作者:布萊特玲
現在的潛行游戲里,充斥著披著斗篷的刺客、戴著夜視儀的特工,或者一擊必殺的黑影。
近期上線的“策略潛行”游戲《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》(Eriksholm: The Stolen Dream,以下簡稱 Eriksholm)倒是帶來了另外一種體驗,視角上選擇了簡潔的等距俯視角,類似盟軍敢死隊,戰術上偏向于“棋盤式”的純策略,關卡節奏上也處理的不錯,這篇聊一下它的設計。
要素分析
潛行游戲遵循一個“觀察-判斷-執行-反饋“的循環體驗流程:
- 觀察階段,玩家會對整個“挑戰“進行信息層面的收集,在這個階段游戲系統應該給到玩家清晰的信息,玩家收集信息的成本要盡量的低,尤其是需要避免玩家的理解二義性(將玩家引入理解的歧途并不是一個好的策略體驗)。
- 判斷階段,玩家會基于收集到的信息,進行行動方案策略的制定,這個階段最重要的就是要讓玩家感覺到“是因為我的聰明才智制定的策略才讓行動成功”,這個體驗是核心,至于某個挑戰是多個解法還是唯一解,并不是最重要的,重要的是解的過程。
- 執行階段,玩家進行實際的方案執行,這個階段可以基于你的游戲類型或者期望的體驗來設計,例如動作潛行游戲往往需要考驗玩家的操作熟練度,反應能力等等,策略潛行則對這一塊的要求相對低很多。反而在策略潛行類型下,設計者需要處理一些特殊的操作邏輯場景,以減少玩家因為頻繁的操作失誤帶來的失敗。
行動反饋是對玩家前面“觀察-判斷-執行”的實際反饋,挑戰成功,失敗,或者是觸發了警報,引起了敵人的注意,場景的形態發生了變化等等都屬于這個階段。行動反饋的設計要足夠的清晰且及時。
挑戰的應對方式可以分為“角色能力”和“環境機制”,角色能力是設計師給予角色的特殊技能,例如本作中漢娜的麻醉針吹管,阿爾瓦的彈弓,塞巴斯蒂安的無身擊殺,環境機制則是環境賦予玩家的利用策略,例如在本作中玩家可以通過打掉燈泡來使得部分區域變為陰影來躲避。角色能力,挑戰和環境機制就作為核心構建了整個游戲的玩法體驗。
角色能力
本作中玩家可以操作三名角色,三名角色的能力特點還是很鮮明的:
- 漢娜:基礎行動,進入通風口,攀爬梯子,麻醉針
- 阿爾瓦:基礎行動,攀爬管道,彈弓
- 塞巴斯蒂安:基礎行動,游泳,水管,近身擊殺
能力設計
基礎行動:“別拿豆包不當干糧“之基礎能力也是能力,以前我分析的時候經常會漏掉。在本作中,每個角色都可以進行”一般行走“,”潛行移動“,”跑步“這三個基礎動作。這三個動作是游戲的基本玩法框架。
梯子/管道/游泳/通風口/水管:這幾個能力擴展了玩家的移動策略,例如玩家可以利用高低落差,可以進入房屋進行繞后等等。玩家策略體驗從平面轉向更加立體的部分。
彈弓:彈弓是一個利用環境機制的能力,阿爾瓦的彈弓可以通過扔石頭引起敵人注意,通過鴿子和金屬地板制造聲響,擊碎燈泡制造黑暗。
麻醉針/近身擊殺:唯二的可以“消滅”守衛的方式,部分敵人甚至需要兩者同時執行才能完成“擊殺”。
策略占位問題
《Eriksholm》中三位操控角色的能力是有明確的定位且非常清晰的,游戲過程中,大部分的挑戰我們可以根據場上的情形很快的判斷出需要哪名角色的能力,對于多角色協作的玩法,這一點是很必要的。
從兩個層面了一下策略占位的問題:
1、應對方式的區分:角色的能力應當可以應對某一個或者某一類“麻煩”(挑戰),例如在下圖中我們需要通過這條路,而路線被兩名互相面對的守衛看守,因此我們不能使用擊殺技能,這時候就需要通過擊碎燈泡來制造黑暗,而玩家很容易想到我需要使用誰來完成這個任務。從這個角度上來說,角色的能力是獨特的,不存在策略重疊的情況。
2、成本和風險的不同:例如麻醉針/近身擊殺,這兩個都是擊殺技能,看上去都屬于消滅守衛的策略方式,但是兩種方式帶來的過程和結果是不一樣的,麻醉針可以遠程攻擊,不容易被發現,但是有可能被掩體遮擋,同時麻醉針射出后,敵人會有幾秒的暈眩時間,這時候需要立刻躲藏,否則會被發現;而近身擊殺是瞬時的,但是需要繞道敵人背后不能被敵人發現。因此這兩種擊殺方式是有不同的應用場景的,所以也沒有策略占位的問題。
角色等級經驗
- 策略重疊:策略重疊意味著玩家對于同一個挑戰可以使用不同的角色不同的能力,聽起來好像策略豐富了?其實并沒有,玩家的策略將會更加隨意,因為用哪個都能通過,這會造成策略的混亂。
- 角色冷板凳:同時玩家可能大量的使用同樣的角色應對挑戰,其他角色淪為跟班。
是否會引起單一的策略思考?
