都市題材大世界,到底有多難做?
文/九蓮寶燈&托馬斯之顱
《異環(huán)》可能是目前最受關(guān)注的二次元大世界游戲。
游戲從一開始就爆了。《異環(huán)》首曝PV在B站已經(jīng)累計突破1026萬播放,它幾乎是同代產(chǎn)品中播放量最高的二次元新游,而且之后官方發(fā)布的每條視頻,播放量也都是百萬級別。
在剛剛過去的BW展上,《異環(huán)》攤位也被圍得水泄不通。
「二次元GTA」,玩家們都這樣稱呼它。
游戲的兩次測試同樣討論度極高。尤其是自6月26日開啟,為期半個月的「收容測試」,幾乎每天都有玩家發(fā)現(xiàn)新的游戲內(nèi)容,并發(fā)布到網(wǎng)上討論。哪怕測試已經(jīng)結(jié)束兩周了,熱度都仍在持續(xù)。
在這些討論中,很多人都對游戲中的內(nèi)容表示驚訝:在一測中,我們已經(jīng)知道了這款游戲是以城市為舞臺的大世界游戲,但在UE5.5的加持下,這次測試中的城市好像更生動了,畫面也更精致了,甚至一些角色形象也有產(chǎn)生了變化;
這個城市里還塞了超多彩蛋:你可以在這里找到《EVA》《Fate》《哆啦A夢》《魔卡少女櫻》甚至是《蠟筆小新》中的場景,根據(jù)B站UP主「蒼白回響」的統(tǒng)計,就目前的地圖里,已經(jīng)有上百處動畫名場景。
《孤獨(dú)搖滾》中的Livehouse
還有人發(fā)現(xiàn),游戲居然做了搶車系統(tǒng):玩家可以用「異象管理局收容組」身份征用NPC的車,但如果玩家違反交通規(guī)則或者強(qiáng)行搶車,治安局就會出動抓捕玩家,玩家要么交罰金,要么就要接受15分鐘的「賽博坐牢」。
游戲這次測試中上線的商業(yè)化模式,也是引爆討論的重點(diǎn)——游戲單抽獲取當(dāng)期up角色的綜合概率為1.88%,70抽后單抽出貨期望提高到19.50%,而且90抽保底絕對不歪,甚至抽卡模式也變成了類似飛行棋的玩法。
這種模式讓玩家?guī)缀趺砍?次就能遇上一次高出金概率,游戲甚至還設(shè)計了「再來5抽」和「必出角色」的格位。
二次元大世界一直以高成本著稱。《異環(huán)》一邊用別人沒做過的新內(nèi)容塞滿游戲,一邊又拿出了從未有過的低價。決策如此激進(jìn),他們難道不怕翻車嗎?
在剛剛過去的BW上,我們和項(xiàng)目執(zhí)行制作人YL交流了2個多小時,這也是他首次對外接受線下采訪。
YL說,《異環(huán)》所在的幻塔工作室,核心團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在一起共事了十多年,他們最特別的地方,就是設(shè)計和制作內(nèi)容的效率。游戲敢做出這些激進(jìn)的動作,也是因?yàn)樗麄円呀?jīng)通過獨(dú)特的工作流,驗(yàn)證了各個方面的可行性。在他看來,當(dāng)這種能力外溢出來,就能構(gòu)成游戲的核心競爭力。
而在工作之外,YL是一個熱愛番劇、游戲,且擁有大量閱片量的老二次元。《異環(huán)》當(dāng)中的不少內(nèi)容表達(dá)也來源于此。他希望打造一個能夠像番劇那樣歡快熱血、氛圍常常令人感動,既有合理代入感,又有不合理新鮮感的虛擬世界。
以下為經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容。看完這篇文章,對于已成兵家必爭之地的都市大世界二游,或許你會有新的理解。
01
談立項(xiàng):「我們從來沒說過
自己是GTA」
葡萄君:《異環(huán)》最早是怎么立項(xiàng)的?
