代序 “……”等同于一種真實
【上編】
Intro:一間我(朋友)自己的房間上
A Room of My Others
“創世系”詩學與“世界系”:論京都動畫與新海誠
The Catcher in the Rye of Anime
反烏托邦文體:從《反常之魔》到《心理測量者》
The Spirit Here Since Nineteen Eighty-Four
《銀翼殺手》與“弗蘭肯斯坦傳統”:人工智能題材的思想史敘事
Flowers for Frankenstein
電子游戲的“不可能空間”:從“單行迷宮”到“多穩態”
Let’s Start from Nowhere
藝術作為開源系統:“系統環境”中的“文學”
Literature, therefore I am
時光機與罐頭:分析美學與“亨普爾模型”
The Time Traveler’s Art
“第三維特根斯坦”與“影像間隙論”
Cinema Paradiso
“寫在臉上”:“讀取—模擬”視角下的戲劇與電影
Can’t Read My Poker Face
“檔案”的“無人之地”:連接不可連接之物
And Then There Were Everyone
透明與透顯:藝術界面化思維的形成
Somewhere Over the Wall
Ending:冰塊與野蘭花
For Wang Xing
【下編】
終究無法死亡的我們下——《水妖》中的抵抗與游戲
語言停轉之時:班宇與文學自白的終結
引語之隙——對班宇《雙河》的一次時間性索隱
《本雅明電臺》與“巴洛克媒介”
人類是人類的“動物目擊者”:糖匪的“新本格科幻”
《紫》:向家園逃逸的顏色
物質性之流——李鋼《洗掉繪畫》中的“物質性”與“媒介”
世界為何沒有破繭成蝶:《公海》作為物質形式劇場
假如以太不滅——李昕的“以太綿延空間”
最簡單的葉子:歐勁的視覺種植及其解放
藝術的公共價值及其“失竊”
智術師的事業:偵探與本格
時間的轉移:巨石陣、心胸與脈搏、
玲娜貝兒與“廢話文學”
Furry與巴洛克式親密
后記
電子游戲的“不可能空間”:
從“單行迷宮”到“多穩態”
Let’s Start from Nowhere
在游戲研究領域,關于電子游戲與文學之間的關系的討論總是會導向一個著名的論域,即“游戲學”與“敘事學”之爭。根據亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《作為敘事建筑的游戲設計》中的概括,這一爭論涉及的基礎觀念層面是,“游戲學家”將敘事定義為“以時間為序的事實的集合”,因此必然是線性的,而游戲制作的宗旨則是“提供一個自由行動的結構”。這一觀念所隱含的另一個更為一般的看法是,作為敘事的文學創作根本上無法擺脫作者的前在創作意圖框架,而讀者(文學作品的“玩家”)在根本上也是不完全自由的。
雖然如今回看這一爭論,當時的“游戲學家”對“敘事學”的排斥看法顯然過于武斷和淺顯,但仍然顯現出媒介融合的可能性并不直接在于技術呈現手段的相似性,而是在于如何處理我們在媒介中的能動性(agency)問題,這實際上也暗示了“文學創作”(主體性的行動)與“游戲制作”(為行動提供條件或設限)之間的根本性差別。正如“游戲學家”指出“時間線性”必然導致“創作框架”的前置,想要取得“游戲”與“敘事”的折中,就必須在“結構”與“空間”之中提供一種關于“敘事”的可操作性理解。這種從“創作”到“制作”的轉化自然無法通過一種否定性的觀念輕松達成,而是必須說明“主體性”及“能動性”如何生發于“空間性”,并進行以此聯通文學中“空間性”的一些嘗試。
一、 遺忘的“能動性”:迷宮的“單行”與“多行”[《新手指南》(
The Beginner’s Guide
