一款好的類魂游戲應該是什么樣?
不同玩家可能有著截然不同的標準。比如對于即將發售的《明末:淵虛之羽》而言,玩家也許喜歡游戲的地方的是5種武器、10種流派派生的動作系統,也可能是欣賞游戲細思極恐、碎片化敘事的克蘇魯+國風設定。
但對于筆者這種參加多次試玩,卻都卡第一章最終boss紅嵐的動作苦手玩家來說,《明末》的優秀在于它復原了《魂》系列3D化“銀河城”的箱庭地圖設計,優秀的地圖探索讓筆者在高壓的戰斗環境里,依然能在各種突然挖掘的小道與捷徑里體驗著探索的樂趣,這也成為我能夠孜孜不倦,堅持游戲的最大理由。
所見即所得,摩崖像目視之下的所有景觀都可以被玩家探索
并且有意思的是,整個第一章沐浴在郁郁蔥蔥的竹林之下,風景看似辨識度相當有限,但筆者我卻很少迷路,游戲讓我少走彎路的秘訣得益于它有一套隱性的地圖引導,總能通過聲、色、畫多種形態告訴我目的地的方向。
那么,復雜的箱庭地圖搭配上出色的引導機制,這樣超出筆者預期的地圖體驗,游戲是如何去規劃創作的呢?
筆者就以我這幾個小時的地圖摸索時間,以第一章為例來分析一下我感知到的地圖優勢。
所見即所得、豐富且具有完整引導的類魂地圖
優秀的類魂箱庭地圖的指標有許多,《明末》在3個重點方向上完成了極高的水平:
- 無縫地圖,所見即所得
- 路線復雜且具備很強的串聯性,從A點到B點之間存在捷徑并有多個路徑與走法
- 要提供一種淺引導,既不讓玩家在復雜的探索路線里迷路,也要給予玩家一種看似破序,實則有一套地圖規劃的體驗
當每個玩家走出普元寺,站在摩崖像之上向下眺望時,第一章玩家所有能自由探索的區域,包含佛源鎮、蜀王詞,唐王行宮等探索區域都盡收眼底。這種所見即所得的地圖規劃首先提供了給玩家一個滿足預期的爽點,玩家預期想要探索的地方最終都能到達。
(截圖取自B站UP主:梅琳娜的刀)
其次《明末》很好的利用了川蜀地區極致的地形差優勢,不僅在跑圖的過程之中,玩家會隨著地形頻繁的上下坡運動,讓視野也隨之變動,進而增加視覺觀感豐富程度;其次,由于地圖的所見即所得屬性,游戲也順理成章地制造了多個可以觀測地圖的平臺,玩家完全可以站在高臺之上去觀察目測距離內的場景與敵人的變化,隨之衍生出與一套依賴高點來進行觀察地圖的引導機制,讓玩家知道接下來要探索的區域的大體狀態。
對于普遍沒有地圖的魂游來說,有條件讓玩家登高自上而下觀測場景,可以減少玩家迷路的可能性
其二,游戲的路線設計復雜,卻有著極好的規劃性。
游戲在地圖的路線設計上也充分發揮了川蜀的地形特色與建筑特色(吊腳樓),將地圖做成了一種折疊空間。游戲往往能在不大的空間里,利用高度去疊加探索的區域,例如游戲第一章最大的探索區域佛源鎮就被明顯切割成了海拔不一的三個村落,并且每個村落還分化為樓頂、二樓、一樓、下坡樓梯等四五層空間。
依靠高度將有限的空間重復利用,變幻出更多的探索道路
這種設計風格首先使游戲的探索密度變得很大,玩家走幾步就能遇到一個敵人、一個道具收集點,同時,利用高度去折疊空間的好處還在于地圖兩點之間的直線距離被進一步壓縮,這意味著魂系地圖的捷徑在游戲里的可以做的更加便捷,例如蜀王祠通向唐王行宮就可以繞過前宮,從宮殿后面的高點直接進入。
