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兩周銷量即突破百萬 沙丘改編游戲終于有了新突破?

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1965年,著名科幻小說《沙丘》誕生,成為了科幻小說史上一大經(jīng)典,一直影響至今,而且今年也正好是這部小說誕生60周年。

這部小說不但使得作者弗蘭克·赫伯特名聲大噪,一下子就成為了科幻小說巨匠,并且也使得他后來又接連創(chuàng)作了多部《沙丘》小說,最后總共是六部小說問世。

除了小說之外,因為這個系列獨特的世界觀之故,所以后來《沙丘》這個IP成為了影視和游戲改編的熱門題材。

當然,這個系列的影視改編主要是最近這些年中生代導(dǎo)演丹尼斯·維倫紐瓦改編的《沙丘》相關(guān)兩部電影才可以說是取得了成功,而游戲方面,早在上個世紀1990年代著名的西木公司推出的《沙丘》系列相關(guān)幾款游戲就獲得了相當?shù)某晒Γ两癖徊簧偃私蚪驑返馈?/p>



但是后來隨著西木公司的倒閉,以及各種原因,《沙丘》的改編游戲也逐漸銷聲匿跡,以至于在過去20幾年的時間里面,竟然沒有什么相關(guān)游戲問世,一直到近些年來因為維倫紐瓦改編的《沙丘》電影大獲成功,才使得這方面的改編游戲重新崛起,而典型案例就是最近發(fā)售不久的《沙丘:覺醒》,該作可以說使得這個重要IP在游戲領(lǐng)域又煥發(fā)了光彩,并且僅僅發(fā)售兩周就PC版銷量達到了百萬,在收獲了1.3萬條評測的情況下好評率達到了89%,且一度登頂了Steam暢銷榜。

不僅如此,F(xiàn)uncom作為SOC類型重要開拓之作《流放者柯南》的開發(fā)商,將以往SOC游戲相關(guān)開發(fā)經(jīng)驗和《沙丘》IP比較完美的融合了起來,可以說無論是對于SOC類型的發(fā)展,還是怎么將這種經(jīng)典小說IP如何改編成游戲,都有推動作用。

《沙丘》游戲改編過往和現(xiàn)在

6月24日的時候,F(xiàn)uncom宣布開放世界大型生存多人在線游戲《沙丘:覺醒》全球銷量超過100萬,成為Funcom公司有史以來銷售速度最快的游戲。

《沙丘:覺醒》2025年6月10日發(fā)售,登陸了PC Steam平臺,這意味著該作僅用了兩周時間銷量便超過了百萬。作為對比,F(xiàn)uncom 2018年發(fā)售的生存游戲《流放者柯南》花了一年時間才到達100萬。



《沙丘:覺醒》的Steam同時在線峰值超過了18.9萬,是《流放者柯南》在線峰值(54503)的3.5倍。

這個成績可以說是相當不錯了,而從玩家的主要群體來看,大部分其實都是30幾歲的老玩家,而他們有很多人早年就玩過西木公司出品的《沙丘》系列游戲。

早在1992年,西木公司就推出了兩款相關(guān)游戲,并且都是發(fā)售在DOS平臺,一款是名為《沙丘魔堡》的冒險解謎游戲,另外一款是即時RTS游戲《沙丘2:王朝的建立》。



兩款游戲都取得了巨大的成功,而且因為西木公司悲壯的過往歷程,所以在多年后該公司倒閉之后,出現(xiàn)了很多紀念西木公司的文章,這些公司都會提到西木公司在1992年所創(chuàng)造的這兩款偉大的游戲。

尤其是《沙丘2:王朝的建立》,這款游戲可以說是電子游戲史上的里程碑,在DOS系統(tǒng)上完善了即時戰(zhàn)略游戲的類型玩法。該作在厄崔迪和哈克南兩大家族的基礎(chǔ)上,還加入了一個“奧多斯”的新家族,形成了三足鼎立的局面。

和我們熟悉的現(xiàn)代RTS操作方式不同,游戲中的單位需要在攻擊、移動、撤退、待命四種選項中作出選擇,來決定下一步的動作。建筑在非沙子的地形上需要提前建造地基,來保證建筑的防御力以及后續(xù)的戰(zhàn)損維修。

