根據游戲市場研究機構Circana最新發布的報告,美國消費者在5月份的游戲訂閱服務支出達到6億美元的歷史新高,標志著游戲訂閱模式正迎來前所未有的增長勢頭。包括 Xbox Game Pass 在內的訂閱服務,成為越來越多玩家的新選擇,這一趨勢已經持續了三個月。
Circana 執行董事兼行業分析師馬特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)對此現象做出回應,表示這一變化可能與整體經濟環境中商品價格普遍上漲有關,消費者更加傾向于選擇“性價比更高”的產品。
有趣的是,皮斯卡特拉本人在今年4月還對訂閱制持懷疑態度。他曾在社交平臺 Bluesky 上表示:“自2020-2021年的增長之后,美國的游戲訂閱支出基本停滯,直到去年第四季度因為《使命召喚》加入 Game Pass 才增長了12%。訂閱服務并不是游戲的未來,雖然它會繼續作為市場的一部分存在。”
但如今的現實似乎與這一判斷背道而馳。訂閱支出的連續增長顯示出玩家消費習慣正在發生潛移默化的變化。
盡管訂閱服務在提供“以較低成本暢玩大量游戲內容”的便利性方面受到歡迎,但其帶來的產業變化也引發了爭議。
早些時候,微軟宣布 Xbox Game Pass 漲價,并關閉了《Hi-Fi Rush》開發商 Tango Gameworks,引發玩家強烈不滿及抵制呼聲。有評論指出,隨著訂閱服務日益成為廠商營收核心,玩家通過“取消訂閱”的方式施加影響力的能力也大大增強。
在數字版權、在線驗證和直播服務化趨勢愈演愈烈的背景下,玩家對“買到的游戲是否真屬于自己”感到不安。今年1月,EA 就關閉了13款游戲的服務器,而最近還確認《圣歌》將在2026年停止運營。服務型游戲的易失性使玩家更依賴平臺方的決策,也引發對游戲“生命周期”的擔憂。
盡管消費者行為正在發生變化,但無論是3A巨制還是獨立游戲,開發周期都往往以年為單位,無法迅速響應市場方向轉變。而當“價值感”成為衡量標準,那些投入大量時間與創意打造的深度游戲,是否還能生存?
目前尚不確定這波增長是否將長期持續,但Circana的數據顯示,訂閱制正從過去“作為選項”的位置逐步邁向產業主流。這可能意味著一個新時代的到來——“在線服務+訂閱”模式的全面興起。
然而,這樣的未來是否仍容得下那些傾注數年心血打造的沉浸式單機游戲?還是終將被速食式、碎片化的內容潮流所取代?
你是否也正在轉向訂閱服務來滿足游戲需求?你對游戲行業的未來感到樂觀還是擔憂?歡迎在評論區分享你的看法。
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