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中國游戲產(chǎn)業(yè)三十年:政策得與失

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賽格特約作者 沸雪

2023年冬至,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在凜冽的寒風中凌亂。

當日,國家新聞出版署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《征求意見稿》)。其中提到,網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵。

隨 后,市場情緒在一批公司跳水式的股價展現(xiàn)得淋漓盡致。 有人說,資本市場從未像今年這樣真正意義地發(fā)揮晴雨表的功能。

到了圣誕節(jié)這一天,相關(guān)部門又突然發(fā)布大量版號,喜訊又來得猝不及防。

12月25日圣誕節(jié),老一輩上海人稱為“洋冬至”。這天一大早,國家新聞出版署發(fā)布2023年12月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?05款游戲獲批。截至當天,2023年度已經(jīng)發(fā)放游戲版號1075款,去年僅為512款,不及今年一半。

不過,市場情緒并未很快恢復,25日當天,游戲股一直處于震蕩狀態(tài)。市場的易恐體質(zhì)源于政策的不確定性,在全力拼經(jīng)濟的當下,中長期預(yù)期不穩(wěn)直接放大了政策的負面性,縮小了利好性。

而這一現(xiàn)象,也讓這些年一直未能真正解決的爭議再一次浮上水面:到底如何定位游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟版圖上的位置?如何保護未成年人免于游戲沉迷?如何預(yù)防游戲成癮?產(chǎn)業(yè)政策的天平到底應(yīng)該傾向哪邊?……無數(shù)問題交織在一起,造就了游戲產(chǎn)業(yè)的巨大復雜性。

游戲產(chǎn)業(yè)成形不過三十年,但目前能夠看到的資本市場上的游戲公司卻并不算少,其中還有騰訊、網(wǎng)易這樣的超級公司。從GDP上來看,游戲產(chǎn)業(yè)的增長勢頭也一直十分突出;此外,以電競產(chǎn)業(yè)為代表的游戲細分領(lǐng)域已經(jīng)正在成為全球體育的一個重要發(fā)展方向。


據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2023年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點

與此同時,為游戲刷卡充幣氪金在許多家庭幾乎成為了兩代人之間的戰(zhàn)爭導火索。絕大多數(shù)有孩子的家庭到孩子成長到一定階段后,與以游戲為代表的電子設(shè)備兩代人拉鋸戰(zhàn)就從未停止。這種反饋一直未形成體系化的社會預(yù)防和調(diào)控機制,但一直影響著產(chǎn)業(yè)政策的制定。

電子游戲起源于西方,全球電子游戲產(chǎn)業(yè)到今天來看已經(jīng)有將近五十年的歷史,而產(chǎn)業(yè)政策和社會政策各國都有不同。中國內(nèi)地的游戲產(chǎn)業(yè)則發(fā)端于1994年,但嚴格來說,游戲作為一個產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)在政策話語中,還是在21世紀。

而我們回顧自2000年以來的游戲重要產(chǎn)業(yè)政策以及其所造成的影響也會發(fā)現(xiàn),股價或是公司市值的變化,僅僅只是往湖心投入巨石時所產(chǎn)生的第一波漣漪。


2000年:44號通知

目前可追溯的最早有全國影響力的游戲產(chǎn)業(yè)政策是2000年的44號通知。

2000年6月12日,國務(wù)院轉(zhuǎn)發(fā)文化部、國家經(jīng)貿(mào)委、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、外經(jīng)貿(mào)部、海關(guān)總署、工商局七部委共同組織的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理意見的通知》。后來被稱之為“44號通知”。

在該《意見》中,規(guī)定“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動。“

在當年,這一通知也被很多人看做是“史上最嚴”禁令。經(jīng)歷過那段歷史的人應(yīng)該都有印象,該通知施行之后,大街小巷上曾經(jīng)密布的電子游戲廳紛紛關(guān)門,最終徹底在市場上消失,同時消失的還有各類家用游戲機產(chǎn)品。

當時游戲機所面臨的社會爭議和當下并沒有太大的差別,問題的核心還是在未成年的保護和游戲成癮問題上。

但單從產(chǎn)業(yè)政策來看,這條政策的嚴厲程度以及對于當時游戲行業(yè)的影響,無疑改變了中國整個游戲行業(yè)發(fā)展的方向。從那以后,無論是索尼劃時代的PS2的誕生亦或是微軟憑借Xbox殺入家用游戲主機市場,都與絕大多數(shù)中國玩家無緣。


Xbox是由美國微軟公司開發(fā)并于2001年發(fā)售的一款家用電視游戲機。隨后,Xbox和SONY的PlayStation 2以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面

可就在我們視野圍墻之外,也正是因為Xbox的研發(fā),另一個新故事由此誕生。那一年,為了進軍游戲主機行業(yè),微軟找到了英偉達,請他們研發(fā)Xbox圖形芯片、SoundStorm聲音芯片以及主板解決方案。

盡管二者后來發(fā)生了巨大的爭斗,但微軟的合作開啟了英偉達作為游戲芯片研發(fā)制造商的新道路,隨后多年,游戲市場的應(yīng)用都是英偉達的主要芯片研發(fā)動力來源,直到生成式AI需求在2023年爆發(fā)。

