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靠美術(shù)硬拼紅海,《銀與緋》做了什么?

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《銀與緋》已經(jīng)上線兩周,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)的相關(guān)統(tǒng)計,它最高達到了暢銷榜第20名的成績。目前,它的排名有所下落,這可能是因為市場太卷,需求迭代得太快了。歸根結(jié)底,作為一款玩法不算特別新鮮的游戲,能夠靠美術(shù)題材拼殺出一條路,在市場上站穩(wěn)腳跟,打出最急需的鞏固IP的時間,《銀與緋》其實也算完成了開局的目標。


《銀與緋》iOS排名趨勢(資料來源:七麥數(shù)據(jù))

我從《銀與緋》上線之前就在關(guān)注它。這款游戲的噱頭當然是暗黑哥特風(fēng)的吸血鬼題材,但我更加好奇的是,制作組要如何把這個題材做出花樣。在美術(shù)上,它如何吸引已經(jīng)被Live2D和各種高質(zhì)量番劇級洗刷過的用戶,如何通過劇情來展現(xiàn)角色人設(shè)。

這些問題當然是技術(shù)層面上的,它們更多地反映了研發(fā)團隊的硬實力。但另一個值得注意的地方是,在這個內(nèi)容化的市場上,游戲開局時的宣發(fā)和噱頭其實已經(jīng)沒那么重要了——現(xiàn)在重要的是后續(xù)的運營更新,一個對題材有著極深理解的研發(fā)團隊,無疑能為《銀與緋》打造長線IP帶來希望。

作為慣例,我們也聯(lián)系到《銀與緋》制作組,希望了解,從他們的角度如何看待游戲當前的成績,以及如何定義美術(shù)和題材表現(xiàn)。制作組用了一句話來闡述他們制作這個游戲的核心理念——“沉浸式番劇體驗”。

這當然是個美好的愿望,但他們是否做到了這一點?


更好地塑造角色

“沉浸式番劇體驗”的核心在于“番劇”,而番劇又需要動畫演出呈現(xiàn)。

《銀與緋》使用了大量穿插在主線中的Live2D手繪動畫。制作組告訴我:“我們在立項之初便明確了核心用戶群體:80、90后資深玩家。這些玩家受主機游戲與ACG文化影響,對游戲劇情的沉浸感和角色情緒表現(xiàn)有很高的期待。”簡單來說,制作組認為這些玩家會“更在乎角色能否真實、細膩地傳達情緒”,Live2D手繪動畫恰好能夠滿足他們的期待。

換言之,在《銀與緋》制作組看來,他們的核心受眾群體更加在乎游戲劇情的表達與角色的塑造,而Live2D動畫恰好能夠做到這兩點。

“角色塑造”也是所有二游都努力在做的事情,這與二游的主要盈利方式——賣角色——有關(guān)。本質(zhì)上說,“賣角色”是一種“販賣情緒價值”的行為,玩家掏錢買角色,是因為他們認為這名角色能夠帶給他們相應(yīng)的情緒價值,這又分兩種情況:要么是角色塑造得成功,引發(fā)了玩家共鳴;要么是角色強度很高,能夠在短時間內(nèi)給予玩家良好的游戲體驗。

對于二游廠商來說,顯然是后者更容易實現(xiàn),不過這樣做容易破壞環(huán)境,進而消耗游戲壽命,若廠商想要保持長期運營,就必須減少這種角色出現(xiàn)。


以PvP為核心的《第七史詩》,很多玩家都表示,游戲環(huán)境變差是從光蘭蒂時期開始的,而光蘭蒂正是當時強度超高的一名角色

這時候,通過成功的角色塑造引發(fā)玩家共鳴就成了二游廠商最好的選擇。而在角色塑造上,番劇又超越游戲。假如有人問起番劇中讓你印象深刻的角色,你腦海中可能會閃現(xiàn)很多個身影;可若是問游戲中讓你印象深刻的角色,那你想到的很可能就沒那么多了。

在制作組看來,這種現(xiàn)象源于媒介特性的差異:“看番劇時,觀眾是被動的,他們的節(jié)奏和情緒起伏都是由劇本、導(dǎo)演、動畫演出來引導(dǎo)的。但在游戲中,玩家的體驗是主動的,每個人玩游戲的速度和節(jié)奏都不一樣。”

