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國產二游居然也能辦這種展會?

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怪物馬戲團 | 文

我的出租屋里沒有蟑螂,但我的身邊真的有很多集批。

前段時間,《明日方舟》梗“我的出租屋里有很多蟑螂,但我認識的粥批真的沒幾個”出了大圈,原視頻播放都1300萬了。這梗大概是說,一個玩方舟的妹子,在疑似醉酒后,對著鏡頭說了一通自己在地鐵上偶遇能天使coser,結果疑似加好友尷尬失敗的故事。


現在,說這梗的人太多,我們就不細聊了。但梗里有個好玩的細節:妹子提到了“集P”這詞,而且用來勾搭coser的話術,也是問別人有沒有看過“集成戰略”的比賽。


“集P”,是沉迷集成戰略的玩家自我調侃的外號;而集成戰略,則是《明日方舟》的肉鴿玩法模式。實際上,和“集P”有關的梗,遠不止這一個。如今它在方舟玩家口中,出現頻率可能比“這片大地”還高。

不知道何時起,《明日方舟》已經和集成戰略綁定了,就仿佛一個粥批,假如不同時是個“集P”,那ta的純度就不夠勇次郎。


為什么呢?因為集成戰略已經成了方舟最成功的模式之一,且影響力很大。許多人認為,可能正是因為集成戰略的成功,導致現在國產二游總會帶肉鴿模式——雖然某些游戲做得確實簡陋了點,讓人不甚滿意。



夸張點說是集成戰略拯救了《明日方舟》,讓其熱度維持到今日,可能都不為過。所以,方舟的肉鴿,到底有什么獨特之處,讓這么多玩家自稱“集P”呢?

關于這點,有太多已經被說過的,玩法上的原因了。確實,集成戰略的玩法設計,和《明日方舟》游戲的底層邏輯是一脈相承的,其內容豐富,能玩出很多路數,跟角色的兼容性很高,滿足了玩家廚力和強度需求(甚至讓冷門角色也有機會上場),藏品和角色間的搭配也值得探索。


玩法的出色,是集成戰略成功的重要原因。如果將集成戰略比喻成舞臺劇,角色是站在聚光燈下的演員們,那么主題玩法就是劇目核心。

不過我們今天,要從一個別的角度,來研究下集成戰略的成功——那些玩法之外的部分。我認為,它們就像舞臺劇里不可或缺但功夫在幕后的東西:音樂、打光、舞臺設計和道具布景。

你可能第一眼看到的總是演員和劇目表演,但假如突然撤除所有那些聚光燈外的東西,原本無比沉浸的劇目,就會瞬間崩塌。


至今,方舟已經做了六次集成戰略主題,包括曾經試驗性的限時活動「刻俄柏的灰蕈迷境」,以及最新一期,大炎主題的「歲的界園志異」。

如果說糟糕的肉鴿,是用低質的循環,讓人不斷打相似的關卡;那方舟現在的肉鴿,就把有效的內容配合,做到了極致。它不僅在玩法上,每期都足夠有新鮮感;還擁有海量的美術、劇情和風格設計的資源。


最近,鷹角開了個長達一個半月的,集成戰略主題的沉浸式線下展。其中沉浸體驗館用的元素,全部來自六次肉鴿。這展借助大量光影效果、機關布景和演員互動,將游戲里肉鴿的氛圍帶到現實。在現場,你能感受到「傀影與猩紅孤鉆」里古堡的陰森詭異,場景處處是暗紅色華麗下的罪惡;能在將近兩層樓高的古堡布景里,看到傀影和喉舌大戰,近距離體驗肉鴿的故事。

此外,展會里還有游戲,能讓你嘗嘗薩米冰原的與世隔絕與恐怖;以及「水月與深藍之樹」的劇場密室,讓游戲里的場景、故事流程、藏品,乃至水月本人,都從某種意義上入侵現實。



寫太多,就像宣傳語了,所以打住。總之,這可不是小展會,總面積一萬多平米的場館,能被一個手游的肉鴿模式內容量以沉浸式展演的方式支撐起來,并且鷹角愿意花資源去給集成戰略做個專門的展,這其實很能說明《明日方舟》集成戰略的一個創作理念——極為重視氛圍營造。

《明日方舟》的肉鴿,好玩的不止是玩法,還有大量劇情、音樂,以及美術素材支撐整體觀感與敘事,且它們都是專為這模式定制的。所以,集成戰略不會讓你感覺像是普通模式披了層皮,它是很有質感的,所以才能引人入勝,讓人反復游玩。


