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【策劃雜談】手游肉鴿周常設(shè)計碎碎念

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作者:布萊特玲

一部份手游里面的周常玩法,常常喜歡用肉鴿的方式去設(shè)計,例如天地劫的三途川,星穹鐵道的模擬/差分宇宙,明日方舟的集成戰(zhàn)略,少女前線2的遺珍回收,還有一些數(shù)值卡牌,都有類似的玩法設(shè)計,我也曾經(jīng)經(jīng)歷過一個失敗的肉鴿周常的設(shè)計,這篇就念叨一下那些手游中肉鴿周常玩法的設(shè)計。



無聊是什么?

在社區(qū)的討論里面,對于此類玩法常常出現(xiàn)的一個詞就是“重復(fù)無聊”,那么,先聊聊啥是“無聊”?

在手游中,基于長線運營,每一個玩法往往需要經(jīng)受玩家數(shù)以百計的游玩次數(shù),因此,不斷的重復(fù)也就造成了無聊,尤其是那些材料本,推關(guān)劇情,因此手游往往會增加“掃蕩”的功能,增加了掃蕩之后,玩法也就蕩然無存了。我的看法是,無聊的產(chǎn)生基于以下因素:

  1. 機制耗盡:說白了就是內(nèi)容玩盡了,沒有新體驗了,也就沒有新鮮感了, 當(dāng)可探索的Build、事件、劇情被玩家“摸透”后,玩法不再提供未知的刺激與組合驚喜,新鮮感隨之枯竭。
  2. 重復(fù):沒有體驗的不斷重復(fù),機械的反復(fù)勞作,帶來心理負擔(dān)。
  3. 缺少挑戰(zhàn):玩法不能為玩家提供持續(xù)的挑戰(zhàn), 數(shù)值和流程停滯在舒適區(qū),既無失敗風(fēng)險,也無突破成就,樂趣自然消散。。

這三點往往不是獨立存在,而是互相影響的。例如天地劫的三途川,玩家大概3周就可以窮盡其Buff選項,地圖選擇較少,因此很快機制就耗盡了,后續(xù)沒有新內(nèi)容填充,這個玩法自然就變成了機械重復(fù)的每周任務(wù),加上“掃蕩”也就理所當(dāng)然了。

設(shè)計目的

  1. 豐富游戲玩法:手游的日常玩法往往和是一些養(yǎng)成材料相關(guān)的承載,玩法幾乎沒有變化。肉鴿玩法能夠豐富游戲的玩法內(nèi)容。
  2. 承載產(chǎn)出:設(shè)計為周常的肉鴿玩法很大一部分需要承載某種資源的產(chǎn)出,而這種產(chǎn)出往往和玩家的核心養(yǎng)成相關(guān),例如天地劫的三途川產(chǎn)出角色的飾品,星穹鐵道的模擬宇宙產(chǎn)出行跡的養(yǎng)成素材等等。
  3. 延長游戲壽命:主軸玩法往往很快就會耗盡,游戲需要在長線運營中粘住玩家,就需要提供一個長期有樂趣的玩法。

玩什么?

下一步設(shè)計者需要明確這個玩法的核心,在一些討論中,有一個說法是玩的是“風(fēng)險管理和博弈”,這倒是沒有錯,不過實際執(zhí)行的時候,可能也不需要那么深的理論和教條。往往設(shè)計者想的就是,我讓玩家玩戰(zhàn)斗,還是玩構(gòu)筑,玩構(gòu)筑又是怎么樣的構(gòu)筑。

還是舉例星鐵的例子,在模擬宇宙中,玩法的核心是否是戰(zhàn)斗?這一點應(yīng)該比較容易得出答案,戰(zhàn)斗在玩法中承擔(dān)是的玩家構(gòu)筑結(jié)果的展現(xiàn),從結(jié)果講,玩家實際游玩的時候,幾乎就沒有手操的戰(zhàn)斗,都是自動戰(zhàn)斗,也就不存在戰(zhàn)斗中的策略一說,所以玩家一定不是玩戰(zhàn)斗。玩家在其中玩的其實是構(gòu)筑,在以前的球棒俠活動文章分析里面提到過,星鐵喜歡將戰(zhàn)斗做觸發(fā)器,玩法里面做構(gòu)筑體驗。

系統(tǒng)和設(shè)計點

核心玩法

  • 構(gòu)筑



幾乎所有此類玩法核心都是Roguelike式的構(gòu)筑。玩家通過關(guān)卡中掉落的道具或增益(如祝福、藏品)不斷強化隊伍,形成各異的Build。這要求設(shè)計大量有趣的遺物、技能加成供玩家選擇,并確保每局體驗不同。

