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提起波蘭游戲,玩家們往往會想到“波蘭蠢驢”《巫師3》和《賽博朋克2077》,但其背后的產業史卻鮮為人知。來華多年的波蘭人鄧鶴翔(Damian Ja?kowski)對波蘭與中國兩地的游戲行業有著獨到觀察,致力于架起一座溝通的橋梁。波蘭游戲為何偏愛生存主義與科幻題材?回顧波蘭游戲發展的歷史,從早期的磁帶翻錄發展成如今“游戲大國”,波蘭游戲是如何走向世界的?中國本土游戲為何總是采用“免費游玩、道具收費”的模式?面對亞洲與新興市場,波蘭游戲公司又將如何應對?請聽本期嘉賓鄧鶴翔和麥教授的精彩分享!
內容節選
本文為基于節目錄音的口述稿,僅對語法與用詞做部分修改。
一位波蘭玩家的中國游戲市場觀察
程衍樑
大面(鄧鶴翔),你從接觸游戲到在中國做游戲相關的事情,經歷了一個什么過程?
鄧鶴翔
我從來沒想到有一天會到中國來做游戲相關工作。我從小就玩游戲,我叔叔有一個電腦店專門賣電腦,所以我家里有Atari(由Atari公司發行的游戲機,其中1977年發布的Atari 2600在當時風行一時)、Mega(世嘉公司推出的游戲機系列),還有所有的游戲,我是非常幸運的一個小孩。我媽媽在叔叔的店里工作,她也不介意我去玩游戲,所以那時候開始我已經對游戲有喜愛。上大學的時候,我也對游戲感興趣,剛開始是商務英文專業,論文都跟游戲相關。后來學中文,論文也跟游戲相關,在中國的研究生是世界經濟專業,從經濟的角度去研究游戲。
我2015年畢業之后,接觸到波蘭駐華大使館文化處,跟文化處主任聊了游戲,他們正好想要做游戲相關的項目,問我要不要來波蘭駐華大使館文化處幫忙宣傳波蘭游戲。我說肯定要,有這個機會誰都會要。那時候開始對中國的游戲市場做研究,開始了解、認識人,慢慢了解市場是什么樣的,怎么把這個市場介紹給波蘭的游戲廠商。那時期是一個轉型的過程。
以前中國市場對大部分海外游戲廠商還不算那么重要,收入也沒那么多,所以不是特別關注。后來中國市場越來越大,所以大家開始對這個市場感興趣,開始重視中國玩家,我們也想找辦法給他們提供一些幫助。我在2018年寫了第一個《中國游戲市場報告》,用波蘭語。2020年底我從波蘭駐華大使館文化處離職開始在游戲公司工作,從行業內去了解更多。除了在11 bit(一家位于波蘭華沙的游戲研發與發行的公司,曾推出《這是我的戰爭》),還在波蘭獨立游戲基金會做了很多支持波蘭游戲產業的項目,包括《游戲開發者中國市場指南》。
程衍樑
它是面向游戲開發者群體,告訴他們如果進入中國市場需要面對哪些問題?
鄧鶴翔
是的,基本上海外游戲廠商,比如CDPR(波蘭公司CD Projekt旗下的游戲研發部門)那種大公司,他們肯定有自己的團隊,這種公司可能不需要有人給他們講。但有好多公司,可能是剛開始知道這個市場。
麥教授
小公司,獨立制作人之類的。
鄧鶴翔
對,他們如果想找那些報告,基本上都很貴,而且也不是從行業內部的角度講。所以我們那時候決定寫這個東西,給他們做一個參考的數據。
程衍樑
麥教授看過這個報告,而且之前跟我說這個報告在游戲群體里影響特別大。
麥教授
大面用詳實的數據告訴你,現在中國的游戲市場構成是什么樣的,手機、主機、PC平臺分別占百分比多少。如果你要進入中國市場,并且以中國市場為一個重要的市場的話,你要考慮平臺的問題,比如PC有哪些渠道可以進入?你可以通過數字發行,通過Steam或者Epic Games Store(美國游戲公司Epic Games推出的應用商城)這種線上分發的渠道進入中國。或者你更正式,在中國有營銷,需要通過審批,那中國的審批流程是怎樣的?有哪些步驟需要走?中國主要的社交媒體是哪些?微博相當于推特,直播平臺相當于Twitch之類。以及你怎么跟中國這些influencer、KOL合作,他們有哪些特點?接商單的方式是怎樣的?涵蓋了非常細節的步驟。包括中國玩家對游戲類型、價值觀、美術風格的喜好,里面都有非常詳盡的介紹。
如果是對中國市場兩眼一摸黑,只知道這個市場很大、很重要的獨立開發者,他能很快通過這個報告對中國玩家、市場有個大概的了解。
從盜錄磁帶到本土游企:波蘭社會轉型推動的游戲產業
程衍樑
波蘭也是前社會主義陣營國家,蘇東巨變以后,波蘭改變了政體形式,也恰逢全世界游戲產業的關鍵時期,今天波蘭游戲產業的發端也來自那個時代。結合社會轉軌的背景,波蘭游戲的發展歷史是什么樣的?
