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就在今天也就是7月24日,備受關注的國產類魂游戲《明末:淵虛之羽》正式發售,其Metacritic(M站)評分定格在75分(PS5版,收錄49家媒體)。這一分數迅速引發玩家熱議,畢竟去年國產巔峰《黑神話:悟空》以81分的佳績驚艷全球,5分之差是否意味著《明末》的“失敗”?當深入剖析媒體評價的兩極分化,答案遠比數字復雜。
《明末》的評分呈現顯著的“斷層分化”。IGN打出8分,盛贊其“快節奏、高動態的戰斗系統”和“業界標桿級別的技能樹設計”,認為玩家可借此實現深度的流派定制,雖有后期Boss設計缺陷,但瑕不掩瑜。TechRadar更是給出90分,稱其為“自《匹諾曹的謊言》后最佳類魂游戲”,關卡設計與戰斗節奏備受推崇。 然而低分側的評價堪稱凌厲,PC Gamer僅給出49分,直指核心矛盾:游戲40多小時的流程看似龐大,實則是對《黑暗之魂》《血源詛咒》的“拙劣模仿”。
評分低的原因主要有三點:
戰斗與關卡設計空洞化,普通戰斗被批“形式單一、缺乏打擊感”,毒霧、復活怪、木板迷宮等元素照搬魂系經典(如“病村”),卻未融入明末世界觀邏輯。
美術風格割裂,角色造型被諷“似付費外觀商店產物”,甚至出現“最佳抗性裝備需穿內衣作戰”的荒誕設定,嚴重破壞歷史沉浸感。
創新局限化,雖通過閃避連擊積累能量釋放技能的設計(無藍條限制)在Boss戰中展現出《只狼》式節奏,但該亮點未能延伸至普通戰斗,整體仍顯拼湊感。
真正將《明末》推向爭議焦點的,是媒體對其“文化表達力”的質疑。PC Gamer的結語極具代表性:“設定本應呈現東方奇詭末世之旅,最終卻淪為泛魂系仿品。它缺少一個屬于自己的靈魂”。這一批評直指國產3A長期痛點,在借鑒與原創間失衡。相比之下,《黑神話:悟空》雖同樣借鑒魂系框架,卻以中國神話重構+武術美學為核心,打造出深植東方基因的視聽體系。而《明末》雖以明末亂世為背景,卻在場景設計(如西歐風城堡)、怪物設定中未能建立起連貫的美學敘事,被指更像“混亂的虛幻引擎技術演示”。Radio Times的40分差評進一步強調,這種“未能理解魂系偉大之處”的模仿,終難喚起玩家的情感共鳴。
《明末》的76分對比《黑神話》81分確有差距,但低分背后是國產3A在“學習與獨創”路徑上的必經陣痛。它未能如《黑神話》般重構文化符號,卻也憑借扎實的戰斗框架證明:中國團隊有能力駕馭國際主流品類。若玩家能寬容看待其青澀,這份75分的答卷,或許正為下一部“黑神話級”作品鋪下了第一塊魂骨。
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