我覺得,對于一款游戲來說,玩法和游戲性,其實不是同一個東西,后者要廣泛得多。

關于肉鴿,過往有個常見看法,那就是肉鴿是種不依賴劇情的游戲。因為像《吸血鬼幸存者》《殺戮尖塔》這些經典,都是直來直往,讓人刷個爽的,但這不是好肉鴿的唯一模式。

氛圍營造,可以給一款肉鴿加多少分?可以從另一個經典肉鴿里窺見:《暗黑地牢》。

《暗黑地牢》,是最成功,同時也是mod最多的肉鴿游戲之一,我們之前聊過它。好笑的是,它最常見的模組,就有《明日方舟》的玩家自制角色替換mod。


這游戲大致說的是,你突然收到信件,要回去繼承老祖留下的莊園。可是老祖卻在這莊園地下挖出了大量克蘇魯風格的怪物,讓莊園旁的村莊備受侵擾。于是,你招募冒險者,深入莊園和地下城,討伐異魔,同時搜尋老祖故事的真相。

游戲把氛圍營造做到了極致。首先,它的音樂、美術,乃至文案描繪,都讓你有種末日將至的大夜彌天感,猩紅色的噩兆俯視整片村莊,而你必須在絕望中,組建起一批批命若草芥的冒險者,去往怪物彌漫的地牢或海灘,不斷深入、深入,直到觸及吞噬一切的噩夢邊緣。



此外,整個過程里,老祖的旁白會伴你而行,為你遭遇的、決定的一切,配上激昂或戰栗的解說。仿佛你只是一本注定焚毀的日記里,被高聲誦讀的殘篇而已。


我相信,任何玩過這游戲的人,都會意識到,假如失去這些驚艷的美術和配樂,關掉老祖的旁白,游戲就會黯然失色。實際上,有許多游戲都模仿《暗黑地牢》的玩法,但氛圍營造上的巨大差距,讓它們還是和《暗黑地牢》的質感隔著道巨大鴻溝。


另一個好的例子,就是《明日方舟》的集成戰略,這個模式尤其注重氛圍營造。每次肉鴿,都有自己的主題,其音樂、藝術風格和故事,乃至機制,全都會為這個主題服務。

比如這次炎國肉鴿的宣傳片,在概念上把模擬恐怖、中式恐怖和規則怪談融為一體,詭譎怪誕,把不安感藏在老式廣告和“規則”當中。

同時,片子的美術風格大膽又先鋒,大量對色與艷色組成的畫面,明亮夢幻,卻沒一處讓人舒服。中國傳統的剪紙、水彩畫,又混合了現代的符號學和工藝設計,讓炎國肉鴿整體的初印象,仿佛一個被困于宣紙中的中式噩夢。



看看這個UI和技能樹的配色:明亮,卻又透出腐敗、病態的質感。在鮮艷國潮設計快爛大街的今天,方舟能專為肉鴿模式端出這種水平的藝術設計,足以看出這模式在玩法外的內容上,花了多少心思。



所以玩家們在大炎肉鴿上線前,就開始大量討論它了。一些玩家甚至會發帖說,因為被界園的PV和網頁活動吸引,他們決定未來也去學UI設計。



切換成「探索者的銀凇止境」,也就是常說的薩米肉鴿,你又會魂穿到一片雪境密林。晦暗的暴風雪、一閃而過的雪祀、黑湖邊的微光與鹿,北歐民俗傳說式的神秘主義,在濃霧中彌漫。而透過霧氣響起的,則是北歐呼麥、凜冽寒風和神秘儀式組成的配樂。



所以進入薩米肉鴿,你看到的一切都是晦澀古老的,就仿佛真闖入了一片雪原。這里每一步都極富沉浸感和儀式感,你會覺得自己就是在帶領一支探險隊,追尋黑影。當你觸發buff時,音效、UI、美術和文案會配合在一起告訴你:你不是觸發了某個機制,而是“得到了獨眼巨人的啟示,一片深邃之音中,你獲得了遠見”。



傀影肉鴿,則把你帶進一座變幻莫測的古堡,每個角落都是猩紅劇團的超現實表演,把你劫持向藝術、瘋癲、魔術、罪惡和秘密。



點開水月肉鴿,你就會落入一片幽深的末日之海,海嗣組成的噩夢會奪走理智。你必須緊抓住僅剩的燈火,然而每一步,覆潮都會把你手中的光明奪走,替換成洶涌的絕望與瘋狂。



這些氛圍營造,導致進入集成戰略,像是去了方舟主線之外的異世界。能把肉鴿模式做到這程度的二游,確實少之又少。

集成戰略還有個獨特之處,在于它和劇情的結合方式。



在劇情上,方舟從沒把肉鴿當成一個“附帶品”做,它經常有故事集鋪墊,且影響深遠。比如這次的「歲的界園志異」,就先上了個有趣的故事集「鏡中集」,有濃郁的《聊齋》《述異記》味,對應界園的中式怪誕。在故事中,一片區域的物件,紛紛變成了人,難以辨別又行蹤奇異,設定里同樣透著一股奇詭怪談感。