游戲第一章的畫面里,多數時候能在固定畫幅里看到三層折疊的畫面
由于大量的空間被高度折疊,所以可以從兩邊的高點直接串聯地圖,距離以特別夸張的方式縮短
其次,游戲還常以某個標志性的建筑對折疊的探索空間進行統籌規劃,使得多層復雜的探索區域以環繞某個高層建筑的形態出現,讓玩家能夠根據明確的據點位置可以去錨定不同探索區域的方位。比方說佛源鎮的多個探索區域就圍繞蜀王祠2層樓3個出入口去做規劃和變化,扒住了路線的開頭與結尾,很多看似雜亂無章的路線也就更容易被玩家理清楚走法,比方說普元寺通往蜀王祠的捷徑上,看似路線很多,但玩家很容易根據經驗找到通往上下兩層的佛源鎮區域的道路。
探索的路徑兜兜轉轉又回到了地標建筑的周圍
這么去評估游戲的地圖設計,可以說《明末》不僅很好完成了前文提及的前2點指標,并且游戲還根據川蜀特色進行了進一步加工,讓地圖探索有別于西式奇幻的古堡與地牢,走出了一種獨特的舔圖體驗。
更重要的是,游戲一直不忘去做一些機制去引導玩家探索,減輕地圖路線復雜帶來的探圖壓力。比如高海拔的視野觀測,又比如標志性的建筑物,典型如蜀王祠,紅磚瓦+3——5層高的大建筑體對比綠水青山與農房,不僅有著很強的對比性,也依靠巨大建筑物的節點去串聯路線,讓多而雜亂的線路在不同節點收束,形成穩定的結構。
蜀王祠的體量、配色都與場景的其他景觀有著很強的對比效果
不過這些做法只是完善地圖大框架上附贈的一些小驚喜。更讓我驚奇的是游戲在很多小的細節上做了很多弱引導手段,這些小的引導機制也是游戲讓我不再迷失的關鍵所在,我將其分為6個分類:
1.景觀暗示;場景物是地圖引導最常見的手段,而在游戲畫面整體偏暗的風格里,燈光一直是比較合適的引導工具,它有氛圍、不顯眼,還具備辨識性與一定的認知慣性,玩家很容易受燈光的牽引自發的進行行動;其次,在別的流程節點里,游戲也在用其他醒目的景觀與道具來提醒玩家行動的路線,例如事關主角無常同伴的劇情里,風車就成為游戲探索的一種引導工具;另外,在許多主線的關鍵節點上,游戲還借用烏鴉作為一種引導道具指引玩家行動,例如挑戰boss的boss房前,常有烏鴉落在附近指引玩家。
引導道具燈光與風車
綠樹竹林外,突然插入的紅葉往往也是用在關鍵地點之上,比如神像旁
2.聲音指引;《明末》的敵人很有意思,大多不是完全意義上的死物與怪物。設定上,玩家面對的大部分敵人與NPC都感染了名為“羽化”的傳染疾病,根據羽化病感染的程度不同,游戲里,敵人的狀態也截然不同,發出的聲音也并不一樣。游戲以敵人發出的不同聲響去引導玩家做地圖的探索,例如一些敵人會出現撞擊房門的撞擊聲,這種情況下,一般房門內往往有隱藏的NPC與隱藏任務存在門后面供玩家去交互;此外,意識清醒的敵人還會有各種悄悄話,他們的對白既是對游戲碎片化敘事的一種補充,也是一種地圖的引導機制,讓玩家跟隨聲音朝向未知的區域去探索。
根據對白與立體聲的聲音距離尋找敵人的方位
3.利誘;依靠發光的收集物或者寶箱來吸引玩家向前,從某種意義上來說與燈光的光點具有異曲同工之處,都是透過標記物品來指引玩家,但不同的地方在于,利誘引導具有更強的吸引力,更能調動玩家的積極性,因此反而不能再主線里頻繁使用,而應該用于吸引玩家發掘未知區域的一種驅動力,例如在蜀王祠地下,游戲就借用發光收集物+易碎的地面,讓玩家掉落到新的探索區域,讓玩家因此找到新的道路。