YL:作為《幻塔》之前的策劃之一,當(dāng)時的「鏡都」版本獲得了很好的評價。那是一個以城市為主題的版本,團(tuán)隊(duì)在做完那個版本后,覺得還有很多想做但沒能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,于是我們就推動了《異環(huán)》的立項(xiàng)。
葡萄君:外界說你們是「二次元GTA」,你怎么看?
YL:首先,我們從來沒有說過自己是二次元GTA。對于我們產(chǎn)品目前的品質(zhì),包括預(yù)期能達(dá)到的效果,我心里非常有數(shù),我們不可能和這樣跨時代的產(chǎn)品相提并論。
當(dāng)然,很多玩家用這個詞形容我們可能也很善意:一個都市,有車有房,還是3D大世界,為了更明確地傳達(dá)給別人這是一款什么游戲,他們可能就喜歡貼上這么一個標(biāo)簽。
但其實(shí)我們想要塑造的標(biāo)簽,是「超自然都市」。一方面它包含了一座有煙火氣的、熱鬧的城市,另一方面又包含了一些超自然現(xiàn)象,我們希望通過把這兩者融合在一起,塑造出一個既平常又不平常的內(nèi)容風(fēng)格,這是我們最基本的概念。玩家體驗(yàn)的冒險也更多和超自然事件有關(guān)。
葡萄君:你覺得在城市題材中加入超自然內(nèi)容,能產(chǎn)生什么樣的魅力?
YL:它能讓我們在寫故事時產(chǎn)生更多腦洞。比如寫主角開車逛街,這就很普通,但如果這時候一個無頭騎士開著摩托車突然出現(xiàn)了,就會讓玩家很有驚喜感。這些異常現(xiàn)象也能讓我們更好地去營造整個世界觀的氛圍,增加代入感。
葡萄君:聽起來更像是動畫番劇中的城市。
YL:是的。我們對劇情的構(gòu)想,就是有歡快、有熱血,也有感動的氛圍。
這和我們的團(tuán)隊(duì)風(fēng)格相關(guān),我們就喜歡這樣的東西。
我們會做更多的手繪特效,在做演出的時候也會用一些類似動漫的形式。比如有一段劇情,角色會在房間里到處走走看看。如果用寫實(shí)的方式演出,這個行走的過程就會很冗長。
雖然切鏡頭也能解決問題,但我們的思路是讓角色「咻」一下跑到這里,又「咻」一下跑到那里,這種夸張的模式。我們也不是刻意設(shè)計,而是在寫劇情和臺本的時候,腦子里就已經(jīng)有這種畫面了。
葡萄君:之前幾乎所有大世界二游都沒有涉足過都市題材,你們是怎么從無到有搭建出都市框架的?
YL:我們的設(shè)計思路就是由點(diǎn)到面。
我們首先會確定一個世界觀,有了世界觀,就會自然產(chǎn)生出城市人文、建筑、地形地貌等等特色。這幾個大的設(shè)計方向定下后,我們就給城市劃分了幾個主題區(qū)域,然后把它們逐步填充起來。
我們在設(shè)計這些主題區(qū)域的時候也會參考一些現(xiàn)實(shí)中的城市風(fēng)景,但各區(qū)域主要還是為內(nèi)容提供服務(wù)。比如說游戲中的第一塊區(qū)域「橋間地」,它是主角團(tuán)店鋪所在的地區(qū)。
我們就從這個店鋪出發(fā),思考它應(yīng)該出現(xiàn)在什么樣的街區(qū)當(dāng)中,再以這個內(nèi)容為一個點(diǎn),不斷向外輻射擴(kuò)散,設(shè)計出一整個區(qū)域的樣貌和內(nèi)容。
其他一些區(qū)域同樣也是以這樣的形式,以一些重要的場景為中心,不斷向外蔓延,最終把整個城市給連接起來。
葡萄君:作為制作人,你對一個區(qū)域的設(shè)計會把控到什么程度?