根據“游戲學家”的看法,敘事想要與游戲融合就需要與可回溯的“時間性”脫離,或者能夠被解釋為一種“行動結構”。在《電子游戲世界》中,克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)以羅蘭·巴特(Roland Barthes)的理論為支持,將冒險游戲中的“敘事”以“結構分析”展開。這一分析的要點是把游戲的核心敘事看作時序與邏輯功能的結合,這一敘事并非“以時間為序的事實的集合”,而是“通過瀏覽給定數量的數據時所做出的決策來創建的故事”。皮亞斯在這個表述中并不回避“給定”這一具有預先限制意味的詞,一個游戲如果是可玩的,它需要在源代碼的邏輯層面成立。游戲中的每個對象都應有其指定用途,雖然在時序上它們不被具體安排何時起效,但就邏輯功能層面來說,游戲已“預先”合成。因此,皮亞斯將電子游戲稱為一種“虛擬合成”,而游戲展開的時序,即玩家成功的游戲過程則將這種“虛擬合成”轉化為“實際合成”。在這一過程中,正如巴特的理論所示,游戲玩家即“主體參與某行動所定義的敘事主體”。
皮亞斯的征引印證了巴特的“作者之死”與“零度寫作”并不僅是觀念上的否定性議題,而是寓于“敘事結構分析”的具體操作之中,而這一策略本身也與卸除“時間性”有關。“線性時間”之所以被視為傳統敘事觀念的基礎,也是因為時間性往往被視為“主體同一性”的基礎,這一觀念往往和記憶有關。一個顯白的例子是,在日常語言中存在一種傾向,即被認為具有“主體同一性”的人稱可以占據一個“單稱詞項”的邏輯位置,其主要特征是可以擁有反身代詞(我 /他——我自己 /他自己)。而在電子游戲中存在的只是諸多獨立序列的“合成”,通過參與才得以被定義的敘事主體在游戲中實際上要經歷一個不斷遺忘的過程。皮亞斯援引威廉·狄爾泰(Wilhelm Dilthey)的看法,冒險游戲不發展圖形(gestalten),只是配置不同但有效的序列。因此,當一個序列在核心敘事中被通過決策完成,整個事情就會被遺忘。正是通過遺忘,皮亞斯將電子游戲的重心導向了冒險游戲空間組織。
這種空間最典型的形態就是迷宮,在其中伴隨著游戲者面前混沌路徑的,是潛在的已經被“虛擬合成”了的“上帝視角”。在“線性時間”的展開模式中,這一整體性視角是基于記憶的“主體同一性”的空間外顯。在《迷宮的觀念》中,佩內洛普·杜布(Penelope Reed Doob)論述了發生于16—17世紀的迷宮觀念轉向,即從單行(unicursal)迷宮向多行(multicursal)迷宮的轉變。從今天的視角來看,單行迷宮本身不具有任何謎題,只需要按照曲折蜿蜒的道路前行,其風險在于它的中心是怪獸所在的地方(類似于早期紅白機平臺上的滾軸類游戲)。與此相對,多行迷宮則是自身成謎的迷宮,它更接近現代人對迷宮的理解。杜布提及了公元 1世紀的普林尼(Gaius Plinius Secundus)對埃及式三維迷宮特異性的強調,而在14世紀,對于此類迷宮的驚異又在薄伽丘(Giovanni Boccaccio)對“克里特島迷宮”的描述中復現,它們都是有縱深的地下迷宮:每個房間都是方形的,每邊都有四扇門,每扇門都通向一個相似的房間,所以進去的人會感到困惑,不知道如何出去。
杜布在這一部分更傾向于提煉兩種迷宮模式的共性,比如兩者都是混沌與秩序悖論的統一體,以及迷宮行者都會遭遇有限視野下的囚禁感。但在單行向多行迷宮隱喻的歷史轉化中,維度切換所帶來震驚更令人矚目。單行迷宮是中世紀到文藝復興時期傳統基督教文化中的空間模式,伴隨著一種被承諾的“上帝視角”,這一視角正如米歇爾·德·塞托(Michel de Certeau)所說,對于任何實際的觀察者來說都不曾存在過,不過是“人類認知的假想”。單行迷宮的“上帝視角”直接呈現為圖形,或更直白地說,地圖。地圖實際上是一種記憶輔助工具,但它又是一個被默認為已經存在了的前在敘事。因此在皮亞斯看來,冒險游戲是“包括敘事與地圖制作的雙重活動”。換句話說,在游戲空間中,玩家要完成一個“找回記憶”的過程,由此隱喻地在游戲結尾達成作為游戲參與者,或者更確切地說,達成游戲設計者的“主體同一性”,這也是很多冒險游戲慣常選擇的故事背景設定。但另一方面,“找回”與“一致性”的最終合成卻又如同玩家自己的“創作”。游戲的“空間性”及其中的玩家“能動性”并不在任一單獨方面展開,而是在兩者的分離,并總是試圖進一步促成兩者的分離中展開。
