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兩周銷量即突破百萬 沙丘改編游戲終于有了新突破?

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1965年,著名科幻小說《沙丘》誕生,成為了科幻小說史上一大經典,一直影響至今,而且今年也正好是這部小說誕生60周年。

這部小說不但使得作者弗蘭克·赫伯特名聲大噪,一下子就成為了科幻小說巨匠,并且也使得他后來又接連創作了多部《沙丘》小說,最后總共是六部小說問世。

除了小說之外,因為這個系列獨特的世界觀之故,所以后來《沙丘》這個IP成為了影視和游戲改編的熱門題材。

當然,這個系列的影視改編主要是最近這些年中生代導演丹尼斯·維倫紐瓦改編的《沙丘》相關兩部電影才可以說是取得了成功,而游戲方面,早在上個世紀1990年代著名的西木公司推出的《沙丘》系列相關幾款游戲就獲得了相當的成功,至今被不少人津津樂道。



但是后來隨著西木公司的倒閉,以及各種原因,《沙丘》的改編游戲也逐漸銷聲匿跡,以至于在過去20幾年的時間里面,竟然沒有什么相關游戲問世,一直到近些年來因為維倫紐瓦改編的《沙丘》電影大獲成功,才使得這方面的改編游戲重新崛起,而典型案例就是最近發售不久的《沙丘:覺醒》,該作可以說使得這個重要IP在游戲領域又煥發了光彩,并且僅僅發售兩周就PC版銷量達到了百萬,在收獲了1.3萬條評測的情況下好評率達到了89%,且一度登頂了Steam暢銷榜。

不僅如此,Funcom作為SOC類型重要開拓之作《流放者柯南》的開發商,將以往SOC游戲相關開發經驗和《沙丘》IP比較完美的融合了起來,可以說無論是對于SOC類型的發展,還是怎么將這種經典小說IP如何改編成游戲,都有推動作用。

《沙丘》游戲改編過往和現在

6月24日的時候,Funcom宣布開放世界大型生存多人在線游戲《沙丘:覺醒》全球銷量超過100萬,成為Funcom公司有史以來銷售速度最快的游戲。

《沙丘:覺醒》2025年6月10日發售,登陸了PC Steam平臺,這意味著該作僅用了兩周時間銷量便超過了百萬。作為對比,Funcom 2018年發售的生存游戲《流放者柯南》花了一年時間才到達100萬。



《沙丘:覺醒》的Steam同時在線峰值超過了18.9萬,是《流放者柯南》在線峰值(54503)的3.5倍。

這個成績可以說是相當不錯了,而從玩家的主要群體來看,大部分其實都是30幾歲的老玩家,而他們有很多人早年就玩過西木公司出品的《沙丘》系列游戲。

早在1992年,西木公司就推出了兩款相關游戲,并且都是發售在DOS平臺,一款是名為《沙丘魔堡》的冒險解謎游戲,另外一款是即時RTS游戲《沙丘2:王朝的建立》。



兩款游戲都取得了巨大的成功,而且因為西木公司悲壯的過往歷程,所以在多年后該公司倒閉之后,出現了很多紀念西木公司的文章,這些公司都會提到西木公司在1992年所創造的這兩款偉大的游戲。

尤其是《沙丘2:王朝的建立》,這款游戲可以說是電子游戲史上的里程碑,在DOS系統上完善了即時戰略游戲的類型玩法。該作在厄崔迪和哈克南兩大家族的基礎上,還加入了一個“奧多斯”的新家族,形成了三足鼎立的局面。

和我們熟悉的現代RTS操作方式不同,游戲中的單位需要在攻擊、移動、撤退、待命四種選項中作出選擇,來決定下一步的動作。建筑在非沙子的地形上需要提前建造地基,來保證建筑的防御力以及后續的戰損維修。

可以說這款游戲對于1990年代后來誕生的《紅色警戒》和《星際爭霸》

等RTS經典游戲都有巨大的啟發和影響。



1998年西木公司被EA收購后還推出了一款名為《沙丘2000》的游戲,在當年國內電腦游戲包機房還曾經火爆過一段時間(當時網吧時代還沒到來)。

上個世紀1990年代末是RTS大放光彩的時代,當時《沙丘2000》、《紅色警戒》、《星際爭霸》這三大RTS游戲一度成為了當時電腦包機房最熱門的游戲,并且也是很多老玩家的珍貴回憶。

進入新世紀后的2001年,西木公司推出了一款名為《帝王:沙丘之戰》的游戲,該作是西木推出的首個3D即時戰略游戲,但是反響一般。

另外一款則是曾經幫助過西木公司開發《沙丘魔堡》的Cryo公司在同年單獨推出的ARPG游戲《沙丘外傳》,但是反響也比較一般。



在此之后,沙丘改編游戲就中斷了很多年,一直到這些年才復興,并且除了今年推出的這款《沙丘:覺醒》外,還有一款名為《沙丘:香料戰爭》的游戲在前年推出。

《沙丘:香料戰爭》是一款由Shiro Games開發,結合4X元素的即時戰略游戲,該作于2021年正式公布,2022年開啟搶先體驗,2023年推出正式版。

該作獲得了IGN的8分高分評價,但是以內4X元素這類RTS玩法面對的用戶群體并不是那么的大眾化,所以該作的影響力比較有限。



《沙丘:覺醒》的突破之處

本作之所以現在熱度比較高,并且還獲得了不少媒體高分評價,尤其是國外的媒體Dualshockers不僅給了9分還稱贊本作是MMO的新標桿。

就游戲整體表現來說,主要是以下幾個設計有突破之處:

第一個就是視覺層面徹底還原了沙丘的世界。

雖然過去這個IP推出了很多游戲,但我們可以發現,這些作品大多數都是俯視角,雖然玩法上不少作品都很有水平,但是就視覺表現而言始終沒能展現出沙丘世界的宏大浩瀚之感。

而本作的視覺表現可以說將丹尼斯·維倫紐瓦打造的相關兩部電影的那個奇幻絢麗的世界搬到了游戲里面,這就像中國玩家長期看了很多《西游記》的小說和電視劇,然后看到《黑神話:悟空》里面那個栩栩如生的西游記世界,這種震撼和感動是非常強烈的。



當玩家打開游戲進入沙丘的世界后,會被整個沙漠的景色徹底震撼到:微風吹起的沙塵會在空中飛舞,入夜后龐大的月亮又會在地面上灑下冷淡清白的月光。而在那些文明生存繁衍之地,則能看到各種機械與生命混合的造物,讓人不禁在腦中開始想象當地居民的生活狀態。



而這得益于游戲制作時從電影中吸取了大量的靈感,游戲的開發商 Funcom 的首席創意官員(CCO)Joel Bylos在接受外媒采訪的時候特別提到了這一點:

「我們從丹尼斯·維倫紐瓦導演拍攝的電影版中汲取了大量靈感。此外,傳奇影業在游戲開發初期就毫不吝嗇地為我們提供了各種電影素材。美術指導團隊以玩家會在這片沙漠上度過數百個小時為前提,花費大量時間才定下了不同時間段的色彩搭配、場景氛圍與主題概念。以天空為例,我們就設計了紫色的香料噴氣等各種大型視覺奇觀。將這一切的要素整合在一起,最終才形成了這個極具探索價值的美麗沙漠世界?!?/p>



因此,這款游戲可以說是第一次在游戲世界通過3A大作級別的各種奇觀美景來展現沙丘的世界,而且這種奇觀在此前其他游戲中都很少得以見到,畢竟以沙漠為主題的3A大作可實在不常見。

玩家社區對晝夜交替時的沙暴特效、蟲族生物的動態捕捉給予高度評價,原著黨盛贊"哈克南家族要塞完美復刻了電影中的機械美學"。這種IP元素與游戲機制的融合,使非原著玩家也能快速建立沉浸感。



第二個是高度還原沙丘世界的危險感。

沙丘的世界中,沙漠雖然美麗,但是也潛伏著無數的危險,而本作則是將原著和電影中的危險感表現得淋漓盡致。

和常見MMO不一樣,本作將危險感作為了游戲核心設計的一個很重要的點。

這其中環境威脅是很重要的設計,并且主要分為三種。

一種是天氣威脅,主要是不定期會出現沙塵暴,這種情況下如果暴露在沙漠外面會持續扣血并且大幅降低速度,然后長期暴露在陽光下則會持續增長熱量值,漲滿后會快速消耗水分,因此需要躲到陰影處降溫。

另外一種是地形威脅,當玩家進入流沙區域不僅會大幅降低移動速度,也會增加被沙蟲發現的風險。

還有一種則是特殊威脅,即游戲中夜晚的時候天上會出現巡邏艦,發現玩家后會空投下來多名敵人,另外就是游戲中的世界有些地方會出現輻射區,進入則會暴漲輻射值,漲滿后直接死亡,需要穿防輻射服裝才能延緩輻射值暴漲。



不過最大的威脅還得是游戲中最恐怖的存在—沙蟲。

潛伏在黃沙之下的沙蟲會被移動腳步等輕微的振動所驚擾,開始逐漸接近玩家。一旦被沙蟲追上,玩家便會被它的血盆大口所吞噬,失去當前持有的一切裝備和道具。

沙蟲的出現帶有相當大的隨機性,玩家只要在沙地上移動就有概率會觸發。一旦沙蟲進入了捕食時的沖鋒狀態,除非立刻離開沙地進到巖石地區,否則無論怎么躲避,都會被它直接鎖定并強行吞掉。

以上這些設計使得整個游戲都顯得非常的硬核,而且難度也比較高。



第三個就是根據原作世界觀而產生的各種玩法設計。

正如前面所說,本作高度還原了原作那個世界的危險感,游戲中可謂是威脅無處不在,但是也正因為這些威脅而產生了各種有趣的玩法設計。

例如沙蟲在游戲中神出鬼沒,那么撲翼機等源自原作的載具就有了很高的存在感。也就是說,為了征服沙漠,玩家必須建造載具。換言之,沙蟲既是將沙漠阻隔開來的路障,也有著某種關卡設計層面的意義。原著當中至關重要的沙蟲居然是以這種形式被還原到了游戲里,真可謂是本作的一大成就。