YL:我只會定一些大方向,至于這些區(qū)域具體由誰去設(shè)計,怎么做,我們會有指定的區(qū)域負(fù)責(zé)人去落實(shí)。
我覺得每個人都有自己的設(shè)計想法和靈感,大方向只要對了,所有細(xì)節(jié)構(gòu)想,我更希望是團(tuán)隊(duì)里更多的人去參與構(gòu)思。三個人想的方案可能一開始并不比一個人想的更好,但一定更多。方案多了,就容易出一些精彩的想法。
葡萄君:在具體做設(shè)計的時候,你們會參考現(xiàn)實(shí)中的城市嗎?
YL:我們不會限定,但設(shè)計者在構(gòu)思的時候自然會有參考。
比如伊波恩(主角加入的古董店)應(yīng)該處在鬧市區(qū)商業(yè)街里一個冷清的角落。這個區(qū)域設(shè)計既要有熱鬧的商業(yè)區(qū),又需要在鬧市中有著適合生活的安靜區(qū)域。那我很自然地就想到了蘇州的觀前街——這條蘇州的老商業(yè)街與周圍錯綜交雜的安靜小巷,就是我想要的氛圍。
左為伊波恩
蘇州姑蘇區(qū)
葡萄君:你們花了多長時間來做《異環(huán)》城市的概念設(shè)計?
YL:沒做多久,我們喜歡邊想邊做。我們用了半年多時間,搭建了這座城市的底層架構(gòu),用來驗(yàn)證一些我們的想法和可行性。目前游戲中玩家已經(jīng)體驗(yàn)到的部分內(nèi)容,也都是這個demo時期就做好的。
葡萄君:居然這么快?
YL:我們習(xí)慣的工作方式是先明確一個大方向,把自己想要的核心框架想清楚就可以了。有了骨骼,剩下的血肉和細(xì)節(jié),我們就會邊想邊做。而且我們都是按照能直接上線的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行規(guī)劃和制作,這樣會節(jié)約比較多的時間。
我們不喜歡一直開會、一直腦補(bǔ)的開發(fā)方式,因?yàn)槟阍谇捌诨ê荛L時間想的東西,可能一落地全是錯的,這樣會浪費(fèi)很多時間。有時候就算方向是對的,對制作周期和制作難度判斷也都有可能是錯的,導(dǎo)致最后根本來不及做,或者實(shí)現(xiàn)不了。
所以我經(jīng)常和項(xiàng)目組成員溝通,我說你們?nèi)绻辛它c(diǎn)子,只拿一個大綱和我聊就OK。一些特別棒的想法,我們就直接進(jìn)入落地驗(yàn)證環(huán)節(jié),確實(shí)可行再去逐步優(yōu)化細(xì)節(jié)。
比如說現(xiàn)在玩家喜歡討論的一些二次元名場景,這個原本不在我們的規(guī)劃里,是我們的策劃或者美術(shù)同學(xué)在做到這些地方的時候,會聯(lián)想到一些有印象的作品,然后慢慢就越做越多了。
葡萄君:可是邊想邊做,團(tuán)隊(duì)要怎么凝聚共識?
YL:我們的核心團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在一起十多年了。每個人擅長什么,工作習(xí)慣和工作模式又是什么,大家都很清晰。平時工作如果要做個內(nèi)容,那就讓對應(yīng)內(nèi)容的幾個人快速梳理一下,拿個方案出來,明確了制作方向和制作難點(diǎn)以后就可以動起來了。
葡萄君:聽起來團(tuán)隊(duì)似乎處在一個非常混沌的狀態(tài),但你們的效率反而更高?實(shí)在很難想象……
YL:效率高的前提,是設(shè)計思路,以及所有的設(shè)計方向都很明確。我們在具體制作上當(dāng)然會有很多困難,但是大思路都比較清晰的情況下,迷茫和反復(fù)推翻的情況就會比較少。
02
談制作:都市大世界,
到底多難做?
葡萄君:如果給自己打分,你覺得目前海特洛市做得怎么樣?