那么構(gòu)筑構(gòu)筑什么,構(gòu)筑體驗是怎么樣的?星鐵的構(gòu)筑體驗和哈迪斯的構(gòu)筑體驗一定是不同的對嗎?這里有一個顆粒度設(shè)計的問題,這個顆粒度設(shè)計影響玩家在選擇構(gòu)筑時候的關(guān)注程度。這里舉例幾個例子

  1. 模擬宇宙:玩家的核心是湊方程,其次是Buff的具體效果,這里的具體效果更多的是組合影響,單個的選擇影響較小。
  2. 天地劫:更關(guān)注Buff的具體效果和自身隊伍的契合程度。

人話就是一個要看下具體效果是啥,另一個可能就只要大概瞄一眼就行了,還有一些數(shù)值卡牌,那

  • 戰(zhàn)斗

對于手游的周常肉鴿玩法,里面的戰(zhàn)斗這一塊,個人的暴論就是,“把主軸戰(zhàn)斗改的花里胡哨的,都是XX”(對,曾經(jīng)我們也這么設(shè)計過)。主軸戰(zhàn)斗在日常其他玩法中已經(jīng)有了各種形態(tài)的體現(xiàn),不需要在這個玩法系統(tǒng)里面再復(fù)刻一次,如果采用這樣的設(shè)計,不是復(fù)雜到玩不明白,就是重復(fù)到令人抓狂,最后再社區(qū)的一聲聲“要掃蕩,要跳過”中了此殘生。

好的做法是主軸戰(zhàn)斗做觸發(fā)器和檢測器,圍繞戰(zhàn)斗做構(gòu)筑或者其他周邊系統(tǒng)。這樣既保證了戰(zhàn)斗和主軸戰(zhàn)斗的理解一致,又能夠給玩家?guī)硇麦w驗。

觸發(fā)器?

檢測器比較容易理解,就是驗證玩家的構(gòu)筑成果,觸發(fā)器怎么理解?

例如我現(xiàn)在有個角色,是個疊毒的角色,那么疊毒這個行為,就可以理解為一個觸發(fā)器,因此可以圍繞這個觸發(fā)器做設(shè)計,例如毒的多次引爆,毒的疊層速度加快,毒的傷害提升,疊毒的傳染等等。再比如攻擊,普通攻擊也可以作為觸發(fā)器,例如每次普通攻擊可以給對面釋放一道閃電,那么多段普通攻擊的角色可能基于這個觸發(fā)效果形成一套打法。

不好的設(shè)計是啥?這個角色不用疊毒了,改成灼燒。(根據(jù)史實改編,如有雷同,純屬知己)

  • 事件選擇

為了避免線性刷本的枯燥,往往會加入隨機事件和分支選擇。如遭遇寶箱、商店或奇遇事件,提供風(fēng)險 vs. 回報的決策。玩家可能在事件中賭博提升實力或獲取資源。這增強了每次探索的新鮮感和策略深度。

天地劫:固定的節(jié)點類型和地圖,部分節(jié)點2選1,往前走就行了。



星穹鐵道:每個節(jié)點多選,互相是獨立的,也就是你前一次的選擇節(jié)點不會影響后一次的選擇



少女前線2:道路選擇,你的每一個節(jié)點選擇都或多或少的影響后續(xù)節(jié)點的選擇,分岔路越多,影響越深。



當(dāng)然還有很多中形式,例如《不思議迷宮》的隱匿網(wǎng)格探索,地牢游戲的開格子等等方式,這里的關(guān)鍵就是考慮好玩家的決策維度設(shè)計,越開放的地圖風(fēng)格要求玩家在宏觀資源層面作出額外調(diào)度,越線性的則玩家越聚焦在Build上。

所以這里有個重要的設(shè)計點就是,你用什么樣的地圖,就跟上什么樣的Build設(shè)計,別整個聚焦在Build上的地圖設(shè)計,在構(gòu)筑上又全是純數(shù)值成長。

成長

成長可以分成玩法內(nèi)成長和玩法外成長

  • 玩法內(nèi)成長



玩法內(nèi)成長可以細分到局內(nèi)和局外成長,局內(nèi)成長給玩家提供成長感,讓玩家感受到因為自己的決策而變得越來越強大,玩法內(nèi)成長往往是“機制+數(shù)值”的雙重作用。

玩法的局外成長往往提供重玩價值,是玩家多局游戲的積累體現(xiàn),玩家的局內(nèi)失敗可以轉(zhuǎn)化為下次難度的經(jīng)驗包,能夠提高玩家在玩法中的長期游玩性。

這部分還是看剛剛幾個游戲的例子:

天地劫的三途川:局內(nèi)成長是拿的Buff機制,Buff機制更多的是單一的數(shù)值加強,局外成長沒有設(shè)計。因此三途川如果作為周常肉鴿玩法的設(shè)計還是太過于簡單了,更像是一個材料本,他的生命周期也可見的很短。

星穹鐵道的模擬宇宙:局內(nèi)成長的核心就是拿Buff和方程,方程的效果需要Buff的數(shù)量激活,因此這兩者還有個層次設(shè)計的關(guān)系;當(dāng)然奇物也是一個增強的方式,在最新的千面英雄里面,祝頌也是一個局內(nèi)變強的部分。局外則是靈感回路和新的泰坦頌詩,主要提供的數(shù)值的提升和探索技能的提升。

少女前線2的遺珍回收:升格圖譜,主要提供的數(shù)值的提升和探索技能的提升。

局外成長大同小異,數(shù)值的提升往往錨定在難度設(shè)計上,這一類玩法往往提供多個難度選擇,而玩家從低難度到高難度的成長,則需要這個局外成長系統(tǒng)來體現(xiàn),同時還有一個影響因素是后面提到的玩法外成長。

  • 玩法外成長

手游獨立存在的,單機游戲一般不涉及這一點,在玩法外,玩家會對角色進行養(yǎng)成,角色隨著玩家主軸的游戲進度也是不斷變強的,那么這個變強如何影響玩法內(nèi),就是一個要設(shè)計的點了。星穹鐵道,天地劫,少前2等等游戲,都是通過玩法內(nèi)劃分難度來體現(xiàn)的,玩法劃分多個難度挑戰(zhàn),玩家的主軸養(yǎng)成需要達到一定的練度,才能有效的戰(zhàn)勝這個難度。這里有個小循環(huán):



獎勵



獎勵就是給玩家啥,一般作為周常系統(tǒng),需要給的就是玩家的養(yǎng)成素材,從而成為玩家養(yǎng)成循環(huán)的一部份。那給的方式其實是有區(qū)別的,是高壓還是低壓,是普度眾生還是能者居之,拿滿獎勵需要多久?先看游戲案例:

天地劫三途川:玩家通關(guān)獲得獎勵,失敗則需要重玩。練度檢測器,難怪這個玩法和日常材料本放在一個界面。

星穹鐵道:打滿積分獲得,難度越高積分每一局積分獲得越多,算是比較平民的,大部份人都能拿滿。擬合等級獎勵則是一個積分的積累獎勵,不刷新的

少女前線2:沒有周獎勵,只有全局積分的積累獎勵獎勵。

獎勵最重要的考量就是玩家拿滿的難度,以及玩家耗費的時間。

可還是無聊啊

什么人和事都抵不過事情的侵蝕,玩法也是一樣,手游需要長線運營,玩家不可避免需要玩很多次你設(shè)計的玩法,再有意思總有覺得無聊的時候。所以我們要嘗試延長這個時間,盡量的讓玩家的無聊周期變長,或者在玩家感到無聊的時候提供新的東西。

  1. 提供周期性的變化:例如每周或者一個“賽季”進行變化,差分宇宙,每周不同的周期演算影響每周的不同體驗。
  2. 給新內(nèi)容:從模擬宇宙,到寰宇蝗災(zāi),到差分宇宙再到現(xiàn)在的差分宇宙-千面英雄,可以理解為當(dāng)玩家感到無聊的階段,設(shè)計者便基于主題框架提供新的內(nèi)容,嘗試給玩家新的體驗。

一部份數(shù)值游戲的會在一段時間后開高難度,這個設(shè)計更多的是解決玩家養(yǎng)成線需要更高的數(shù)值的問題,并不能解決玩家無聊的問題。

參考

1、明日方舟:關(guān)于集成戰(zhàn)略的一些意見和建議

https://www.bilibili.com/opus/827626960866770951

2、Naavik游戲?qū)?– Honkai: Star Rail終局內(nèi)容分析

https://naavik.co/deep-dives/how-honkai-star-rail-reveals-cracks-in-the-hoyoverse

3、Reddit論壇 – 玩家抱怨星穹鐵道模擬宇宙重復(fù)乏味

https://www.reddit.com/r/HonkaiStarRail/comments/168m79l/am_i_the_only_one_who_actually_hates_the

4、拆解《崩壞:星穹鐵道》常駐玩法

https://zhuanlan.zhihu.com/p/654952532?utm_source=chatgpt.com

5、《明日方舟》集成戰(zhàn)略模式全面評析

https://www.bilibili.com/opus/807067403400773657?utm_source=chatgpt.com

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