鄧鶴翔
波蘭轉型之后,如果你想買游戲,大部分算是盜版的。
麥教授
不是盜版,1994年以前波蘭沒有版權法,因此他們也不是非法,所以也不是盜版,因為在當時的波蘭,版權在法律意義上并不存在。
鄧鶴翔
麥教授說得很對,現在說它算是盜版,但那時候波蘭根本沒有版權相關的法律規定,所以游戲也不是一個好行業。你做游戲,賣出去以后馬上會有人把它拷貝出去。那時候的波蘭,如果你是游戲玩家,有非常有意思的東西,有時候晚上會有一個廣播,錄制這個廣播到磁帶上,你用磁帶去玩游戲,這個廣播就是游戲。
麥教授
我之前采訪CDPR的前CEO馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwinski),他的童年用的是1982年出品的ZX Spectrum(由英國Sinclair公司于1982年生產的一款8位的鍵盤式個人電腦),后面還有Commodore Amiga 1000(Commodore于1985年發布的個人電腦,是Amiga系列電腦的第一款機型),游戲載體就是磁帶。中國最老的玩家頂多接觸到的介質就是軟盤,比軟盤更早的是磁帶。它有一個特點,你不需要在電腦里裝讀盤器,只需要家里有一個錄音機。錄音機有專門的接口接電腦,它可以直接接到電腦上,以任何的聲音形式,包括剛才說的電臺,只要能錄得下來,它就能夠變成信號,就是一款游戲。這也導致在波蘭翻錄游戲變得非常簡單。
鄧鶴翔
波蘭游戲產業發展最關鍵的是1994年,有了第一個關于版權的法律。
麥教授
我看到一個資料,那時候波蘭政府也做了很多事情,比如電視直播銷毀盜版窩點。這中國人很熟悉,因為中國也有過用壓路機去壓盜版CD和DVD的電視節目。
程衍樑
或者上報紙,感覺都是在“cosplay”虎門銷煙。
鄧鶴翔
今天麥教授帶的游戲雜志,他們也會說,你們一定要支持正版游戲,所以從那時候開始大部分波蘭游戲企業開始做大,你真的能掙到錢。正好1994年也是CDPR成立的那年,剛開始他們做游戲代理,跟海外游戲廠商聊版權,然后在波蘭賣波蘭的版本。CDPR也是第一家真正的本地化公司,后來他們發現自己也可以做游戲,已經有一些公司給美國大公司做外包項目,開始做自己的(游戲)。這時候可以說有了波蘭的游戲企業。
中國家庭與消費文化催生「免費游玩、道具收費」模式
程衍樑
我作為中國的小孩,在2000年到2014年之間,中國經歷了13年的游戲機禁售。從90年代開始,經濟水平各有差異,但從市場開放度來說,中國也相對比較開放。2000年以后,波蘭開發商有了Steam,以更小單位的開發團體可以去完成自己的游戲產業鋪設。但中國面臨的是另一個故事,最近幾年國內的團隊在Steam上開拓的新項目越變越多,但相比波蘭還是滯后了很多年。
麥教授
你可以說是一種滯后,或者本身是發展路線的側重點不同。因為中國的主機游戲禁售,再加上中國的PC普及量沒有特別高,或者會玩游戲的受眾對于電腦控制力是很弱的,可能家里面有一臺,但爸媽不會讓你玩,單機游戲或者PC游戲沒法像波蘭能直接接觸到受眾,導致中國的PC單機類游戲的衰落。中國的小朋友沒辦法在家里接觸電腦。網吧興起了以后,一個賣點是可以聯網。中國很多游戲廠商開始摸索免費網游,免費讓更多人準入,讓你進來買道具。中國的游戲生態是這樣形成的,到后面的手游也是這種,小朋友能接觸到手機,也是免費玩,這跟中國本身的家庭文化和消費結構是有很深關系的。只要沒有徹底變化,中國還會是一個手游為市場最大頭的市場。
鄧鶴翔
在這一點上,手游肯定要做一個非常大的社區。但我們算手游玩家數量的時候,比如說地鐵上有一個老太太可能會玩手機上本來就安裝的游戲“消消樂”,那這種在總數里也算一個玩家,但實際上她對游戲不是特別感興趣,只是想要消磨時間。我覺得一個非常重要的轉折點是“黑神話”的出現,以前好多中國的獨立游戲廠商,他們也是在Steam上發售游戲,這些廠商是存在的,游戲也是存在的,但影響力沒那么大。從“黑神話”開始會有非常大的變化,中國市場也會發展極快。
本期嘉賓
程衍樑(微博@GrenadierGuard2)
麥教授(微博@麥教授Max,播客@霧海旅人 主播)
鄧鶴翔(Damian Ja?kowski),中國游戲市場專家
特別感謝
特別感謝波蘭駐華大使館文化處對本集節目的大力支持,如果你想了解更多波蘭游戲的相關內容,歡迎搜索「創新波蘭·樂游無限」。
本期提到
巫師 / 賽博朋克2077 / 密茨凱維奇 / 獵魔人 / 這是我的戰爭 / 冰汽時代 / CDPR / 11 bit / 托爾金 / 死亡島 / 押井守
《獵魔人》
文稿、排版:Yo
編輯:思釗
播客|從密茨凱維奇到托卡爾丘克:一場關于波蘭語文學的冬日漫談
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