YL:滿分10分的話,我給6到7分,剛及格。做一個都市開放世界真的挺難的,我們目前也只是剛把城市里面應(yīng)該有的內(nèi)容構(gòu)筑好,距離做到優(yōu)秀還需要很多打磨。
葡萄君:都市題材到底難做在哪?它和荒野題材的大世界有什么不同?
YL:有很多不同。
我們之前做過《幻塔》「鏡都」版本,因此對都市題材有一個大概的概念,但是做一款純都市游戲,對我們來說還是很有難度。
設(shè)計層面,最大的不同就是我們要設(shè)計交通路網(wǎng),此外游戲的世界觀、人文、建筑、天際線景觀該怎么設(shè)計,也沒法套用之前的經(jīng)驗(yàn)。
制作層面,都市大世界里密集的建筑和人流、車輛,對性能開銷和優(yōu)化也更嚴(yán)格,何況我們還要兼顧移動端。所以我們在定制作規(guī)范的時候,就要做平衡,既能達(dá)到效果,又能夠滿足性能開銷。
葡萄君:可以舉一個更細(xì)致的例子嗎?
YL:比如交通系統(tǒng)。《異環(huán)》中的AI和荒野大世界相比,不僅開發(fā)量呈幾何倍數(shù)增長,要耦合的內(nèi)容也非常多。怎么樣讓車輛都能等紅綠燈?怎么樣宏觀調(diào)控區(qū)域內(nèi)車輛數(shù)量,讓交通看起來沒那么擁堵?還有NPC和車輛、建筑、異象以及玩家的交互,需要考慮和設(shè)計的也比我們之前做的產(chǎn)品要多,這都比較復(fù)雜。
做《幻塔》的時候,我們只需要考慮玩家所在區(qū)域的元素之間如何運(yùn)行就可以了,其他地區(qū)可能都不需要加載。但像路網(wǎng)系統(tǒng)等功能,實(shí)際上是永遠(yuǎn)都在運(yùn)轉(zhuǎn)的。在這種情況下,如何更好地優(yōu)化這些內(nèi)容,都會成為很大的問題。
還有開車。玩家的移動速度變快了,就會考驗(yàn)物理引擎和加載能力。它還會非常快地透支游戲版本內(nèi)容。所以我們的產(chǎn)能以及初始的概念目標(biāo),都需要對這個方面有所考量。要是玩家5分鐘就能把都市跑完,那就說明我們的設(shè)計思路和產(chǎn)能完全滿足不了開車的邏輯底層。
另外,開車本身的操作手感對我們而言也有一定的門檻,我們也在不斷學(xué)習(xí),去試錯,專心打磨這塊。
葡萄君:開車這件事,對一款都市題材游戲來說有多重要?
YL:我覺得應(yīng)該換個角度來理解這個問題:玩家在都市里應(yīng)該用什么樣的移動方式?車只是一種選擇,它會改變整個都市的設(shè)計思路和底層設(shè)計。
以車為基礎(chǔ)代步工具的游戲,通常需要著重做好城市里面的街道細(xì)節(jié)、人文風(fēng)味。而像《蜘蛛俠》這樣的游戲,角色本身的機(jī)動性就非常高,可以直接在大樓之間飛躍,那它的城市就必須做得非常大。
葡萄君:城市場景是不是也比荒野大世界更難做一些?
YL:我們在場景上一直處于既要又要的情況。因?yàn)槲覀兪腔赨E5去開發(fā)的,它的優(yōu)勢是可以快速驗(yàn)證整體效果和可行性,而且還原寫實(shí)畫面效果非常好。但我們是一個二次元游戲,所以就得把這個寫實(shí)的程度降下來。
我們希望風(fēng)景如畫,二次元角色站在場景中不割裂;又不想畫面太扁平,能夠發(fā)揮UE5的優(yōu)勢,提升城市光影和立體感。所以我們只能不停地調(diào)試,想辦法找到一個恰到好處的平衡點(diǎn)。
這是一個需要不斷調(diào)整、試錯的事情。有時候微調(diào)一下霧的參數(shù),整個城市的感覺都不對了,有時候想要讓角色光照效果好一些,可能整個城市都過曝了,所以我們整個渲染管線會非常復(fù)雜。
還有優(yōu)化。都市大世界在移動端上高速移動的優(yōu)化也很難做,當(dāng)開車開到200多邁的時候,整個場景的加載壓力也非常大,這些在市面上都沒有參照,只能自己啃。
葡萄君:很多人提起《異環(huán)》的技術(shù),都會想起首曝實(shí)機(jī)演示里的無縫轉(zhuǎn)場進(jìn)門。這件事到底有多難?