觀看番劇時,觀眾的注意力完全沉浸于劇情,情緒受劇本、導(dǎo)演直接引導(dǎo),角色通過動態(tài)演繹煥發(fā)“人格魅力”;而游戲中,玩家需要分配精力到玩法、策略與養(yǎng)成系統(tǒng)上,角色多以靜態(tài)形象存在,這種體驗差異使得情感共鳴天然弱化。


《銀與緋》中的“對話”以番劇形式展開

這可能就是《銀與緋》制作組不惜耗費大量成本也要打造“沉浸式番劇體驗”的原因——通過強化角色塑造,讓玩家對游戲內(nèi)的角色留下深刻印象。這是個不錯的選擇。


新的嘗試:減負與敘事

按照如今常見的“主副游”對《銀與緋》進行分類,恐怕大多數(shù)人都會將它歸為“副游”,這也恰好與制作組經(jīng)常提到的“減負”一詞對應(yīng)。

減負是目前很多二游的選擇,比如《崩壞:星穹軌道》在3.0版本中提供了部分劇情跳過功能,優(yōu)化了主線劇情中的解謎體驗;《第七史詩》也在近6年之后終于推出了掃蕩功能,被玩家稱為“史詩級減負”;《公主連結(jié)Re:Dive》則堪稱“典范”——它存在一個“日程表”功能,玩家只需要點擊上面的“一鍵自動”,就能在30秒內(nèi)完成日常所有活動。


《第七史詩》玩家對于掃蕩功能的評論

再看《銀與緋》,它在減負這一方面雖沒達到《公主連結(jié)Re:Dive》那樣“一鍵自動清日常”的程度,但相較于很多二游而言,已經(jīng)做得相當不錯了。這一點從玩家社區(qū)的反饋中可見一斑,“沒幾天就開始長草”之類的吐槽并不少見。這在某種意義上證明了《銀與緋》在減負上效果確實不錯。

出現(xiàn)這種狀況,主要與《銀與緋》養(yǎng)成資源的獲取有關(guān)。早在游戲內(nèi)測階段,就有玩家批評《銀與緋》借鑒了《勝利女神:新的希望》不少玩法,其中就包括養(yǎng)成系統(tǒng);但從另一個角度來看,這套養(yǎng)成系統(tǒng)在減負方面是有優(yōu)勢的——它最大的特色就是取消了體力機制,將升級材料的獲取從消耗體力改成了消耗掛機時間。

同時,游戲還有同調(diào)系統(tǒng),玩家最多可選取40名角色,將它們的等級提升至與全部角色中等級排名第5的角色持平。通過這個系統(tǒng),玩家可以在游戲后期實現(xiàn)“抽到即畢業(yè)”。這種通過時間來制約戰(zhàn)力的設(shè)定,在有效減輕玩家負擔的同時,也使得玩家更容易早早進入長草期。


“盈月貢禮”允許玩家掛機獲得收益

提起為游戲減負的原因,制作組表示:“希望玩家可以更輕松、自由地享受我們所設(shè)計的內(nèi)容和故事。”也就是實現(xiàn)“沉浸式番劇體驗”中的“沉浸式”。

而在更重要的“番劇體驗”中,制作組主要運用了大量精美的Live2D手繪動畫。

在分鏡、作畫、演出等方面,《銀與緋》的手繪動畫大概位于同類題材番劇的中上水準——沐瞳畢竟是一家游戲公司,很難在這些考驗技術(shù)和成本的地方超過專業(yè)動畫制作團隊。但盡管如此,手繪動畫里細節(jié)伏筆的安排仍然讓玩家的實際體驗得到了顯著提升。

在大部分二游中,“伏筆”算是一個比較少見的敘事手法。這和二游的呈現(xiàn)方式相關(guān),許多游戲采用“角色輪流對話”加“立繪堆疊”的形式,想要埋下伏筆基本上只能依靠對話內(nèi)容,而這無疑對制作組的文案功底要求極高。

動畫則在伏筆安排上有著天然優(yōu)勢。《銀與緋》制作組很好地利用了這一點,他們往往能夠在一些顯眼但玩家不容易注意到的細節(jié)埋下伏筆。比如第一段動畫中,主角目光投過去的時候,阿加雷斯身旁的士兵明顯從站立姿態(tài)變?yōu)榫渥藨B(tài);以及第二段動畫中,安普莎為救男主變身蝙蝠前做了一個提裙的小動作。類似的細節(jié)在動畫中往往僅有一瞬,或藏于某個鏡頭的角落,玩家初見時極易忽略,但當看完劇情或逛社區(qū)發(fā)現(xiàn)這些細節(jié)后,就會產(chǎn)生深刻印象,并自發(fā)與其他玩家展開討論。


