2年200+案例的瘋狂擴張后,國內VR大空間市場即將迎來新的發展階段!
在景區,它是文化遺產的“復活器”;在教室,它是知識的“具身化載體”;在城市,它是消費體驗的“升級入口”……
但新的問題又擺在眼前,那就是接下來,大空間又將何去何從,又將如何實現新的跨越~
一
正視問題
在討論這個問題之前,首先要做的也許是正視行業的“難堪之處”,把它們擺在明面上一一克服,技術短板、內容貧瘠、生態割裂、認知滯后、人才缺失……
如內容生態上,存在選題集中,敘事與交互設計淺層化問題。當前大空間內容中,文旅類占比超較高,且劇情多為“線性觀光+簡單點擊互動”,缺乏分支敘事和用戶決策影響等,難以形成用戶粘性。
IP轉化能力也依然不足弱,并缺乏長線運營思維。盡管國內有三星堆、故宮等超級IP,但大空間項目改編多停留在“場景還原”層面,未深入挖掘IP的情感價值與敘事潛力。同時,內容更新頻率低甚至不做更新,難以形成用戶持續消費習慣。
人才方面,當下沒有能夠實現項目全流程統籌的高手,甚至真正能在劇情上適配大空間的優秀導演編劇也十分稀少。
技術方面,如光學動捕方案受光照、遮擋影響故障率高,手勢識別對復雜動作識別準確率不足等,導致定位與交互技術精度不足,體驗割裂。
加之整個產業鏈也存在“協同斷層”,生態整合能力弱的現象。技術標準不統一,3D場景建模、動作捕捉、交互邏輯編程等環節缺乏標準化工具鏈。硬件與內容“兩張皮”,適配效率低成本高,進一步制約產能。
最后,用戶對VR價值的認知片面,市場教育不足,需求遠未被激活。
這些問題并非孤立存在,而是相互交織,如人才不足制約內容創作,內容貧瘠影響商業化,商業化難又限制技術投入和人才培養等,從而形成“低水平循環”。
二
迎接“新生”
當然,一切的困難只是前進路上的短暫考驗,我們更應該認識到行業強勁的發展勢頭,以及在快速進步中積蓄的突破力量。
目前,國內VR大空間項目數量仍保持高速增長態勢,質量也在迅速提升。超200大空間產品也正以極強的創新能力,探索并完善各項所謂的短板。
內容端,IP 深度開發與垂直場景創新破解同質化;技術端,一體機輕量化與定位交互5G等突破降低創作門檻提升體驗;生態端,標準化建設與政策協同重塑競爭規則。
從三體、封神到全職高手,VR大空間正進行“文化復刻”到“IP 共生”的敘事升級,實現內容破圈。
如《封神·朝歌》沉浸展,設計初遇哪吒、妖狐降世、封神之戰、巨幕封神榜、游覽新王朝等八大場景,緊湊的故事線,前沿技術與高水準制作的加持,讓觀眾穿越時空的壁壘,親臨商紂王那風雨飄搖的統治時期,見證一個輝煌王朝的逐漸衰落與深刻轉變。
技術上,也正從“設備堆砌”向“全感交互”的體驗實現革命性升級。
以《臨境山海經》為例,戴上頭顯化身“后羿”直面十日凌空,或與“女魃”共戰風云變色,或助“大禹”治水斬殺相柳。整個過程中,眾多實物與感官的拓展,讓玩家真實感受到失重、震動、潮濕以及跨過滾燙巖漿的熱感與乘坐載具的風感。
深耕場景,大空間也正實現從“網紅打卡”到“生態共建”的價值重構。如院線化運營,支持多片源輪換,以實現單廳年營收突破,或下沉教育等垂直場景等。
近日,《機械覺醒》落地宋慶齡中心,在以機械生物共存的未來世界為背景,讓青少年觀眾不僅與隊友并肩作戰,共同解開機械生物失控的秘密,更是環保與科技的哲學探討,是一次對現代科技發展與自然環境關系的深刻反思。
整個大空間的生態更是面臨重構,從“野蠻生長”轉變為“標準引領”的規范化發展。
從國家電影局的“龍標”認證,到工信部電子標準院針對大空間元宇宙團體標準的征集制定,行業更是即將駛入快車道。
而最讓我們信心十足的是,有太多的團隊正以極強的熱情,深耕大空間產業,以內容為本,打磨高品質產品,以用戶為導向,提供真正的好評服務。這些都為市場的長期發展奠定了強大的基礎,并培養一批又一批專業人才。
未來,當《機械覺醒》的齒輪轉動不僅是娛樂,更是物理原理的具身化教學;當《封神?朝歌》的劇情分支不僅是互動,更是歷史敘事的年輕化表達,VR 大空間才能真正從“網紅經濟”進化為“數字文明的基礎設施”。
從“技術炫技”“規模擴張”轉向“價值創造”,VR大空間正在質變。在這場虛實融合的革命中,唯有以“價值創造”為核,才能讓VR大空間迎來真正的“新生”。
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