可以說這款游戲?qū)τ?990年代后來誕生的《紅色警戒》和《星際爭霸》

等RTS經(jīng)典游戲都有巨大的啟發(fā)和影響。



1998年西木公司被EA收購后還推出了一款名為《沙丘2000》的游戲,在當年國內(nèi)電腦游戲包機房還曾經(jīng)火爆過一段時間(當時網(wǎng)吧時代還沒到來)。

上個世紀1990年代末是RTS大放光彩的時代,當時《沙丘2000》、《紅色警戒》、《星際爭霸》這三大RTS游戲一度成為了當時電腦包機房最熱門的游戲,并且也是很多老玩家的珍貴回憶。

進入新世紀后的2001年,西木公司推出了一款名為《帝王:沙丘之戰(zhàn)》的游戲,該作是西木推出的首個3D即時戰(zhàn)略游戲,但是反響一般。

另外一款則是曾經(jīng)幫助過西木公司開發(fā)《沙丘魔堡》的Cryo公司在同年單獨推出的ARPG游戲《沙丘外傳》,但是反響也比較一般。



在此之后,沙丘改編游戲就中斷了很多年,一直到這些年才復(fù)興,并且除了今年推出的這款《沙丘:覺醒》外,還有一款名為《沙丘:香料戰(zhàn)爭》的游戲在前年推出。

《沙丘:香料戰(zhàn)爭》是一款由Shiro Games開發(fā),結(jié)合4X元素的即時戰(zhàn)略游戲,該作于2021年正式公布,2022年開啟搶先體驗,2023年推出正式版。

該作獲得了IGN的8分高分評價,但是以內(nèi)4X元素這類RTS玩法面對的用戶群體并不是那么的大眾化,所以該作的影響力比較有限。



《沙丘:覺醒》的突破之處

本作之所以現(xiàn)在熱度比較高,并且還獲得了不少媒體高分評價,尤其是國外的媒體Dualshockers不僅給了9分還稱贊本作是MMO的新標桿。

就游戲整體表現(xiàn)來說,主要是以下幾個設(shè)計有突破之處:

第一個就是視覺層面徹底還原了沙丘的世界。

雖然過去這個IP推出了很多游戲,但我們可以發(fā)現(xiàn),這些作品大多數(shù)都是俯視角,雖然玩法上不少作品都很有水平,但是就視覺表現(xiàn)而言始終沒能展現(xiàn)出沙丘世界的宏大浩瀚之感。

而本作的視覺表現(xiàn)可以說將丹尼斯·維倫紐瓦打造的相關(guān)兩部電影的那個奇幻絢麗的世界搬到了游戲里面,這就像中國玩家長期看了很多《西游記》的小說和電視劇,然后看到《黑神話:悟空》里面那個栩栩如生的西游記世界,這種震撼和感動是非常強烈的。



當玩家打開游戲進入沙丘的世界后,會被整個沙漠的景色徹底震撼到:微風(fēng)吹起的沙塵會在空中飛舞,入夜后龐大的月亮又會在地面上灑下冷淡清白的月光。而在那些文明生存繁衍之地,則能看到各種機械與生命混合的造物,讓人不禁在腦中開始想象當?shù)鼐用竦纳顮顟B(tài)。



而這得益于游戲制作時從電影中吸取了大量的靈感,游戲的開發(fā)商 Funcom 的首席創(chuàng)意官員(CCO)Joel Bylos在接受外媒采訪的時候特別提到了這一點:

「我們從丹尼斯·維倫紐瓦導(dǎo)演拍攝的電影版中汲取了大量靈感。此外,傳奇影業(yè)在游戲開發(fā)初期就毫不吝嗇地為我們提供了各種電影素材。美術(shù)指導(dǎo)團隊以玩家會在這片沙漠上度過數(shù)百個小時為前提,花費大量時間才定下了不同時間段的色彩搭配、場景氛圍與主題概念。以天空為例,我們就設(shè)計了紫色的香料噴氣等各種大型視覺奇觀。將這一切的要素整合在一起,最終才形成了這個極具探索價值的美麗沙漠世界。」



因此,這款游戲可以說是第一次在游戲世界通過3A大作級別的各種奇觀美景來展現(xiàn)沙丘的世界,而且這種奇觀在此前其他游戲中都很少得以見到,畢竟以沙漠為主題的3A大作可實在不常見。