例如在本作中,部分場景是否會導致看見梯子就讓漢娜上,看見管道就讓阿瓦爾上的單一策略思考?實際體驗下來確實有這個情況,不過很少,個人認為特點鮮明的角色能力設計必定會帶來這樣的問題,同時也是設計者必須要解決的問題,設計者應該圍繞這個能力使用時候的場景來設計挑戰,例如看見燈泡就知道要用彈弓,那么什么時候用,是否要等守衛走開,在什么地方進行射擊,這些是挑戰要帶給玩家的策略層面思考。
環境能力
環境往往既提供能力,也提供挑戰。先說能力的部分,除了角色能力,環境也是玩家應對挑戰的方式之一,例如本作中,掩體可以遮擋玩家,黑暗區域可以潛行而不被發現,鴿子和金屬板可以制造較大的噪聲,草地可以無聲奔跑,火車可以制造遮擋,黑暗,掩蓋聲音等等。這些都屬于玩家可以利用的環境因素。
個人認為設計者進行環境能力設計的時候,要關注以下幾點:
- 從分類開始:進行大的分類設計,例如天氣,地形,物件等等,有助于幫助設計者進行更好的思考和規劃;
- 明確風險和回報:設計好每一個環境的利用方式(包括是否需要和角色的能力掛鉤),帶來的效果,以及他們可能造成的風險。
- 分階段投放:環境機制應當分階段投放,隨著關卡推進,逐步讓玩家掌握。
- 新鮮感:環境機制是持續帶來新鮮感的很重要的手段之一,尤其是關卡節奏的設計部分,設計者可以用好這個工具。
挑戰設計
先上圖:挑戰設計的元素有如下幾個,
目標
目標:目標引導玩家持續進行挑戰,挑戰目標往往是設計成層層遞進的關系。
好的目標設計有如下作用:
定義動機與方向:讓玩家知道我為什么來這,為什么扼要完成這個任務,尤其是在服務敘事的部分。很多游戲(尤其是手游)都做不好這一點,一開始就是讓你拯救世界,我為什么要拯救世界?