YL:難度稍微有一些,但也不是特別難。
當(dāng)時我們做設(shè)計的時候,覺得部分流程體驗(yàn)里的黑屏轉(zhuǎn)場或者loading會打斷玩家的體驗(yàn)和沉浸感,于是就去找一些單機(jī)游戲的方案,打磨一下,看看自己能不能實(shí)現(xiàn)——說白了,就是看到別人做得好的東西會非常羨慕,然后就會想,那我們能不能也把它做出來?
其實(shí)類似的很多技術(shù)特性,我們都還欠缺打磨——能做出來,和把它做好的差距還是非常大。但至少我們真的很有熱情,每個人都想把東西做得更好。
很多時候開會,都是程序說“好,我去研究下”,然后看著看著大家就踩到了坑里。但踩到的所有坑,對團(tuán)隊(duì)來說都算積累。畢竟游戲一直是個不進(jìn)則退的行業(yè)。
葡萄君:面對這么多難點(diǎn),你們就沒有想過砍掉過一些東西嗎?
YL:沒有吧……如果定了某個東西要做,我們硬著頭皮也會去把它給做出來。做砸了就復(fù)盤以后如何避免,當(dāng)是經(jīng)驗(yàn)積累。
甚至有一些內(nèi)容,對于游戲和團(tuán)隊(duì)利益來說,好像沒什么性價比,還會花費(fèi)大量的人力精力,但我們也覺得是值的。
比如這次測試,我們開發(fā)了一個讓海特洛市隨時下雨下雪的功能。這對于我們整體玩法和內(nèi)容不會帶來任何實(shí)質(zhì)性變化,還會給制作帶來很多難題。
但之所以要做這個東西,是因?yàn)槲覀兪盏搅送婕曳答仯f想看一下海特洛市的雪景。我和主美討論下來的結(jié)論是,就算只是一小部分人,這場雪能讓他們記得這座城市也是好的。
這和我們設(shè)計城市的理念是一樣的,所以我們就做了。我們游戲中構(gòu)筑的很多城市風(fēng)景和一些有意思的劇情,核心目的也是希望玩家在體驗(yàn)過后,偶然間能回憶起這款作品的某個瞬間。
葡萄君:我看很多用戶都會夸贊《異環(huán)》的風(fēng)景,所以很多有記憶點(diǎn)的景色都是你們有意為之?
YL:在和美術(shù)同學(xué)溝通的時候,我會很明確地告訴他們,當(dāng)玩家站在這里的時候,我希望他們能看到一個什么樣的風(fēng)景。
實(shí)際上這也有點(diǎn)像做動畫番劇的思維。比如我希望玩家在過劇情的時候走到這里,能夠看到怎樣的夕陽,烘托出什么樣的情緒,以這個結(jié)果為導(dǎo)向,我們就能設(shè)計出很多讓人印象深刻的景觀。
葡萄君:做了這么多年游戲,《異環(huán)》算是你們自我表達(dá)最重的項(xiàng)目嗎?
YL:是的。我覺得整個團(tuán)隊(duì)對于產(chǎn)品的用心和熱情,都能在游戲當(dāng)中呈現(xiàn)給玩家。熟悉我們的玩家經(jīng)常善意地吐槽,說我們會花時間做一些有的沒的。但正是因?yàn)榇蠹視诤踹@些有的沒的,才會做出這樣一款產(chǎn)品。
03
談玩法:雙線驅(qū)動的邏輯
葡萄君:說說玩法。你們?yōu)槭裁磿谟螒蛑腥谌肽M經(jīng)營?
