類魂之中,略顯叛逆
隨著發售日臨近,網上關于《明末:淵虛之羽》的討論也熱鬧了不少。
有人說,它就是一款普通的魂游,沒什么亮點;有人說,它的美術、音效、動作流暢度達不到頂級的水準,但內容卻足夠扎實;又有人說,它的關卡設計精妙,且戰斗也不同于當下的魂游......盡管市面上已經流出不少的實機片段,我想在真正上手玩到前,它不應該就此被蓋棺論定。他之蜜糖吾之砒霜,是好是壞,最終還需要自己去親身感受。
當然,這篇文章也并非嚴謹的游戲評測,而是以筆者個人的視角來分享一下《明末》的游玩感受,難免會有一定的局限性。說它不好的地方,像是3C、角色的動作、表情,的確達不到當下頂級的水準。可偏偏在BOSS戰的設計上,讓筆者驚喜連連。
它的關卡設計的確可圈可點,且每一章的地圖體量都大得驚人。大量的捷徑、暗門以及分叉路,總會給筆者“別有洞天”探索感。過于薄弱的引導,也時常會讓筆者迷路于此。兜兜轉轉下,有可能被群毆致死,有可能會遇到新的BOSS,也有可能會轉回上一個存檔點。但它也有不少致敬“先輩”的地方,像是“易溶于水”,“高臺轉角殺”,“不死人的趨光性”,每處區域總會有幾個讓人破防的陰險設計。
最關鍵的是,在讓玩家破防上,它還能玩出不同的花樣。若你問我它能否稱得上是一款好游戲,我會給出肯定的答案。雖然它有著“類魂”的基因,卻能在戰斗、探索等核心玩法上做出新的變化。細節方面雖有些小瑕疵,可一旦游玩進去,你也會自動忽略。
在國產單機游戲崛起的當下,它都值得稱得上“大學生”的稱呼。
在劍冢之中,找到心中的那把“利刃”
如果你把《明末》當做一款傳統“類魂”游戲來玩,大概率會在第一章關底BOSS“紅嵐”牢住幾個小時。
這倒不是說BOSS太難(單純是筆者太菜),而是游戲的戰斗并非傳統類魂那樣“敵進我退,敵疲我打”的“回合制”,更講究流派機制與BOSS行為模式的克制關系。
具體來說,敵人的招式可以分為兩個大類,其一是刀劍武器的劈砍、突刺,其二是拳腳、法術等。針對這兩類不同的招式,玩家也需要采取不同的規避手段。面對敵人的刀劍劈砍,玩家可以閃避規避,也可以使用抗衡(類似拼刀)、彈返等方式進行反制。面對拳腳、法術、AOE,則只能通過閃避或是法術進行規避。
目前,游戲根據武器類型的差異,給出了5種不同的流派。每種流派在打法思路上會有明顯的區分,例如長刀側重均衡,善于彈反反制;雙刀側重快攻,善于抗衡;斧頭側重資源管理,善于破韌爆發;長槍側重技能循環,善于正面壓制;劍側重周旋迂回,善于法術。
這聽起來,游戲似乎是希望玩家能夠根據BOSS不同的行為,來選擇針對性的武器流派進行反制。若你覺得這會降低游戲的難度,那就大錯特錯了。
在《明末》中,BOSS的性能以及進攻欲望是高于絕大部分類魂游戲的。除了少數幾個“白給”BOSS(如第一章的唐王宮女、樹妖)外,每個都是“碎星”“女武神”,什么遠程突刺大風車,拳腳砸地快慢刀,甚至二階段也成為了標配。十分考驗玩家的熟練度與反應力。
同時,BOSS給的數值也足夠高。人均血牛狂戰士,玩家可能一個失誤就大殘,想要吃藥會被BOSS讀指令,立即就是一個投技或是突刺連斬給你送回“篝火”(喝藥的時候無法閃避取消)。尤其是在前中期,初見BOSS免不了被一頓蹂躪,很少能夠見到一遍過的情況。
但畢竟咱是“主角”,既然BOSS這么猛,按道理說主角應該會更猛。這也是《明末》區別于其他類魂游戲——主角擁有極高的上限。
首先,是游戲核心機制“須羽”以及雙武器系統,帶給玩家足夠大的操作空間。每當玩家精確閃避時,可以獲得一片羽毛。羽毛不僅可以用來釋放戰技,法術,也可以用來強化招式(瞬間釋放蓄力重擊),大大提升玩家的進攻效率。玩家也可以在戰斗中隨意切換武器,來改變戰斗風格。
其次,游戲的加點系統足夠深度,它集成了養成、流派構筑等內容,能夠讓玩家探索出各種流派分支。其中包括基礎屬性、新流派技能、被動效果等等,它還可以提升羽毛容量上限,甚至可以讓玩家獲得新的“砭石”(裝備系統的一環)。
最后,則是游戲的裝備系統足夠復雜,每一件武器會自帶一個武器技能,玩家也可以對其裝配一個流派技能。此外武器還擁有鑲嵌功能,玩家既可以裝配“砭石”來強化屬性附魔效果,也可以裝備“先神石”獲取被動效果。
在這些系統的加持下,《明末》的構筑上限有多高?