序章中,阿加雷斯提到“燃點”后,立刻說這個時代的人還不知道什么是“燃點”,這也是一個伏筆


成與失

《銀與緋》的“沉浸式番劇體驗”受到不少玩家好評,甚至吸引了一部分非核心玩家群體觀看劇情合集。然而與此同時,它確實也得到了數(shù)量相當?shù)牟钤u。

一方面,你可以看到眾多玩家在社區(qū)中建議制作組“別做游戲了,做番劇吧”。其中固然有開玩笑的意味,但至少證明了這部分玩家對于《銀與緋》的“沉浸式番劇體驗”是認可的。


玩家對于《銀與緋》劇情表示認可

可另一方面,《銀與緋》的缺陷也很明顯。比如到了后期,主線劇情中的動畫演出比起前兩章主線大幅減少。很多玩家覺得這是制作組“先忽悠人入坑”的套路。但在我看來,這更像是無奈之舉——開發(fā)產(chǎn)能有限,要是把有限的動畫演出平均分配到所有主線里,每章可能只有一兩段,觀感同樣不好;不如集中在前幾章,開頭就用驚艷的演出留住玩家,讓他們至少愿意去了解劇情,并且沉浸其中。當然,“動畫演出數(shù)量銳減”的確會影響觀看體驗,也是制作組需要解決的問題。

好在,《銀與緋》的劇本穩(wěn)扎穩(wěn)打,既避開了頻繁出現(xiàn)“謎語人”的問題,也能做到好好講故事,不會像另一些游戲那樣“暴雷”。單單這一點,放到二游中就可以排到中等、甚至中上水平。

不過,《銀與緋》做到的也僅僅只是講好故事,而沒能讓劇情一直保持“有趣”和“引人入勝”。這對于一款以“沉浸式番劇體驗”為特色的游戲來說確實有些可惜。隨著時代發(fā)展,社會的節(jié)奏越來越快,人們看番劇、玩游戲的節(jié)奏也越來越快,他們不再滿足于“一個完整的故事”,而是“有意思、有波動的故事”。在這一點上,《銀與緋》沒能做好,玩家社區(qū)對游戲劇情的吐槽也大多是“過于平淡”。


也有玩家認為《銀與緋》的劇情“很平淡”

《銀與緋》制作組告訴我,他們的目標是要做到“長期運營”,想要帶給玩家“陪伴感”。然而從社區(qū)的反饋來看,要做到這一點并不容易。《銀與緋》公測開始后的超高熱度是其他很多游戲所不具備的,可熱度最終沒能轉(zhuǎn)化成口碑,TapTap評分也下滑到了5.5左右。

對于這個結(jié)果,有的人認為,《銀與緋》生錯了時代,要是放到10年前,它應(yīng)該可以取得不錯的成績;有的人認為,游戲在定價策略上有些失誤,畢竟開局要玩家課金的新手池在國內(nèi)二游里少之又少;還有的人認為,就是因為游戲不好玩,《勝利女神:新的希望》那套早已過時……這些觀點都有一定道理,而我認為還需要加上一條——在帶給玩家“沉浸式番劇體驗”這條道路上,《銀與緋》走得不夠遠。

劇本平淡、主線后續(xù)劇情動畫演出大幅減少、3D建模不夠精美等問題,都在破壞玩家的“追番”體驗,使得“番劇”塑造角色的作用沒能發(fā)揮,最終導(dǎo)致玩家對于角色的共鳴不足。二游的玩家群體是很奇怪的,他們的錢即好掙又難掙,他們會為游戲給的福利而“斤斤計較”;可游戲中的角色若是能塑造得像《進擊的巨人》中的兵長、《刀劍神域》中的亞絲娜一樣成功,就算價格不合理,他們又會“邊罵邊掏錢”。

《銀與緋》制作組顯然也意識到了自身問題。7月4日,游戲官方發(fā)布了“公測十日紀念活動”,每日贈送一次10連抽,累計50抽。就挽回口碑來說,這么做或許只是一小步,但積少成多,制作組只要繼續(xù)保持誠意,對不合理的地方持續(xù)進行優(yōu)化,總有一天能夠像它的前輩《勝利女神:新的希望》一樣,在開局“逆風(fēng)”的情況下完成翻盤。

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