從一種游戲空間的“哲學層面”來看,“空間性”在此意味著“先前敘事”與“地圖”雙重建設的分離尺度。對于單行迷宮來說,這種分離多以阻礙的形式出現,杜布就視“迂回”(ambages)為迷宮的共性。在一些卷軸游戲的設計中,這種“阻礙”甚至會以加速的形式出現。比如《超級馬里奧兄弟》(
Super Mario Bros)的隱藏關卡實際上是一個高速通關的路線,這種嵌入并非一種通常意義上的路徑分叉,毋寧說是一種對單行迷宮的“多行化”反諷,它們實際上是一個個可進入的、脫離原有敘事時間線的房間。快速通關的可能性成就意味著對“先前敘事”的徹底遺忘,沉迷于快速通關成就的玩家實際上從未“完成”過這一游戲。多行迷宮是一種通過“遺忘-可能性”來反諷、克服和抑制“記憶-必然性”的空間性模式,它對立于一種純知識性的數據積累。在此需要指出的是,對游戲空間的理解不應只限于對“分叉點”(branching point)的強調,正如在對博爾赫斯(Jorge Luis Borges)《交叉小徑的花園》的征用中,被忽略的是當“真相”被最終“合成”時,那個似乎被預先承諾的“往事”也被頃刻取消了。在博爾赫斯自身作品的互文中,《永生》和《博聞強識的富內斯》則代表了無法擺脫的記憶與時間性,與《交叉小徑的花園》從兩極勾勒了博爾赫斯的“游戲空間”系統原理。
在此,我們以純空間性游戲《新手指南》(The Beginner’s Guide)中的一個著名關卡“Escape From Whisper”為例。這一游戲被建構為對另一位游戲設計者科達未發表的游戲樣本的展示和講解,而《新手指南》作者的講解聲音一直以畫外音的形式伴隨著玩家的行動。在這一關卡中,玩家被拋入一艘似乎行將毀壞的太空飛船,手中有可射擊的槍支,卻沒有任何敵人。在漫無目的的行走之后,玩家進入了一個迷宮。但就在此時,畫外音卻表示他不明白這個迷宮設置的理由,所以干脆就跳過吧!隨后玩家被直接帶到了迷宮的出口。走出迷宮之后,玩家會看到一個有著向上射出的激光束的房間,游戲中的聲音表示只有玩家用身體擋住這道光束,大家才能夠得救。在玩家第一次站上光束的時候,會切換到一個倒在地板上的“死亡視角”。畫外音表示,這是設計者科達最初設置的結局,但在第一次運行游戲的時候,出現了一個錯誤。這時玩家(仿佛失憶或是被真正喚醒一般)會被再次重置到進入激光房間之前,并再一次站上光束。這一次,玩家的視角會慢慢上升,最終達到一個俯視視角,整個“游戲”在這個“錯誤”中僅僅被“還原”為一連串房間和走廊(并且迷宮其實無法走通)。這個被稱為“錯誤”的視角實際上在展現玩家在“正常”的游戲進程中被遺忘的整個“前在敘事”,而那個無法走通的、被跳過的迷宮在這一視角下則展現為無意義的空間。
“Escape From Whisper”可以作為上述討論的一個直觀呈現,以一種失憶模式為切換,這一關卡呈現了游戲空間中兩個相互伴隨,卻又實際上處于張力中的面相。在這里,遺忘并非指經驗層面上的忘卻,而是一種形而上的遺忘,即在對“時間性”的克服甚至取消中所獲得的能動的“空間性”。在下面的部分,我們將討論這一能動性模式在傳統哲學上的來源。
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