以筆者試玩經歷舉例,第二章首個BOSS“定北將軍·艾能奇”是一大體型且靈活的人形BOSS,配持一把長刀與一把巨弓,遠近兼備。彼時筆者挑戰數次無果,后來根據BOSS的行為模式,選擇了一套以“抗衡”為核心的雙刀流派,并輔以“抗衡”回血、回體力等被動效果,硬生生頂著二階段的火焰大風車連死BOSS。下一個BOSS也如法炮制,配合體力藥,頂著連綿的刀劍攻擊帶走BOSS。
僅僅切換了流派,就讓筆者從一板一眼的類魂博弈中,轉變為了高速戰斗的暢快體驗。要知道,這還只是在前期加點不足,只夠點出一把武器流派下實現的效果。到了后期點數上來后,雙武器系統的效果會徹底釋放,玩家也能打出更具觀賞性的效果。
BOSS雖強,但玩家角色的上限也同樣很高。前提是需要在加點系統、裝備系統中找到適合自己的流派。它可以是面面俱到,針對BOSS不同行為隨機應變,也可以是專精一把武器的“一法破萬敵”。而你選擇的這把“利刃”,也會隨著流程的推進,不斷拔高上限。
一路磕磕絆絆,直至抵達終點
《明末》的戰斗設計,確實是筆者印象最深刻的部分。而印象第二深刻的,則是游戲內復雜且充滿惡意的關卡設計。
不得不夸贊的是,游戲龐大的內容體量。游戲內共有五大區域,每處區域包含三到四個大型場景,其中每處場景又包含大量的可探索內容,例如可以掉落稀有材料的精英敵人,隱藏的裝備等等。
而不同區域呈現出的風格也截然不同,如第一處區域古廟、村莊、地宮、王宮。第二處區域的雪地、軍營、山莊,以及后續的叢林、荒野......每處區域總會有有幾個讓人記憶深刻的場景設計。同時在不同區域中,玩家所遇到的敵人也隨之不同。也得益于這些變化,盡管游戲內容量龐大,但筆者推圖探索過程中,卻絲毫沒有感覺到單調。
然而,這并不是《明末》探索體驗的唯一亮點。更值得聊的,一是游戲在“死亡掉魂”的基礎上建立的“心魔”系統,讓玩家在探索過程中有了風險偏好選擇。二是地圖全區域的無縫連通設計,實現了更強的沉浸感與代入感。
首先,心魔系統會影響角色死亡時的掉魂比例,心魔越高,掉魂越多,同時也會帶來攻擊力增強防御降低的buff。當玩家擊殺未變異的人類,或是被敵人擊敗時,會增長心魔值。心魔最高9層,當滿值時,若玩家角色死亡返回掉魂點,會觸發“心魔入侵”效果,需要擊敗心魔投影。
這也意味著,在玩家可以根據自身的探索階段,來選擇性的控制心魔層數。就比如說,在新區域的推圖探索中,可以選擇較低心魔值,來保證生存。而在BOSS門前,可以選擇高心魔值,來換取更強的攻擊效果。
并且,心魔投影是一個中立敵人,其仇恨值并非無法轉移,玩家也可以利用這一點,來坐山觀虎斗,“逃課”棘手的精英敵人。
雖然游戲內存在增加、清除心魔的道具,但在不少“惡意設計”的關卡內容下,想要徹底控制心魔層數并不輕松。在每個章節中,都會存在大段讓人“破防”的關卡流程,例如第一章的地宮區域,負面效果拉滿。腐化(緩慢扣除血量)、蝕命(緩慢扣除生命上限)等debuff的“加持”下,還要提防懸崖處的突臉怪,生存壓力拉滿。
又比如第二章的雪地村莊,玩家一方面需要抵抗凍傷狀態(扣除一半體力),還要注意埋藏在雪下的地雷,又要提防高處的投彈手,以及暗處突然出現自爆怪。稍有不慎,便會命喪當場。
但除了“驚嚇”之外,《明末》的地圖設計也給筆者帶來了不小的“驚喜”。游戲流程的推進并非依賴于篝火點的位置排布,更多的是捷徑設計。并且這些捷徑,設置也相對合理。例如當你渡過一片“陰險區域”后,補給所剩不多,正巧旁邊有個電梯,直達上一處篝火點。又比如馬上將要到達BOSS站的場地,當你擊倒一旁的枯樹后,正巧聯動到游戲3個小時前的篝火點......