切分關卡和進度:目標可以切分關卡,讓玩家不至于感到成功遙不可及,方便控制關卡節奏。
關聯關卡體驗和難度:目標往往和當前關卡的體驗相關,例如這個關卡是解密,還是逃脫。
例如本作中,游戲在前五章給了一個“找弟弟”的敘事目標,前面的章節玩家需要不斷的“前進”,因此每個章節都建立了一個玩家需要逃脫到達制定位置的目標,章節中的每個關卡(也就是一個個區域挑戰)則基于這個目標做了切割,“我要逃離這里-我先要到達A-在到達B“。
威脅
威脅主要功能兩點:
- 用來構建關卡挑戰
- 驗證玩家策略和養成
我把威脅分成了四個大類:持續壓力,敵人,環境,資源:
- 敵人:潛行游戲中敵人最常見的就是守衛,是威脅設計中非常核心的要素,他們往往把守要道,進行巡邏,迫使玩家考慮策略進行躲避或者擊殺。敵人可以基于你的游戲思路設計多種種類,例如本作中,有普通的士兵和精英的士兵,需要玩家使用不同的擊殺手段進行應對,同時基于感知模型,敵人可以做出多種形式的挑戰(感知模型的部分放在后面章節單獨說)。
- 環境:環境機制既是玩家可以利用的部分,也是威脅的設計方式,例如本作中,金屬板走上去會有聲響,燈光會帶來亮區,過高的掩體會阻擋玩家麻醉針的射擊等等。環境的設計往往兼具挑戰性質和利用性質。
- 資源:資源帶來規劃策略,本作中的彈弓和麻醉針都沒有使用次數限制,因此弱化了資源層面的策略壓力。
- 持續壓力:屬于一種全局方向上的壓力來源,本作中例如探照燈會不停的掃描,玩家在完成其他挑戰的時候要時刻考慮到這個壓力。再比如其他游戲可能會設置天氣效果,時間要求,都屬于這個持續壓力的部分。
機會與工具
機會與工具是玩家應對挑戰的方式,提供關卡的解題工具。
角色能力:這部分前文已經提到過,設計的時候重點需要考慮到策略占位的問題。本作的角色能力是隨著關卡的推進而逐步開放的,并沒有養成策略的部分,一些大型的動作潛入游戲可能還會設計養成提升的部分,增加一個養成策略維度,設計者要注意對應的挑戰驗證部分也要考慮到養成策略的部分。
環境機制:如前文所說,環境機制帶來挑戰也帶來機會,尤其是在策略潛行游戲中,環境機制是玩家應對挑戰中很深的策略點。
時機:“高手往往掌握時機”,部分挑戰設計需要玩家在恰當的時機進行行動的執行,例如在下圖所示的挑戰中,玩家需要利用環境燈光的開關,進行角色的移動來躲避守衛。后續的關卡中,也有需要玩家同時擊殺兩名守衛的挑戰,這些都是設計的需要玩家利用時機來應對的挑戰。
感知模型
感知模型構成
感知模型應該算是潛行游戲的核心設計點和體驗點了,感知模型通常由以下三個維度組成:
視覺感知
視覺錐:守衛的可見范圍,一般以錐形或者扇形來表示。
光照判定:將地圖分為亮區和暗區,在暗區里面即使進入視覺錐也不會被發現。(當然會有一些奇怪的情況發生,如下圖)。
可視距離:近距離必定被發現,一定程度上可以解決上圖的問題(這里應該是個Bug),在本作中大部分情況下玩家靠近甚至觸碰到敵人,即使在暗區也會被發現。
遮擋與障礙:墻壁,箱體等物件可以阻擋守衛的視線,給玩家提供一種躲避機制。
聽覺感知
聽覺半徑:根據玩家的行為和環境機制,發出不同半徑的噪音,這些噪音會影響或者改變周圍敵人的行為。
材質判定:不同的材質應當有不同的噪音范圍設計。
特殊感知
嗅覺,傳感器,環境反饋等等都可以成為特殊的感知事件,例如本作中,部分關卡存在探照燈會掃描玩家區域,被破壞的燈會引起周圍守衛的不同反應。
分層感知狀態和行為
分層感知狀態核心是警覺值的積累規則,感知狀態的分層設計帶來失敗容錯和不同的玩家體驗。
簡單解釋一些狀態
- 常態:常態是關卡挑戰的“靜止”形態,此時關卡基于設計有既定的布局,例如部分敵人按照固定的路線巡邏,部分敵人把守路口。