假如你關注肉鴿劇情,還會發現許多有趣的對應細節。比如「長夜臨光」中,那位遠征的可汗,就出現在了薩米肉鴿里;

而且,集成戰略展示了一些非常宏大的 if 故事線。比如水月肉鴿里有泰拉大陸的滅世史詩,昔日的敵國終于聯手,聯軍卻在一天內被海嗣碾碎。薩卡茲肉鴿,則是一部延伸萬年的幻想編年史。至于薩米肉鴿就更野了:全泰拉聯合起來探索星門,在一場對邪魔的守衛之戰中,開啟星際航行時代……


像是官方在搞最狂野的同人文,從古至今、毀天滅地,滿足你對世界觀的各種幻想。


此外,這些劇情最有趣的一點在于:其敘事和肉鴿理念是強融合的,它們就像肉鴿游戲一樣,在不斷變幻;這導致集成戰略所呈現的世界線,也有肉鴿式的千變萬化。


過往肉鴿游戲處理敘事,有兩種方式:

一是如《雨中冒險》,敘事和肉鴿形式關聯不大,差不多算背景板。

二是游戲很重劇情,但敘事和肉鴿其實是割裂的,比如《邪惡冥刻》:你與惡魔打牌,但劇情推進多在牌局外。

可一些較先鋒的游戲,會將肉鴿元素融進敘事,比如《死亡循環》,這游戲因為怪物種類太少,超能力還借用了制作組過去的《羞辱》,導致玩家口碑沒那么好。但IGN和GameSpot給了它雙10分,正是因為其天才般,將敘事融入了肉鴿。

《死亡循環》中,主角被困在循環的一天內,要打破循環,他必須在同一天刺殺8人。于是,游戲目標就是讓玩家在一次次循環中,研究出讓8人按順序出現在特定地點的方式,最終得以一口氣接連暗殺目標,逃離循環。



這概念,其實出自制作組《掠食》的DLC《Mooncrash》。它是與敘事強融合的,因為你必須利用和研究循環,在隨機中找到規律,學會操控變量。游戲把故事也變成了一個肉鴿,而你必須掌控它。

《明日方舟》的集成戰略,也是如此,它們都有種類似“平行宇宙”的概念。比如「薩卡茲的無終奇語」,是妮芙和一群薩卡茲先祖的死魂靈開故事會,這些過去的故事有魔力,模糊了自身與現實的邊界。



它們在敘述中,會因為某次歷史事件的偏差,催生一個個截然不同的世界觀。于是隨著你的選擇,熟悉的歷史會不斷分叉,生成不同世界:一場會戰中的參戰勢力改變、我們熟悉的英雄成了死敵,乃至一整個種族的性質,都會截然不同……


每個肉鴿有數條主線,但世界線的分割更復雜。因為很多小決策,都會改變這條線的細節,從而帶來不同體驗。所以,劇情世界線的變動,就仿佛一株枝條不斷分叉的巨樹。


而這個龐大的,平行宇宙般的敘事架構里,走向是由你操控的。每一步決策,影響的不止有你的藏品和干員,還會同時改變整個故事,以及你所處的世界。

當你邁入不同世界線后,獲得的藏品、經歷的劇情、面對的敵人和BOSS,乃至進入的關卡、身上的buff與debuff等所有一切,全都在變換。


比如,假如你在水月肉鴿里,走入某條故事線,就可能觸發人類試圖在災難中,利用無人機對抗海嗣,卻遭到反噬的故事,它對應的就是一個叫“機械之災”關卡。而你和敵人此刻的各種狀態,也是被之前的眾多劇情選擇點決定的。

不過面對現實吧:或許很多玩家,其實根本不看肉鴿文案,所以這些東西真的有用嗎?