這一方面得益于巧妙的地圖布局,能夠在有限的空間中,實現高設計密度的關卡結構;另一方面也得益于游戲全區域連通的地圖設計,在關卡布置上也有足夠的發揮空間。
值得一提的是,全連通式地圖的好處也不僅止于此。玩家可以以自主探索的形式,通過區域轉換的場景敘事內容,來逐漸了解游戲的背景故事。例如第一章中,隨著玩家的探索前進,游戲的氛圍也逐漸從平常轉為詭異,從一開始的山澗、村落、祠堂,到毒蟲遍布的地下洞窟,以及遍布墓碑棺材的荒郊野嶺,而玩家遭遇的敵人也越發猙獰可怖。
在這一過程中,也會持續刺激玩家的好奇心,“為什么人類會變成怪物?”“玩家感染羽化病究竟是什么?”“這場災難的源頭究竟是什么?”,這份好奇心也會趨勢玩家繼續探索。
撥動命運齒輪,拼湊風車下的“真相”
既然戰斗、探索講完了,那么劇情呢?
由于筆者本身并不是劇情黨,相比于劇情更看重游戲的戰斗、探索玩法。但游戲在劇情上其實也埋藏著不少亮點,筆者會在不劇透的前提,來簡單介紹這些亮點。
首先是游戲內的BOSS分為“核心敵人”以及“非核心敵人”,其中核心敵人與劇情發展有緊密聯系,并承載推進游戲進程的關鍵功能(例如只有擊敗蜀王祠頂層的BOSS,才能開啟地下區域),而非核心敵人則會影響角色的任務線(例如第一章節的陸紅柳)。
這也意味著,游戲的流程路線、結局,會受到特定BOSS影響。筆者猜測,這可能是《明末》為多周目埋下的伏筆。
其次,是游戲設置的意象伏筆。在玩家初次如夢時,會看到“風車”,緊隨其后便是一場初見殺。而在后續的流程中,“風車”也會反復出現(例如關鍵BOSS、NPC)。“風車”的意象有很多種,最接近游戲的,便是“循環與再生”。或許這也暗示了游戲真結局的達成條件——需要玩家在多周目下歷經不同劇情線。
至于其他的亮點,可能需要待游戲上線后,玩家親身體驗挖掘。
誠然,《明末:淵虛之羽》絕非完美無瑕。它的角色動作略顯生硬,引導有時過于隱晦,地圖中那些“致敬”的惡意設計也足以讓玩家血壓飆升。然而,瑕不掩瑜。當筆者在一次次死亡中摸清BOSS的套路,找到克制它的那把流派“利刃”,在龐大而精妙的關卡中穿梭,于絕境中利用心魔系統險中求勝,那份酣暢淋漓的探索與戰斗快感,足以讓人忘卻那些細微的粗糙。
它汲取了魂系精髓,卻又在戰斗機制(如須羽系統、深度構筑)、關卡連通性(無縫連接的箱庭式地圖)乃至敘事結構(多周目伏筆)上,勇敢地邁出了自己的步伐。這份在扎實內容基礎上尋求突破的野心,以及最終呈現出的獨特體驗,正是其最耀眼的光芒。
它或許不是“學霸”,但絕對是國產單機崛起浪潮中一位充滿潛力和個性的“大學生”。
是好是壞,紙上談兵終覺淺。唯有親自踏入這危機四伏的明末世界,在一次次跌倒與爬起中,找到屬于自己的那把“利刃”,轉動屬于自己的風車,才能真正品味這份苦盡甘來的獨特韻味。
它值得你投注時間,去感受那份獨屬于它的、磕磕絆絆卻最終抵達終點的旅程。
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