YL:模擬經(jīng)營只是我們都市玩法中的一環(huán),你可以開店,可以送貨,也可以做異象委托等等,我們的都市核心玩法還是在城市中通過各種形式賺取更多的貨幣。
玩家可以用這些貨幣買一些外觀體驗(yàn)的東西,也可以用它來買一些角色養(yǎng)成材料,甚至是抽卡資源。
我們希望這個模式能讓玩家獲得一些比較強(qiáng)的正反饋,并最終和角色養(yǎng)成掛鉤。
葡萄君:在城市里玩模擬經(jīng)營,感覺很有班味。你們會不會擔(dān)心玩家抱怨打工感?
YL:我覺得相對還好。首先我們會限制肝度,玩家會被我們強(qiáng)制下班。
其次,我們的都市玩法也會逐步豐富,而且它我只是目前的一個階段。我們之后還會拿出新階段的內(nèi)容,里面總會有適合你的玩法。
就算是不想玩這套都市內(nèi)容的玩家,只想簡單戰(zhàn)斗過過劇情逛逛街,也有非常多的內(nèi)容可以去體驗(yàn),都市玩法并不是強(qiáng)制的。
葡萄君:抽卡資源是商業(yè)化的主要內(nèi)容,你們?yōu)槭裁催@么敢送?
YL:我們希望吸引更多的玩家,不管是想快速提升戰(zhàn)力的玩家,還是想沉下心慢慢玩游戲的玩家,我們都?xì)g迎。
我們在抽卡模式上也希望帶來一些不一樣的體驗(yàn)。我們不光對抽卡過程做了不一樣的包裝,也對爆率做了調(diào)整,給玩家比較大的讓利。
葡萄君:現(xiàn)在二游好像普遍都在降價。你們是為了順應(yīng)這個潮流嗎?
YL:我不知道別人怎么想,我們主要是基于自身優(yōu)勢。
我們團(tuán)隊(duì)對于這種大世界產(chǎn)品開發(fā)和引擎的運(yùn)用都比較熟練,開發(fā)效率比較高,成本控制也相對不錯,這是團(tuán)隊(duì)層面的優(yōu)勢。而通過對玩家的讓利,我們可以將它轉(zhuǎn)化為在游戲?qū)用娴囊恍┬?yōu)勢。
葡萄君:為什么你們的成本可以這么低?
YL:大家合作得比較久,新加入的同學(xué)也都對這款產(chǎn)品很有熱情;加上我們不是第一次做大世界產(chǎn)品,能少走不少彎路,開發(fā)進(jìn)度比較順利,成本就能控制得相對好些。
葡萄君:這次測試下來,你們獲得的反饋怎么樣?
YL:我們收獲了很多玩家的反饋,而且這些反饋都非常有價值。
我們首測時間短,玩家體驗(yàn)到的東西不多,但很多玩家在二測體驗(yàn)過重復(fù)的內(nèi)容之后,他們有了更深層次的思考,給了我們很多不一樣的意見。
玩家們沒有一面倒地夸游戲,也沒有一面倒地噴。我們能很明顯感覺到玩家喜歡什么,游戲目前的痛點(diǎn)是什么。我覺得這次二測很有意義。
葡萄君:測試結(jié)束之后,你們現(xiàn)在的工作目標(biāo)是什么?
YL:我們最近在不斷優(yōu)化管線,然后把現(xiàn)有的角色優(yōu)化得更好。
目前我們的角色設(shè)計收到了比較多的反饋,所以我們打算繼續(xù)做一些修改。這不算很難,但也不簡單,需要持續(xù)投入精力。我們也在更積極努力地去設(shè)計讓玩家喜歡的新角色。
04
談市場:「我們比較
怕給人畫餅」
葡萄君:玩家好像一直都很期待都市題材的二游。你覺得這個題材為什么這么有魅力?
