近日,作為云游戲平臺谷歌Stadia,由于其關閉自有第一游戲開發室以及取消一系列Stadia第三方獨占的游戲而成為業內關注的焦點。需要說明的是,谷歌雖然關閉了Stadia第一方工作室,但并不意味著Stadia整個業務會被砍掉。
首先,之前承諾的第一方游戲會繼續制作;其次,谷歌仍然會繼續和其他游戲廠商合作,Stadia仍將作為一個云游戲平臺存在著。不過力度大不如之前。
作為全球云游戲頗具影響力的平臺和廠商,上述舉措意味著什么?曾經被業內看好的云游戲未來幾何?
顧此失彼:技術、成本與體驗難平衡
眾所周知,云游戲的誕生,在理想狀態下的優勢是非常明顯的,對于玩家,它節省了購買主機硬件的開支,同時還能實現手機、平板、電視、PC多設備融合,不同場景下無縫銜接,訂閱制相比買斷制讓玩家花更少的錢玩到更多游戲;對于游戲廠商,云端服務器承擔了絕大部分運算,游戲開發將能擺脫本地硬件性能的束縛,帶來更好的畫質和特效。但與豐滿的理想相比,現實總是顯得骨感。
技術方面,以谷歌Stadia為例,在2019年游戲開發者大會上,digital foundry對其進行了延遲測試,結果顯示在200兆Wi-Fi環境下,以1080P 30FPS運行育碧《刺客信條:奧德賽》時的按鍵延遲約為166ms,在網絡較差的狀態下,延遲約為188ms。
其實不止是谷歌Stadia,微軟的Xbox One X以高配置的PC,在運行上述云游戲時,都會出現延遲,其中高配PC的延遲最小,但也達到了79ms。而眾所周知的事實是,要給用戶帶來良好的游戲體驗,最佳的游戲延遲應低于133ms,快節奏以及射擊類等游戲的延遲應低于67ms,以此作為標準,現在幾乎所有的云游戲平臺都或多或少不能滿足用戶的體驗需求。
這里需要說明的是,根據Third Point援引學術機構的研究表明,對于游戲來說,哪怕是微不足道的延遲都會給用戶帶來體驗(玩游戲的樂趣和反饋)的大幅降低,即輸入延遲的時間數值與負面影響成線性正比。
同樣,此前知名媒體Forbes在評價谷歌Stadia時,對于所謂延遲的描述更加證明了這一點。
You could have 80% of a session be going fine, butthen the last 20% would suddenly lurch you into dropping, stuttering territory.And in most games, all it takes is one hiccup to make you pay dearly.
可能80%的游戲回合都正常,但剩下的20%存在掉幀卡頓。在大多數游戲中,一次卡頓就會讓你付出生命的代價。
——Forbes文章,Google Stadia Launch Review: A Technical, Conceptual Disaster
的到來,在某種程度上可以緩解,甚至去除上述延遲的影響(仍需根據用戶數量和網絡環境的穩定性),但云計算帶來的延遲問題依然缺乏有效的技術解決手段,惟一的辦法就是增加服務器的數量,減少路由節點,即大規模部署服務器實現邊緣計算來解決,但隨之而來的則是云游戲服務商成本的大幅增加。
以已經被索尼收購的OnLive為例,其為了給用戶帶來良好的云游戲體驗,部署了上萬臺的高配置的服務器,前期投入巨大,但由于網絡遠遠無法滿足傳輸所需要的速度,未能實現給予用戶良好體驗的目的,在用戶數極少的情況下,每月運營成本卻高達500萬美元,最終OnLive在運行1778天之后正式關閉服務,并將部分資產出售給了索尼。
如果上述是云游戲服務商為了提升用戶體驗而導致成本的增加,那么用戶自身為了獲得良好的云游戲體驗,也會相應增加成本。
例如為了獲得更高的游戲分辨率,在帶寬增加的前提下,每小時的流量消費也呈現倍數級的增長。比如從720P每小時4.5GB到1080P的每小時9GB,直至4K的每小時15.75GB,大大超出了當下全球主要運營商以及中國三大運營商月套餐內的流量額度。即便是無限流量的套餐,其價格也不低。
這里我們以發展處于世界前列的韓國和美國為例,在韓國,價格最低的是SKT推出的8GB流量套餐,約合人民幣325元;價格最高的是KT推出的無限流量套餐,每月約合人民幣769元。在美國,根據網速的快慢,無限流量套餐的價格為人民幣570—750元。至于中國,據我們所了解的,最高流量每月300GB的套餐費用是598元。
綜上,我們看到的是,當下云游戲在涉及到廠商和用戶間技術、成本、體驗等主要因素的顧此失彼,而未來如何很好地在廠商和用戶之間平衡這些要素,對于當下和未來云游戲的發展至關重要。
小巫見大巫:市場規模過小,用戶接受度低