玩家社區(qū)對晝夜交替時的沙暴特效、蟲族生物的動態(tài)捕捉給予高度評價,原著黨盛贊"哈克南家族要塞完美復(fù)刻了電影中的機械美學(xué)"。這種IP元素與游戲機制的融合,使非原著玩家也能快速建立沉浸感。



第二個是高度還原沙丘世界的危險感。

沙丘的世界中,沙漠雖然美麗,但是也潛伏著無數(shù)的危險,而本作則是將原著和電影中的危險感表現(xiàn)得淋漓盡致。

和常見MMO不一樣,本作將危險感作為了游戲核心設(shè)計的一個很重要的點。

這其中環(huán)境威脅是很重要的設(shè)計,并且主要分為三種。

一種是天氣威脅,主要是不定期會出現(xiàn)沙塵暴,這種情況下如果暴露在沙漠外面會持續(xù)扣血并且大幅降低速度,然后長期暴露在陽光下則會持續(xù)增長熱量值,漲滿后會快速消耗水分,因此需要躲到陰影處降溫。

另外一種是地形威脅,當玩家進入流沙區(qū)域不僅會大幅降低移動速度,也會增加被沙蟲發(fā)現(xiàn)的風(fēng)險。

還有一種則是特殊威脅,即游戲中夜晚的時候天上會出現(xiàn)巡邏艦,發(fā)現(xiàn)玩家后會空投下來多名敵人,另外就是游戲中的世界有些地方會出現(xiàn)輻射區(qū),進入則會暴漲輻射值,漲滿后直接死亡,需要穿防輻射服裝才能延緩輻射值暴漲。



不過最大的威脅還得是游戲中最恐怖的存在—沙蟲。

潛伏在黃沙之下的沙蟲會被移動腳步等輕微的振動所驚擾,開始逐漸接近玩家。一旦被沙蟲追上,玩家便會被它的血盆大口所吞噬,失去當前持有的一切裝備和道具。

沙蟲的出現(xiàn)帶有相當大的隨機性,玩家只要在沙地上移動就有概率會觸發(fā)。一旦沙蟲進入了捕食時的沖鋒狀態(tài),除非立刻離開沙地進到巖石地區(qū),否則無論怎么躲避,都會被它直接鎖定并強行吞掉。

以上這些設(shè)計使得整個游戲都顯得非常的硬核,而且難度也比較高。



第三個就是根據(jù)原作世界觀而產(chǎn)生的各種玩法設(shè)計。

正如前面所說,本作高度還原了原作那個世界的危險感,游戲中可謂是威脅無處不在,但是也正因為這些威脅而產(chǎn)生了各種有趣的玩法設(shè)計。

例如沙蟲在游戲中神出鬼沒,那么撲翼機等源自原作的載具就有了很高的存在感。也就是說,為了征服沙漠,玩家必須建造載具。換言之,沙蟲既是將沙漠阻隔開來的路障,也有著某種關(guān)卡設(shè)計層面的意義。原著當中至關(guān)重要的沙蟲居然是以這種形式被還原到了游戲里,真可謂是本作的一大成就。



此外,為了躲避沙蟲,規(guī)劃路線就非常重要,因為玩家無法保證自己一定不會被沙蟲吃掉,只能在規(guī)劃時選擇盡可能安全的前進路線。過度慘重的損失,會讓玩家只能選擇將貴重道具存放在基地里,只帶一些必要的裝備出門,如果在副本中獲得了一些強力裝備,那么是否能把它們安全送到家里就成了要面臨的最大問題。

除了少數(shù)聚居點外,玩家在前中期是無法傳送的,需要頻繁穿過沙漠往來副本等地點,這讓玩家必須要規(guī)劃最短穿越沙漠的路線,并且規(guī)避沙蟲、最快速地走完這條路。

因此載具就是玩家唯一快速穿越沙漠的手段。載具可以分成幾種類型:以摩托為代表,快速穿越沙漠,同時具有遮蔽效果的地面載具;與資源獲取綁定的采集類載具;以運輸機為代表,完全無視沙蟲,但難以對抗其他玩家的飛行載具。



再加上游戲中其他各種層出不窮的危險,使得玩家要應(yīng)對這些危險生存下去,不得不采集資源和進行生存建造,因此這個從根本上來說,就是通過沙丘世界這種高度危險感的設(shè)計來制造各種威脅,然后引入SOC常見的那一套玩法體系,例如基地建造、建造系統(tǒng)、資源采集、制造玩法、技能系統(tǒng),等等等等。