隨著英偉達成為全球第7個市值超過1萬億美元的公司,關(guān)于游戲與芯片的故事,其實大家都很熟悉了。


2003年—2016年:863計劃之后

當然,歷史上我們并非沒有意識到游戲產(chǎn)業(yè)的價值。作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最重要的應(yīng)用類型,游戲產(chǎn)業(yè)對科技研發(fā)來說一直扮演著重要角色。

2003年,網(wǎng)絡(luò)游戲被正式列入國家863計劃。所謂863計劃,全稱為“國家高技術(shù)研究發(fā)展計劃”,當時這一計劃的總體目標是集中少部分精干力量,在所選的高技術(shù)領(lǐng)域,瞄準世界前沿,縮小與發(fā)達國家的差距,帶動相關(guān)領(lǐng)域科學技術(shù)進步。后來這一計劃常被人們與美國的“星球大戰(zhàn)計劃”、西歐的“尤利卡計劃”、日本的“十年基本對策”相并論。

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲因何被納入國家科研計劃,當時的負責人是這樣解釋的:“網(wǎng)絡(luò)游戲是軟件產(chǎn)業(yè)中成長最快、市場前景最大的產(chǎn)業(yè)。無論是從戰(zhàn)略角度來說,還是從市場角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國都已經(jīng)成為最具潛力的產(chǎn)業(yè)之一。如果我國放棄了,國外的游戲企業(yè)就會沖進來。為了避免這樣大的市場被國外企業(yè)所壟斷,國家政府決定投入資金進行自主研發(fā)。”

當年的媒體評論是,“各種法規(guī)、條例的不斷出臺、包括這次游戲技術(shù)納入的863計劃,都表明中國游戲產(chǎn)業(yè)的春天就要到來了。”


2004年,ChinaJoy永久落戶上海,它從單一的游戲展會轉(zhuǎn)變?yōu)槿蛞?guī)模最大且影響最廣的國際性數(shù)字互動娛樂行業(yè)盛會之一

不止是作為科技產(chǎn)業(yè)的支持,在文化角度,游戲產(chǎn)業(yè)也獲得了一系列政策利好。2007年,黨的十七大明確提出,游戲產(chǎn)業(yè)成為我國政策提出的主要扶持文化類對象。2008年,政府大力推進實施民族游戲精品工程、加快結(jié)構(gòu)調(diào)整等一系列政策舉措,充分體現(xiàn)了這個階段政府對推進游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的態(tài)度。

此外,2013年9月,伴隨上海自貿(mào)區(qū)正式成立,國務(wù)院在發(fā)布的上海自貿(mào)區(qū)的總體方案中允許自貿(mào)區(qū)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,后來的實施細則中,還允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售,這也意味著游戲主機在中國最終解禁。隨后,微軟Xbox One行貨主機于2014年9月19日在華正式銷售,其也成為主機解禁后首個在華銷售的游戲主機。

這一階段不僅僅對應(yīng)著中國經(jīng)濟的超高速增長,同樣也是中國游戲產(chǎn)業(yè)的井噴式增長時期,在開放中競爭和鼓勵支持是產(chǎn)業(yè)政策主基調(diào),政策與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良性互動局面也催生了一大批具有中國文化特色的游戲類型。

在這一時期里,一大批經(jīng)典端游接連誕生,如《勁舞團》《誅仙》《天龍八部》《DNF》《征途》《泡泡堂》《千年》《龍族》《三國志》《守望先鋒》《跑跑卡丁車》等等。除了這些“重量級”的網(wǎng)游,各種休閑棋牌類的網(wǎng)絡(luò)游戲在當時也數(shù)不勝數(shù)。而且在端游的爆發(fā)中,電競也逐漸成為一項新興運動類型,進入了人們的視野。

由此,游戲乃至電競,真正意義上進入了主流產(chǎn)業(yè)視野。


2016年—2018年:批準與版號

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,在2010-2015年期間,手游也開始成為游戲產(chǎn)業(yè)一個極為重要的發(fā)展方向。從政策層面來看,轉(zhuǎn)折點發(fā)生在2016年5月。

當年,原國家新聞出版廣電總局辦公廳印發(fā)《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,要求自2016年7月1日起,未經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網(wǎng)出版運營。這一通知進一步明確了版號政策對于移動游戲產(chǎn)業(yè)的重要性,沒有版號的游戲只能進行公測、內(nèi)測,但不能開啟充值端口進行商業(yè)變現(xiàn)。

2018年3月,一場長達8個多月的版號停發(fā),使得游戲行業(yè)開始整體進入“寒冬”。2019年4月,版號恢復,以米哈游為代表的《原神》備受玩家的追捧,以手游為主要發(fā)展方向的游戲產(chǎn)業(yè)也開始重新進入增長區(qū)間。但到了2020年游戲行業(yè)剛有恢復的跡象,版號再次被管控。加上未成年人保護、互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管等因素,行業(yè)再度進入相對低迷期。