YL:我覺得主要是都市題材一方面更能帶來代入感和沉浸感,另一方面,人是都市背景下最重要的一部分,大家也會期待著與這些形形色色的每個人所發(fā)生的每一段故事。
不過滿足這些期待的前提,是真的能把一個都市做活。如果城市中所有的一切都在遵循本身世界觀最底層的邏輯,所有的故事都是自然產(chǎn)生和出現(xiàn)的,那玩家在體驗(yàn)的時候,就會覺得自己真地生活在這樣一座城市里。
這也是我們想要達(dá)成的最高目標(biāo):在這個架空的都市背景下,很多事情看似不合理,但玩家在體驗(yàn)故事的時候,又覺得在這個時間點(diǎn)出現(xiàn)是很合理的,從而真正代入進(jìn)這座城市的故事中。
葡萄君:在你看來,為什么現(xiàn)在大世界二游越來越多了?
YL:我覺得首先是因?yàn)閲鴥?nèi)二游整體研發(fā)水平的提升。另外玩家現(xiàn)在的閾值提高了,想要更有代入感、體驗(yàn)更好的游戲。大世界產(chǎn)品確實(shí)在開發(fā)難度和成本上都比較高,但是如果能夠跑出來,下限也會相對高一些,能滿足玩家的需求。
葡萄君:在大世界二游當(dāng)中,都市題材尤其是兵家必爭之地。你認(rèn)為做這個題材,最后拼的是什么?
YL:二游的角色魅力還是很重要。至于都市題材方面,我覺得拼的主要是在都市里面到底能夠做哪些事情,它整體的沉浸感和代入感怎么樣。
都市題材需要的內(nèi)容量會比我們之前做的產(chǎn)品大很多。我和團(tuán)隊(duì)成員開玩笑說,如果你需要一個蘑菇,在幻塔里,你直接去采就行了;但在都市里,我需要做一家超市,設(shè)計一個店員,進(jìn)行一次交易,才能把這個蘑菇給你。
后續(xù)我們要做的事也會和荒野大世界不一樣。我們會著重在已經(jīng)制作出的城市街區(qū)中不斷更新內(nèi)容,去完善、做活這個城市,再在適當(dāng)?shù)臅r機(jī)開啟新的地圖內(nèi)容。
葡萄君:在未來,有沒有可能同一款大世界游戲,能夠在荒野和都市之間來回切換?
YL:我不太確定,真這么做的話,制作成本和難度會很高,因?yàn)槎叩牡讓釉O(shè)計有很大的區(qū)別。如果荒野大世界游戲只是做一個濃縮的街區(qū),那我覺得沒有問題。但如果說要做出一座城市,它們很難在短時間內(nèi)做出這種改變,像剛才說的,技術(shù)、性能開銷都是問題。
我們其實(shí)也在嘗試做一些類似荒野大世界的設(shè)計,因?yàn)檫@個世界不可能只有一座城。我們目前已經(jīng)有很明確的規(guī)劃,但它也不會是純荒野,只能說和都市的體驗(yàn)不一樣。
葡萄君:最后問個肉麻一點(diǎn)的問題:你們復(fù)盤下來,在這一波大世界二游里,為什么《異環(huán)》的首曝最有熱度?
YL:可能是我們的發(fā)行策略比較真誠……比如我們在一開始就給玩家放出了大段的實(shí)機(jī)演示,之前應(yīng)該很少有產(chǎn)品這么干。視頻內(nèi)容多了,玩家也會找到更多可以分享的點(diǎn)。
這種態(tài)度也和我們團(tuán)隊(duì)的性格有關(guān)。我們比較怕給人畫餅,所以通常都是等到內(nèi)容差不多可以和玩家見面了,才會去做一些宣發(fā),把這些東西拿出來給玩家看。
我們很怕被捧殺,或者是吹得太過,讓玩家玩到后產(chǎn)生很大的心理落差,所以我們始終愿意先把實(shí)機(jī)拿給玩家看。其實(shí)從《幻塔》開始我們就是這樣,很多老玩家甚至?xí)虏畚覀儯耗銈兊腜V做得太差了,還不如我們自己錄的實(shí)機(jī)呢……
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