更神奇的是,游戲這一套SOC玩法體系上,又融入了MMO的很多玩法,比如PVE和PVP,以及各種刷副本、陣營之間的公會對抗,這個也是一大亮點。

有何啟發(fā)

本作能夠取得這樣的成績,確實有其過人之處,而對于游戲開發(fā)者來說,有這么幾個啟發(fā)之處。

首先,對于國內(nèi)開發(fā)者來說,這款游戲的成功經(jīng)驗對于如何將《三體》等國內(nèi)科幻名著更好的改編成游戲有重要的啟發(fā)意義。

這些年《三體》成為了國內(nèi)熱門科幻小說,影響非常深遠,相關(guān)改編游戲也有不少在推進中,那么未來我們是否可以看到類似于《沙丘:覺醒》這樣的《三體》改編的大型MMO游戲呢?

當然這不是說一定就要照搬本作的玩法,把《三體》的游戲也做成SOC和MMO,而是本作這種在高度還原沙丘世界觀和特征的基礎(chǔ)上再去融入SOC類型這種恰到好處的玩法,此種思路值得借鑒。



其次,很多人都覺得MMO似乎已經(jīng)過時了,但是本作這種MMO游戲還能取得一定成功,其實也很有啟發(fā)意義。

更有趣的是,本作中的MMO玩法受到了一款古老游戲的影響,創(chuàng)意總監(jiān)Joel Bylos表示,這款游戲受到了許多老派“沙盒 MMO”啟發(fā),包括一款名為《星球大戰(zhàn):星系》的游戲。

《星球大戰(zhàn):星系》是一款 2003 年推出的線上 RPG,是老式沙盒MMO的代表之作,但是在《魔獸世界》火了之后,很多MMO游戲都去模仿《魔獸世界》,而《星球大戰(zhàn):星系》等老派沙盒MMO則逐漸被遺忘,結(jié)果誰都沒能想到,多年之后《沙丘:覺醒》將這些被遺忘的老游戲中的經(jīng)驗借鑒了過來,最后表現(xiàn)不同凡響。



當然這也和Funcom這家挪威游戲開發(fā)商的獨特經(jīng)歷有關(guān)系,他們除了打造過《流放者柯南》這樣的SOC名作外,也一直在MMO領(lǐng)域耕耘,例如創(chuàng)意總監(jiān)Joel Bylos是 2012 年 Funcom 的 MMO《秘密世界》的首席內(nèi)容設(shè)計師,PC Gamer 稱它是一款“有缺陷但充滿野心”的游戲。

Joel Bylos在接受外媒PC Gamer采訪的時候表示,MMO的流行度在 2010 年就已達到頂峰,此后大多數(shù)開發(fā)商放棄了嘗試制作成本高昂的 MMO,轉(zhuǎn)向 MOBA 等更熱門的游戲類型。但他同時認為,目前 Steam 上最受歡迎的SOC即生存游戲類型就是老式 MMO 的后續(xù)衍生。

他解釋道:“MMO 的制作部分衍生為了生存游戲,更小的私人服務(wù)。MOBA 就像當年的 MMO PvP 迷你游戲。(生存要素)是另一個進入游戲的渠道,至少我這么認為的。但我不認為它們相距甚遠……我們喜歡這個概念,這就是生存游戲所在的位置,它們是從 MMO 中脫離的沙盒部分,而我們正在將它帶回來。”



結(jié)語

我們這些年可以聽到很聲音說,SOC這個類型太卷了,MMO現(xiàn)在已經(jīng)不吃香了,小說改編游戲太難做了,電影改編游戲難度很高。

這類說法可以說是大行其道,甚囂塵上。

然而真正的強者則是像Funcom這樣,地處北歐一隅,平時不顯山露水,幾年才出一款新作,上一次《流放者柯南》大大推動了SOC類型發(fā)展,而這次的《沙丘:覺醒》又對行業(yè)帶來了不少啟發(fā)之處。

每當我們覺得游戲業(yè)創(chuàng)新難度很大的時候,總有一些公司通過這樣的作品來告訴世人,創(chuàng)意在這個領(lǐng)域沒那么容易枯竭,而這正是游戲行業(yè)的有趣之處。(文/飛云)

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