壓力?還是說也把它當作一個機會?
楊冰:我個人其實很關注經典動作游戲的新動態,比如《戰神》系列,大家也能看到他們最近在做一些轉型。純 ACT 發展到后期必然要融入其他元素,這點我們心里是有明確認知的。至于這類經典作品的天花板,我們不會去質疑。動作游戲我玩得非常多,很清楚經典的動作游戲有很多地方是我們很難達到的,但同時我們也有一些特質是那些游戲所不具備的。所以對我而言,更愿意把經典的游戲當成值得尊敬的前輩來看待。
包波:我這邊倒沒什么壓力,就我個人參與過的項目經驗來看,對這款游戲我還是很有信心的,它會是一款不錯的作品。
Q:在公布《失落之魂》將由索尼互動娛樂在全球范圍發行之后的3年,每年都會放出Demo,這些demo各有哪些變化和側重?想向玩家傳遞的核心信息是什么?包括此次試玩。
楊冰:2023年的時候有一個十幾分鐘的流程給大家玩,在那之前公開的都是宣傳片,大家只看到游戲視頻,都不清楚實際上手是什么樣,在那個節點上是希望把玩家見過的流程,在線下提供試玩的機會,讓大家能夠實際上手體驗,有一個真實感。
2024年沒有提供試玩,當時是我在ChinaJoy PlayStation公開舞臺上給大家打了一遍。那個時候沒有考慮太多,就是想讓大家看一些不一樣的東西。
今年的ChinaJoy,在PlayStation的展臺也會有《失落之魂》的試玩,我們選了一個偏中國風的關卡,來展示一下《失落之魂》作為國產游戲,其中的東方元素到底是什么樣的,也希望大家來看一看。
Q:游戲的長跑也快十年的時間,馬上就要到發售這個節點了,大家會一起看到這份答卷,您個人最大的感觸是什么?
楊冰:還是挺欣慰的。我前幾年還會腦補《失落之魂》做完的感覺,會不會特別像高考結束,課本一扔的那種解放的感覺。但現在實際的感覺比想象的要平靜很多。目前游戲的質量我個人覺得挺滿意的,希望跟我喜好相同的玩家也能喜歡。就是平常心的感覺,這個體驗還挺奇妙的。
Q:《失落之魂》在如今單機市場的定位是什么,這個定位和我們當年立項時候的定位是一樣嗎?在游戲市場生態中的定位呢?
楊冰:沒太大的區別,因為它的類型沒有變。我覺得定位是由玩家和受眾來決定的,所以喜歡這個游戲的還是當年的那部分人,所以我覺得沒什么太大變化。
包波:從發行的視角來看,我們會根據游戲項目的投資量級,以及喜歡這類游戲的全球玩家體量來進行價值評估。《失落之魂》非常符合我們對這個項目投資的預期,是符合我們對2A游戲的定義和標準的,質量是2A里面比較高的游戲,我們也還有大概6周時間去進一步優化。
Q:像“中國之星計劃”和《失落之魂》項目合作這么久,以此為例,您覺得“中國之星計劃”對中國主機游戲生態的核心價值是什么?
包波:我之前有一個“夢”,希望我們能夠幫助中國游戲行業誕生一個或多個3A游戲。后來,我覺得在這個夢想實現之前,我更應該做的是現在把我們的知識、經驗,我們能找到的國內外頂尖主機游戲開發專家,全部都分享給中國的游戲研發團隊,包括通過“中國之星計劃”和SIE合作的,甚至那些不在中國之星計劃里團隊。如果我們的力量能夠幫助這些團隊提高項目品質,那最好不過了。
Q:這么多年的堅持當中,有沒有一些玩家在互聯網上的言論讓您特別感動,或者記憶深刻的?有沒有什么想對從16年看demo后一直等到現在的玩家說一些什么話?
楊冰:還是和當年差不多,當年大家一直留言支持,我就一直說謝謝,我覺得還是挺感激的。上次公布宣傳片之后,我也看到很多留言,說當年的那個demo終于做完了。當時的玩家們好像朋友一樣一直盯著我,快完的時候給我來一聲祝賀,我覺得挺感動、挺感謝的。
Q:最初開發這個游戲的時候,有沒有預料過動作游戲在現在會是這種火熱的情況?您對此有什么看法嗎?
楊冰:沒有想過。當時在國內玩主機游戲本身就是件挺小眾的事兒,我周圍跟我同樣玩主機游戲的朋友都特別少,但反而這幫朋友的關系特別好。那個時候確實大家沒有想更多,但在國內的游戲真正出來、被全球更多玩家看到之后,我覺得大家還是會有一種心照不宣的開心和自豪吧。
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