- 警覺:警覺是玩家進入了敵人的視覺錐體,進入后有一定的容錯,在敵人發現的時間內逃脫重新隱蔽即可解除警覺。這一點是玩家的被動威脅設計。游戲中的敵人在警覺狀態下是沒有設計追蹤查看的,警覺不會引起關卡挑戰結構的變化,也就不會影響玩家定好的策略,這一點讓游戲難度下降不少。
- 疑惑和調查:疑惑和調查是玩家的主動設計,甚至可以說是玩家利用的機制,玩家可以通過制造聲響引起敵人的注意,并且部分場景下可能會引起敵人位置的變化從而產生新的策略。
- 發現追捕:玩家失敗,游戲中玩家一旦被發現即宣告失敗,不允許進行貓捉老鼠的情況。
不同游戲對于分層感知狀態行為的設計是不一樣的,例如可以設置多個玩家發現階段,警覺狀態敵人不會移動,若達到一定閾值則會進行巡邏;還有一些游戲允許貓捉老鼠的情況,在發現后玩家可以進行逃跑或者擊殺。這里設計者需要從期望的玩家體驗出發來進行設計。
設計要點
可讀性:可讀性這一塊對于潛入游戲“極其”重要,玩家必須要知道是怎么失敗的,才能激發他制定新策略來嘗試應對挑戰。以游戲中的幾個例子來看,視覺錐,敵人視線,聲響范圍的UI表述都很清晰。
一致性:觸發機制應當保證所有關卡挑戰的一致性,例如玩家扔石頭到金屬板上會觸發聲音,聲音導致周圍的守衛移動位置來給玩家創造潛行空間,那么這個設計就應該帶在所有關卡保持一致,不能說后續關卡扔石頭到金屬板上發出的聲響,守衛有概率不管了。
循序漸進:機制應當循序漸進,讓玩家逐步掌握,隨后進行融會貫通。
可被利用:感知模型不光是挑戰的設計,也應該設計成是一個玩家可以利用的機制。例如本作中,視覺錐會導致玩家被發現,但聲響設計所影響的視覺錐可以讓玩家逃脫;再比如在前面的章節,金屬板的聲響導致玩家需要繞行,而后續有了彈弓后,金屬板的聲響變為一種可利用機制。
失敗容錯設計
敵人感知的梯度:敵人感知給玩家留了一個反應時間,讓玩家能夠有一個挽救的時機,同時帶來了一個“差點被抓住”的情緒刺激。
回檔機制:玩法關卡的每一個小迷題挑戰,都會進行存檔,玩家失敗后可以快速重試,對玩家來說,策略失敗的壓力較小。(這里要注意一個技術細節就是加載時間,游戲中一個黑屏即可回檔這一點是很好的,有一些游戲在回檔上會敗在加載時間這個細節上,可以想象一下,在一個較難的迷題中我常常失敗,每次操作10秒,卻要等待10秒的讀檔時間是什么感受?)
爽點設計
- 單個策略點的破解:基礎爽點循環,一個小快感循環。玩家每一個小迷題的成功都會帶來爽快感。
- 小范圍迷題:完成區域的挑戰,屬于一個中快感循環,小范圍迷題往往需要設計者進行一些設計關聯,例如一個關卡分成了AB兩個區域的挑戰,玩家在完成A區域挑戰后的結果應當對B區域有作用,否則就會造成快感割裂(后面會提到一個例子)。
- 關卡:關卡由多個迷題組成,完成整個關卡屬于一個大的快感循環。
策略潛行游戲的爽點和關卡設計是緊扣的,這里可以做個對比,比如無雙類型的動作游戲,之前在寫《真三·起源》的時候提到過,這類游戲的爽感循環是基于玩家控制的角色維度和敵人機制維度的,玩家一套連招的釋放是一個爽感循環,對敵人韌性條的破防也是一個爽感循環,關卡層面的就相對來說弱很多。而像《Eriksholm》這種策略潛行游戲,往往和關卡的結構相關,關卡拆解成“迷題-子迷題-子子迷題”的形式,爽感循環也基于這些迷題的復雜度構建出來。
第二是策略潛行游戲的爽點有很強的積累性和關聯性,每一層爽點都是由更小的子循環爽點積累而成了,并且關卡的挑戰之間是要有關聯性設計的,這些設計如果做的足夠優秀,就可以讓玩家時刻沉浸在其中。
關卡設計
設計思路
定章節/關卡目標(需要考慮敘事),通過空間布局和和威脅元素構成一個個迷題,再通過關卡節奏將這些迷題串聯起來,形成一個完整的關卡挑戰。
威脅元素在前面講過了,這里補充一下空間設計,空間設計也就是關卡的場景地圖,包括布局,路線,區域劃分,垂直層級,視線掩體結構,事件結構等等。
空間布局