2022年后游戲版號批準重啟,行業(yè)才開始正式回暖。新游戲也開始出現(xiàn),如《幻塔》《零之戰(zhàn)線》《白夜極光》《逆水寒》《永劫無間》《崩壞:星穹鐵道》《晶核》等,行業(yè)呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的跡象。


2021年,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,全世界的安卓、iOS玩家消費前三名是《王者榮耀》《絕地求生手游》《原神》

此前有機構(gòu)預(yù)測,2023年將會是游戲產(chǎn)業(yè)的大年。事實上,從2023年上半年來看,游戲產(chǎn)業(yè)的環(huán)比復蘇增長勢頭良好。按照此前機構(gòu)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,但環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。彼時機構(gòu)預(yù)計,下半年游戲產(chǎn)業(yè)將會出現(xiàn)較為強勁的反彈。

直到新的不確定性再次到來。


2023年末

復盤這一次的《征求意見稿》爭議,其實還是需要回到歷史中。游戲產(chǎn)業(yè)的管理權(quán)與主管部門在過去十年間曾一再動蕩,而這造就了游戲政策長期以來的不穩(wěn)定性。

2010年6月3日,文化部作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主管部門,制定了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》(以下簡稱《辦法》)。這是我國第一部專門針對網(wǎng)絡(luò)游戲進行管理和規(guī)范的部門規(guī)章,其中確立了從事網(wǎng)絡(luò)游戲活動的基本原則,明確了適用范圍及“網(wǎng)絡(luò)游戲”、“網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營”、“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣”等概念,同時對網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理、未成年人保護、經(jīng)營行為、虛擬貨幣發(fā)行及管理等做出制度安排。

2019年7月23日,這一《辦法》被廢止。而2023年末出臺的這份《征求意見稿》,其實一直被認為是承接《辦法》的、早該發(fā)布的文件。這次新聞出版署《征求意見稿》的頒布,至少填補了行業(yè)管理規(guī)范的空白,讓游戲產(chǎn)業(yè)能在有更明確管理規(guī)范的情況下存續(xù)發(fā)展。甚至有分析人士認為,這份意見最重要的功能之一,就是它的發(fā)布。

也正因此,盡管《意見》引發(fā)了較多的爭議,但這依然還是一個具有標識意義的政策。細看本次《征求意見稿》其中內(nèi)容會發(fā)現(xiàn),比如第四十九條規(guī)定說“出版主管部門保障、促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與繁榮。”可見,版署的初衷和目的都絕非是要限制游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而是試圖建立更清晰的規(guī)則體系。

但由于各種技術(shù)操作原因,《征求意見稿》最終并未獲得此前預(yù)期的效果。

經(jīng)濟學上有一個理論被稱為“合成性謬誤”,這是指“由于某一原因而對個體來說是正確的,便據(jù)此而認為對整體也是對的,這就導致合成推理的謬誤”。從過往的產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)整來看,從教培到平臺經(jīng)濟整頓都曾經(jīng)一度陷入這樣的困境。從各部門來看,每項政策都有其道理,但當這些政策被齊頭并進強力實施時,也可能導致與預(yù)期相反的結(jié)果。

其實在此之前,決策層曾反復強調(diào):“任何一項政策出臺,不管初衷多么好,都要考慮可能產(chǎn)生的負面影響,考慮實際執(zhí)行同政策初衷的差別,考慮同其它政策是不是有疊加效應(yīng),不斷提高政策水平。”


客觀上分析,合成性謬誤確實可能是一個較好的理解框架;而且,這次新聞出版署政策出臺所引發(fā)市場沖擊的現(xiàn)實原因也有很多,比如在市場交易時間發(fā)布、打擊范圍過于泛化等。這些都造成了市場并未對一項初衷良好的政策給予正面反饋。

但在技術(shù)分析背后,真正的問題其實是一以貫之的,游戲產(chǎn)業(yè)在政策定位層面長期處于混沌狀態(tài),宏觀上的機會和微觀上的挑戰(zhàn)混雜在一起,使得游戲產(chǎn)業(yè)政策的制定充滿了挑戰(zhàn),稍有不慎,就可能引發(fā)巨大的后果。而且從最早的44號通知來看,其后果可能不僅是我們目前能夠看到的市場信心受到影響這么簡單。

這一次市場信心的受挫再一次證明,產(chǎn)業(yè)政策的發(fā)布是一項需要審慎多元考慮的技術(shù)活——即便是征求意見,或許在前期也需要更充分的市場溝通和更專業(yè)謹慎的表達。特別是在資本市場這樣一個反饋即時、且還容易放大消息的場域,任何政策的發(fā)布都要更為審慎。從證監(jiān)會此前的經(jīng)驗來看,溝通機制、發(fā)布時點都很重要。

在近日舉行的中央經(jīng)濟工作會議上就提出,把非經(jīng)濟性政策納入宏觀政策取向一致性評估,強化政策統(tǒng)籌,確保同向發(fā)力、形成合力。對于產(chǎn)業(yè)政策制定者來說,推動一致性評估、完善溝通機制應(yīng)當會是接下來更為重要的課題。

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