北京時間7月11日,索尼公開了一段近20分鐘的《羊蹄山之魂》玩法演示,展示了本作不少關鍵性的內容設計,這里我們為大家概括幾個值得關注的部分。
與前作《對馬島之魂》相比,《羊蹄山之魂》目前所示內容更具“自由感”,一方面《羊蹄山之魂》依舊主打開放世界玩法,在“探索世界”上則有了創新。
例如此次新加了“線索系統”,和直接在地圖上標個問號讓玩家趕過去不同,這種玩法更接近線性流程,線索的一種獲取方式為是“審問”,審問時可選擇多種方向,得到的線索也不同,線索又會引導玩家前往秘密地點,最終獲取各異的獎勵。當然,目前無法確定其是否徹底取代了清單式推圖設計,但確實算一種創新。
和《刺客信條:影》的設計有些許相似
戰斗系統也變得更為“自由”?!堆蛱闵街辍纺壳爸辽儆形宸N近戰武器,包括武士刀、長槍、鎖鐮、大太刀、雙刀,以及遠程射擊的弓箭與火繩槍,每種武器都有自己的一套升級體系。
《羊蹄山之魂》的故事發生在前作300年后,確實是“時代又變了”
前作《對馬島之魂》中主角境井仁的武器固定為刀與弓,通過使用四種架勢應對各種局面,《羊蹄山之魂》則將“見招拆招”的玩法換成了“武器克制”。
如果想隱秘地先發制人,可以用鎖鐮直接把敵人拖到面前暗殺;
對戰體型較大的敵人時,則可使用大太刀克制;
武器克制不單停留在戰前選擇,而是戰斗中的動態要素——例如看到對方把武士刀換為長槍,玩家就能選雙刀貼身作戰,靈活應對。
這種精通各類武器的設計,多少也是在貼合新主角篤的人設——既非武士也非忍者,而是一個復仇浪人,前作中的主角境井仁作為武士,設定上一度在武士榮譽與“幽靈戰術”間掙扎,篤則是純粹替家人向“羊蹄山六人”復仇,為此她可以不擇手段。
另一方面,《羊蹄山之魂》保留了前作的RPG部分,通過主角自身技能、裝備的搭配,玩家可以走出主打潛行、專精遠程攻擊或以近戰為主的各種流派。
效果各異的護符
這些新的系統具體表現如何尚不可知,但可以肯定的是,《羊蹄山之魂》在視聽方面的演出看上去依舊很穩。
從不少演示畫面來看,《羊蹄山之魂》繼承了前作那種“萬物皆可隨風動”的畫面特點,場景觀感上依舊富有意境。
和前作《對馬島之魂》一樣,讓人放松的“沉浸式趕路”
這次遇到感興趣的景觀或路線,你還可以掏出望遠鏡看兩眼,然后決定下一段旅程。
也許是為了保留這種沉浸感,當你在夜空之下生火休息時,還會有各路NPC主動找上門,向你提供各種升級、增益等內容。
如果這種設計確實足夠有效,意味著玩家能進一步掌控游玩節奏——你沒必要再為了各種獎勵東奔西跑,各種養成內容會隨著進度自動送到玩家眼前,整體的心流會更順暢。
說到視聽體驗,《羊蹄山之魂》依舊保留了前作的“黑澤明模式”,整個游戲畫面會帶上一層黑白濾鏡的那種。
黑澤明模式雖然有韻味,但有時互動元素也看不清楚,希望新作能有所改善
另一方面,《羊蹄山之魂》還與日本動畫導演渡邊信一郎合作,在游戲內實裝了一個特別的模式,可以將背景音樂調成渡邊信一郎監制的原創曲目,一邊聽著爵士樂、HipHop等風格的曲目,一邊穿梭于武士時代,確實是種不多見的體驗。
《混沌武士》
《羊蹄山之魂》目前預計將于10月2日登陸PS5平臺,離正式發售已不到百天,PS商店已開放預購。順帶一提,官方在各大音樂平臺上架了兩首主題曲,感興趣的朋友可以去提前感受一下新作的氛圍,也算解解饞。
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