不可否認,云游戲的出現將對整個游戲行業進行的一次變革,而且是自智能手機問世以來從未有過的方式。但目前而言,云游戲市場相較而言仍未完全“發育”,相對較小。
例如據Newzoo按照樂觀、可能以及悲觀的不同變量做的3種估算顯示,樂觀情況下,云游戲2020年收益達到4.59億美元,市場規模不斷攀升,直到2023年年底,云游戲市場規模或將達到51億美元,復合年增長率為 123%;可能的情況下,2020年收益能達到3.56億美元,市場規模增長較為平滑,直到2023年年底,云游戲市場規模或將達到32億美元;悲觀的情況下,考慮云游戲無法找到大量受眾的可能性,2020年,云游戲收益為1.87 億美元,到2023 年其收益為15億美元。
由此看,云游戲未來三年的預期營收應在15—51億美元之間。
同樣是Newzoo的統計,2020年全球游戲市場收入將達1749億美元,其中PC游戲收入374億美元,移動游戲收入863億美元,游戲主機收入512億美元。而到2023年,全球游戲市場收入將達到2180億美元。
沒有對比,就沒有傷害。看似前景廣闊的云游戲,但在真正的“錢景”上,如果將其放置于整個游戲市場,則頗有小巫見大巫的趕腳。例如其2020年,樂觀情況下的營收僅占全部游戲市場的0.26%,即便到了2023年,云游戲的營收也僅占全部游戲市場的2.3%左右。
再看用戶,據Gamesindustry于2019年發布的歐洲用戶云游戲接受度調查報告,僅18%的被調查用戶愿意嘗試云游戲。相比之下,中國國內用戶群體對云游戲的認知也頗為有限,據艾媒咨詢統計,66.9%的被調查人群對云游戲缺乏了解,其中27.8%對云游戲完全陌生。
市場規模和用戶的認知(最終決定需求)決定了云游戲產業鏈的相關廠商在競爭加劇的前提下,要更多考慮投入產出比,尤其是對于投資巨大的云游戲服務基礎設施提供商更是如此。此外,對于游戲開發商來說,其資源也勢必會向著規模大的游戲市場門類傾斜,軟硬相加,未來對于云游戲的發展和普及無疑是挑戰巨大。
挑戰猶存:主機性能不斷提升,加劇云游戲競爭壓力
如前述,云游戲予主機和PC游戲用戶最大的優勢之一是硬件本身成本的節約,或者說相應的硬件支撐價格要便宜許多。但事實是,硬件成本并非是他們玩或者不玩游戲的決定因素。
據摩根斯坦利的調查顯示,在不玩游戲的原因中,認為硬件價格高是主要原因的僅占10%左右,同時認為游戲軟件本身高的也同樣為10%。而在我們看來,對于游戲用戶,尤其是游戲玩家,性能強的硬件(主機或者PC)恰恰是必需,因為這對于他們獲得最佳的游戲體驗至關重要。這點從游戲主機廠商性能不斷提升也得到了證實。
以目前流行的游戲主機索尼PS和微軟xBox為例,索尼PS系列的計算性能已經從最初的6.2Gflops到目前主流PS4 Pro的4200Gflops;微軟xBox系列則從最初的20flops到目前主流xBox(Project Scorpio)的6000 Gflops,而從未來發展看,這種趨勢有增無減。而主機性能的不斷提升,勢必又會加劇本就與主機(包括PC)存有計算差距(計算延遲)的云游戲服務器商在硬件方面的投入,以保證云游戲用戶的體驗。
至于軟件,云游戲的訂閱制往往被業內認為是其相較于傳統主機和PC游戲的另外一個優勢,甚至等同于Netflix顛覆傳統付費電視。但實際情況也絕非那般簡單。
先不說前述的調查顯示,軟件價格并非是阻礙人們游戲的主要原因,僅就目前主流云游戲服務商訂閱制的價格與傳統游戲主機和PC游戲平均月消費的游戲軟件價格相比,其優勢也未彰顯出來。
據Third Point統計,在5年產品生命周期內,主機與PC游戲用戶游戲軟件平均月消費,PC為29美元,主機僅為12美元。
而縱觀當下主流云游戲服務商訂閱制,索尼的PS NOW均每月19.99美元,微軟云游戲xCloud注冊Xbox Game Pass Ultimate,第一個月試用只需要1美元,以后每個月14.99美元,谷歌的Stadia為每月14.99美元到60美元不等。在體驗依然存有差距的情況下,軟件價格(傳統主機和PC游戲的平均每月消費與云游戲的訂閱制)并未拉開差距,不得不說也是當前云游戲在吸引用戶方面的又一個硬傷。
要知道,Netflix之所以顛覆傳統付費電視,最關鍵的是在體驗(點播制)超越傳統付費電視的前提下,每月費用僅是傳統付費電視的1/10,即便是按單位小時觀看的付出成本,Netflix的費用也僅是傳統付費電視的1/5。
綜上,通過谷歌收購Stadia業務,我們看到的是云游戲當下和未來存在的諸多矛盾及由此帶來的巨大挑戰。盡管云游戲被業內視為未來的趨勢,但在相當一段時間內,它的好日子還只是一個夢。
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