利誘的寶箱許多不在主線的既定流程的范圍之內,它起到一種標記額外探索內容的作用,告訴玩家河對面也能過去
4.對白引導;在關鍵NPC角色的對白里植入地點的做法并不特殊。但在《明末》的游戲里,NPC的位置與劇情是會根據玩家的行為而變化,他們會頻繁切換所在的位置,并且在對白之中進一步更新下一步目標地點的相關臺詞,指引玩家需要探索的范圍,例如在蜀王祠打完祭司以后,筆者就根據2個道士的提示,分別找到了隱藏boss陸紅柳與主線boss噬毒千足·大蚰蜒,并知道要到唐王行宮得從穢柳灘過去。
5.道具說明引導;在玩家舔圖的過程之中,時常會獲取的一些“貴重物品”,主要是一些鑰匙、書信、包裹等任務道具,這些道具大多與部分主支線的劇情有所關聯,當玩家錯過相關劇情的時候,文件的說明也起到指引玩家找到錯過內容與區域的作用,例如佛源鎮就有大量的任務道具掉落。
包裹提示了玩家在佛源鎮相見
6.特殊敵人引導;在一些關鍵的地圖節點,游戲往往會放置一個不會被刷新的精英敵人單位進行把關,它的數值比一般敵人要強的多,其存在既是對玩家當下能力的考驗,也是地圖階段的一個劃分指標,當玩家踏過這個敵人時,就表示玩家可以適應了下一個區域的強度并可以進一步去新區域里探索,比方說還是在佛源鎮與蜀王祠的主干道上,游戲預設了一個明軍重甲刀兵進行把守,它既是玩家能力的考官,也是劃分區域的一個地圖標識。
負責把關的敵人既是對玩家能力的考驗,也是一種地圖標記與引導
依靠這6種引導的機制的輔助,雖然整個第一章的風景變化不如后面來的那么大,但卻能讓筆者不再迷路。有意思的是,這些引導機制基本上沒有系統強制玩家學習的強引導設計,而是以NPC的對白、聲音、物品,環境敵人與景物的變化來為玩家指明道路,善用弱引導某種意義上來說,也是與“銀河城”的地圖殊途同歸,不負“3D銀河城”之美譽。
總結
雖然類魂游戲類型常以戰斗難而聞名業界,但多數時候,玩家實際是在與地圖做交互,boss戰只占據很小的一部分,這也意味著類魂箱庭地圖的好壞,可能比戰斗機制更能影響玩家的體驗與評價,尤其是對于動作熟練度不高的玩家而言,無法流暢的舔圖體驗反而更加勸退。
意識到這一點,今年國產類魂游戲的爆發也不難理解,此前同樣口碑不俗《無限機兵》也好,亦或者是當下的《明末》也罷,他們的成本與規?;蛟S完全不同,題材也是南轅北轍,但是在地圖的認真態度上,兩個游戲走到了相同的道路。
在合理的地圖設計之上,游戲的風格也不失美感
依靠出色地圖設計,豐富的引導機制,《明末》讓玩家有了更好的地圖體驗。而前文提及的第一章只是《明末》很小的部分,在第二章進入雪地時,原本狹小的折疊空間被解放,游戲沒有局限于一種地圖方式,還在嘗試更多的箱庭地圖的解法,這讓許多玩家能有更多動力堅持下去。
如果說,曾經的類魂游戲,許多開發團隊的關注度在動作系統之上,但隨著幾款國產類魂游戲的技術展示,之后關于箱庭地圖設計的要求或許將是類魂游戲評價的一大指標,成為新的衡量標準。(文/丸子)
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