- 入口/撤離點:通常位于場景邊緣或暗區;入口可以是多種形式,屋頂水塔、街角水道、正門;撤離點往往與入口不同,并且可能需要承接上下關卡敘事。
- 路線設計:路線連接迷題,提供玩家的過關路線,路線有主路線,分支路線,額外路線(應對挑戰)。對于本作這種多角色合作的設計,路線上往往會設計基于角色特殊能力的路線,例如阿爾瓦爬上管道單獨行動,隨后再讓不對回合進行迷題解迷。
- 熱區/冷區/安全區:熱區例如光照,雙視錐交叉監控等等,冷區就是暗區,不被發現的區域。安全區則作為挑戰的緩沖,往往安全區的角色可以長時間停留,以便于玩家思考策略,一般來說,每一個挑戰之后都應該預留一個安全區域,這一點設計不光在潛行游戲里面用,在其他類型的游戲關卡里面也都用,比如說“超級瑪麗”。
- 垂直節點:水管,梯子,水道等等,讓平面關卡可以往縱向發展,提供更多設計可能。
- 交互通道:通風管道等等,可以使得地圖進行更多延展,在有限的區域提供更多的挑戰元素。
- 事件節點:觸發事件的點,事件不光指推進敘事的部分,更重要的是關卡中的迷題設定,例如當玩家到達某個地點,敵人的布局發生變化,給玩家帶來新的過關策略。
案例分析
選擇了關卡中一個作為案例分析學習一下:
先上一張抽象出來的平面圖:
詳細分析:
紅色區域是入口點,設計成了一個暗區,整個關卡被分為了藍色的區域和綠色的區域,逃脫點在藍色區域部分,兩個士兵把守要道,逼迫玩家往區域A走(沒有士兵把守就直接過關了)。圖中的綠色部分便是玩家需要走的路線。
可以看到路線上是一個水管,這里的的設計就是進行角色分路,讓角色2(阿瓦爾)走右側路解決迷題,再和角色A匯合。
綠色的部分是角色2的單獨路線,做了兩個迷題,第一個比較簡單是通過彈弓制造黑暗,第二個屬于一個潛行,需要通過彈弓扔石頭吸引注意,兩個迷題都是角色2的特殊能力檢驗。
黃色部分是一個收集支線。
當角色2完成后,會和角色1進行匯合(這里角色1 沒有設計單獨的路線),然后迷題C和D是兩個角色合作角色的設計。
迷題D解決后直接承接區域B的挑戰
區域A的挑戰都是合作挑戰設計,和前面章節的的設計方式類似,玩家需要合作解決迷題A部分,讓兩個人進入區域,區域A設計的有個問題是迷題B沒有對玩家造成任何挑戰,巡邏的范圍過大導致玩家可以輕易的繞開。
撤離點要求兩名角色都達到方可開啟。
整體節奏
整體節奏循序漸進,基于“學習能力-應用能力-解鎖新角色-學習能力-應用能力-合作-解鎖新角色……”這樣的方式設計。從章節上來看:
- 第一章:漢娜,學習潛入的基本行動能力和環境要素。
- 第二章:漢娜獲得麻醉針,學習麻醉針技能并且應用。
- 第三章:文字解謎。
- 第四章:新角色阿爾瓦加入,學習阿爾瓦的技能,開始有雙人合作迷題。
- 第五章:雙人合作迷題。
- 第六章:新角色塞巴斯蒂安加入,學習塞巴斯蒂安的新技能,三人合作迷題。
- 第七章:三人合作迷題。
- 第八章:三人合作迷題。
這里我覺得比較突兀的就是第三章的文字解謎,沒有加入任何的新元素,并且也沒有潛入元素,可能是為了服務敘事吧或者做一下調劑吧。
挑戰類別設計
這里還有一塊是挑戰的類別設計,一般設計者會做一些模塊方式的挑戰,例如雙人的互相視覺錐重疊,間隔的陰影等等,這些模塊可以在設計關卡的時候作為基礎模組使用,就不展開講了。
個人認為整個游戲的關卡節奏稍微有點平,缺少關卡中的高潮部分,尤其是在一些章節的最后一個關卡終點,迷題設計并沒有感受到緊張和壓力。同時整個游戲的最后一個迷題無論從敘事上還是挑戰上都太過于平了,有點做了一半的感覺。
不過整個游戲質量在線,關卡設計的相當標準,角色能力差異化也足夠鮮明,玩起來還是挺上頭的,有時間的朋友們可以一試。
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