自2017年6月Game Pass首度亮相以來,Game Pass的盈利能力一直是游戲行業(yè)熱議的話題。在不少人看來,微軟可以依靠其幾乎“燒不完的錢”來為這項服務提供補貼,但這不可能永遠持續(xù)下去——Game Pass最終必須實現(xiàn)自負盈虧。
這些年來,微軟始終堅持認為Game Pass是可持續(xù)且具備盈利能力的。早在2019年12月,微軟游戲部門負責人菲爾·斯賓塞就曾表示:
“我經(jīng)常聽到人們的一個擔憂是:‘這能持續(xù)下去嗎?你們真的能一直這樣做嗎?’我要說的是,Xbox Game Pass目前對我們和用戶來說都表現(xiàn)得非常好。而且我認為,隨著Xbox明年推出新主機,這項服務會變得更加有趣。人們會開始想,‘等等,我已經(jīng)在這個平臺上擁有一整個游戲庫了?!覀円郧皬奈从幸慌_主機是在發(fā)布當天就為玩家準備好了如此豐富的游戲陣容?!?/p>
然而,如今隨著Game Pass用戶增長放緩,再加上最近的一系列工作室關閉與裁員舉措,這項服務再度成為業(yè)內分析師和開發(fā)者們質疑的焦點。不少人認為,微軟可能賭錯了方向,而Game Pass從長遠來看并不具備真正的可持續(xù)性。
如今,前GamesIndustry.biz主編、現(xiàn)The Game Business聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Dring在X平臺上爆料,分享了微軟在計算Game Pass盈利性時的“門道”。
他說:“Game Pass業(yè)務成本只包含支付給第三方的授權費用、市場營銷開支和服務本身的運維費用……按照這個標準,它確實是盈利的。但微軟沒有計算的是,由于這項服務導致Xbox第一方游戲工作室所流失的潛在收入。如果這些工作室也得到了類似的收益分成,那么Game Pass是否真正盈利,這個結論可能就站不住腳了?!?/p>
Dring隨后補充說,他已經(jīng)向消息人士明確求證過,對方確認“第一方工作室的成本沒有被算進去”。這無疑讓整個問題變得復雜得多,尤其是考慮到Xbox目前的第一方陣營已經(jīng)包括了The Coalition、Halo工作室(原343 Industries)等老面孔,同時還有B社(Bethesda)和動視暴雪這兩個擁有大量頂級IP的大廠。
在這種情況下,把《使命召喚》《暗黑破壞神》《毀滅戰(zhàn)士》等第一方游戲首發(fā)就上Game Pass,必然會帶來收入流失。微軟還能繼續(xù)這樣做多久?現(xiàn)在看來,這仍然沒有答案。
Game Pass“虛假繁榮”?盈利“水分”有多大?
微軟可能在“透支”第一方游戲
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