有用,因為集成戰略中用的,是碎片化的影像敘事。也就是依靠音樂、畫面、整體色調和機制,甚至難度等元素,讓你切身感受到自己進入了什么樣的故事線。



水月肉鴿里,如果你走向大靜謐的世界線,戰斗就會舉步維艱,燈火愈發晦暗,同時色調與配樂,都會彌漫著絕望蕭瑟的氛圍。一張張插圖上,是你昔日的干員變成孤單守望在海邊的海嗣;再往前走,是熟悉的深海獵人們的尸首,二隊長和幽靈鯊相擁而亡,斷臂的三隊長,則依然屹立,凝固在戰死前的一幕。



這一事件叫《贊歌》,故事是:深海獵人在歸家時力竭而亡,為了守護戰友的尸首,烏爾比安死前與海嗣廝殺到改變其本能,使海嗣因恐懼紛紛不敢靠近這片海域,才保存了獵人們的遺骸——然后,你會獲得一個強大的藏品“絕唱”。 這只是各肉鴿龐大敘事篇章中的一幕而已。


這一幕也能在線下展找到

至于薩卡茲肉鴿,則每層都是不同的年代,故事和現實的邊界,會隨著探索層數增加,而愈發模糊。而當你潛入深處,那些隱藏故事線時,所有的藝術設計都會用氛圍告訴你:現在就連時空、虛實,乃至世界線本身都已經紊亂了。


為什么你前進的道路愈發破碎扭曲,而突然之間,響起了一首從沒出現過的BGM,柔和悲傷,用大氣孤單的吟唱,配上戰斗的節拍,還藏著阿米婭升變的旋律?為什么突然間,出現的BOSS是化身魔王的阿米婭?這便是你自己一步步選擇出來的世界。


所以,你根本不需要去讀文字,就能感受到肉鴿的世界,在不斷因為選擇而改變。

在這次的線下沉浸展里,鷹角就重現了這種模式:所以在「傀影與猩紅孤鉆」的主題劇場里,選擇不同的分支,你看到的布景和前奏表演都是截然不同的;在「探索者的銀凇止境」主題區域的游戲中,不同選擇同樣會有不同的布景風格。


圖源小紅書@兔洛洛kk


另一條路線

這其實有點像魂類敘事的精髓:在朦朧之中,你的選擇和探索背后有因果,會帶來改變。而這些因果和改變,則是由全方位的氛圍營造和感官刺激揭示的——你試探性地把某個道具,放到了某處,隨后響起破碎的話語,史詩音樂轟然而起,萬物黯淡,身形駭人的BOSS,如神祇般降臨。

你不知道劇情到底是什么,但就是有一種敘事上的鉤子,在引你一步步深入探尋。


方舟的肉鴿,就像一個個無定型的異世界,它的一切元素,都緊密切合“肉鴿”的概念。于是,其沉浸感,在敘事和探索上的質感,都和隨手制作的肉鴿模式截然不同。要做到這一點,不僅需要投入大量資源,還得把一切,建立在深思熟慮的巧思上。

前年,有款高分游戲,也用了類似的思維,那就是《遺跡2》。這個游戲里,你每次開啟同一張地圖,不僅布局會變,地圖里的NPC、敵人,乃至劇情都會變動。而你的行為和對話選擇,都會引向不同的世界線,讓你經歷不同的戰斗、結局。


所以,《明日方舟》集成戰略中,那大量的美術資源、配樂和文案,其實不是單純的藝術設計,它們同樣也是肉鴿游戲的一部分。而這一點,是容易被忽視,卻同樣決定了集成戰略成功的重要原因。

也許這次的線下活動,之所以要做成“沉浸展”,正是因為集成戰略本就是由大量視聽和互動要素構成的。





比如,仙人跳姐姐們....?

其實,我們今天提到的許多游戲,嚴格來說,是不能籠統稱為“肉鴿”的。它們有的只是用了肉鴿元素,而肉鴿有很專業的分類術語。

但為什么我把它們全叫做“肉鴿”呢?因為我認為一個游戲類別,實際上是不該有邊界的。邊界不該存在于類別和類別間,也不該存于玩法和“其他內容”間。不然,邊界只會變成桎梏。

很多現在的經典肉鴿游戲,都不是只有一個基礎的“肉鴿”框架在發光的。肉鴿,從1982年的《Rogue》,逐漸進化成今天的模樣,靠的是游戲制作人們40年的“添柴”。而這些柴火,并非只是添在“玩法”上的。



就像是只把游戲,當成是“游戲”來做,那它沒準一直都會是掃雷、紙牌,乃至俄羅斯方塊——這些經典游戲好玩嗎?那自然百玩不厭,但它們不是創作的全部。

所以,對于集成戰略的成功,一個重要答案是:它不止是個肉鴿模式,除了核心的肉鴿玩法,它還有太多心血埋在游戲內。這也讓它和同類相比脫穎而出,因為從一開始,它就不是單純因為“要有個肉鴿”而誕生的。


所以假如你問我,《明日方舟》的集成戰略,到底好玩在哪兒。我會說,在于它不止是好玩——

——更重要的是,它玩起來,感覺很好。


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