此外,為了躲避沙蟲,規劃路線就非常重要,因為玩家無法保證自己一定不會被沙蟲吃掉,只能在規劃時選擇盡可能安全的前進路線。過度慘重的損失,會讓玩家只能選擇將貴重道具存放在基地里,只帶一些必要的裝備出門,如果在副本中獲得了一些強力裝備,那么是否能把它們安全送到家里就成了要面臨的最大問題。

除了少數聚居點外,玩家在前中期是無法傳送的,需要頻繁穿過沙漠往來副本等地點,這讓玩家必須要規劃最短穿越沙漠的路線,并且規避沙蟲、最快速地走完這條路。

因此載具就是玩家唯一快速穿越沙漠的手段。載具可以分成幾種類型:以摩托為代表,快速穿越沙漠,同時具有遮蔽效果的地面載具;與資源獲取綁定的采集類載具;以運輸機為代表,完全無視沙蟲,但難以對抗其他玩家的飛行載具。



再加上游戲中其他各種層出不窮的危險,使得玩家要應對這些危險生存下去,不得不采集資源和進行生存建造,因此這個從根本上來說,就是通過沙丘世界這種高度危險感的設計來制造各種威脅,然后引入SOC常見的那一套玩法體系,例如基地建造、建造系統、資源采集、制造玩法、技能系統,等等等等。

更神奇的是,游戲這一套SOC玩法體系上,又融入了MMO的很多玩法,比如PVE和PVP,以及各種刷副本、陣營之間的公會對抗,這個也是一大亮點。

有何啟發

本作能夠取得這樣的成績,確實有其過人之處,而對于游戲開發者來說,有這么幾個啟發之處。

首先,對于國內開發者來說,這款游戲的成功經驗對于如何將《三體》等國內科幻名著更好的改編成游戲有重要的啟發意義。

這些年《三體》成為了國內熱門科幻小說,影響非常深遠,相關改編游戲也有不少在推進中,那么未來我們是否可以看到類似于《沙丘:覺醒》這樣的《三體》改編的大型MMO游戲呢?

當然這不是說一定就要照搬本作的玩法,把《三體》的游戲也做成SOC和MMO,而是本作這種在高度還原沙丘世界觀和特征的基礎上再去融入SOC類型這種恰到好處的玩法,此種思路值得借鑒。



其次,很多人都覺得MMO似乎已經過時了,但是本作這種MMO游戲還能取得一定成功,其實也很有啟發意義。

更有趣的是,本作中的MMO玩法受到了一款古老游戲的影響,創意總監Joel Bylos表示,這款游戲受到了許多老派“沙盒 MMO”啟發,包括一款名為《星球大戰:星系》的游戲。

《星球大戰:星系》是一款 2003 年推出的線上 RPG,是老式沙盒MMO的代表之作,但是在《魔獸世界》火了之后,很多MMO游戲都去模仿《魔獸世界》,而《星球大戰:星系》等老派沙盒MMO則逐漸被遺忘,結果誰都沒能想到,多年之后《沙丘:覺醒》將這些被遺忘的老游戲中的經驗借鑒了過來,最后表現不同凡響。



當然這也和Funcom這家挪威游戲開發商的獨特經歷有關系,他們除了打造過《流放者柯南》這樣的SOC名作外,也一直在MMO領域耕耘,例如創意總監Joel Bylos是 2012 年 Funcom 的 MMO《秘密世界》的首席內容設計師,PC Gamer 稱它是一款“有缺陷但充滿野心”的游戲。

Joel Bylos在接受外媒PC Gamer采訪的時候表示,MMO的流行度在 2010 年就已達到頂峰,此后大多數開發商放棄了嘗試制作成本高昂的 MMO,轉向 MOBA 等更熱門的游戲類型。但他同時認為,目前 Steam 上最受歡迎的SOC即生存游戲類型就是老式 MMO 的后續衍生。

他解釋道:“MMO 的制作部分衍生為了生存游戲,更小的私人服務。MOBA 就像當年的 MMO PvP 迷你游戲。(生存要素)是另一個進入游戲的渠道,至少我這么認為的。但我不認為它們相距甚遠……我們喜歡這個概念,這就是生存游戲所在的位置,它們是從 MMO 中脫離的沙盒部分,而我們正在將它帶回來?!?/p>



結語

我們這些年可以聽到很聲音說,SOC這個類型太卷了,MMO現在已經不吃香了,小說改編游戲太難做了,電影改編游戲難度很高。

這類說法可以說是大行其道,甚囂塵上。

然而真正的強者則是像Funcom這樣,地處北歐一隅,平時不顯山露水,幾年才出一款新作,上一次《流放者柯南》大大推動了SOC類型發展,而這次的《沙丘:覺醒》又對行業帶來了不少啟發之處。

每當我們覺得游戲業創新難度很大的時候,總有一些公司通過這樣的作品來告訴世人,創意在這個領域沒那么容易枯竭,而這正是游戲行業的有趣之處。(文/飛云)

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