賽格特約作者 維舟
我們生活在一個數字經濟時代,但很少有人能真正說清楚,數字經濟究竟意味著什么。對普通人來說,那只是意味著日常生活中享受到一些數字技術帶來的便利,尤其是網絡聊天、移動支付、數字音樂——然而,如果你認真想一下就會發現,這些要么是免費的,要么帶來的經濟效益很難被計入GDP。
這就是我們當下的一大悖論:一方面,幾乎所有人都在高談“數字經濟時代”,但另一面,我們對“經濟”本身的理解、評估方式仍然都停留在工業時代。這種思維方式不只會低估數字經濟的作用,更嚴重的是可能造成很大誤解,也就談不上如何去好好推動數字經濟本身了。只有轉變認知,才能讓我們看清數字經濟的無窮潛力,開辟更多可能性。
一只腳在工業時代,一只腳在數字時代
數字經濟最根本的特征是什么?一言以蔽之,它是一種“非物質經濟”。數字技術本身是在虛擬空間中存在的,無形無質。這也是為什么經濟學家滕泰將他的數字經濟理論稱之為“軟價值經濟學”——所謂“軟”,是與“實體經濟”的“硬”相對而言的,因而這是一種非物質經濟規律的新經濟學。
2023年9月出版的《軟價值經濟學:數字經濟時代的底層邏輯》,由滕泰、張海冰、滕天逸著
實際上,傳統的工業經濟邏輯解釋不了數字經濟的諸多新現象:像網絡聊天、在線視頻這樣的活動,明明為社會創造了巨大價值,但理論上這都是免費的;數字音樂、網絡文學,其原創作品需要投入大量人力、資金,然而一旦創造出來,其無限復制、傳播幾乎沒有成本;同樣技術、品質的產品,但如果晚了一步或機制不對,參與者不足,最終結果可能截然不同……
這些,在滕泰的“軟價值經濟學”中都得到了解答。他提出了“平臺—產品—場景—流量—體驗—變現”這一數字經濟循環,認為這完全不同于“生產—分配—流通—消費”的物質經濟循環,我們只有認識到數字經濟是以平臺為起點、以用戶體驗為中心,才能準確地把握其實質。
這一新經濟循環不是以生產為中心的,生產和消費過程無法區分,有時消費者本身又是生產者(例如網民自發生產內容),也不是以產品銷售為唯一變現手段,更重要的是,物質不再是財富的唯一形態,“數據、軟件、算法、算力等信息態財富,不僅已經是經濟價值的主體,而且已經深度支配和控制著物質生產過程”。
實際上,早就有人懷疑,建立在傳統經濟學基礎上的國民經濟統計方法GDP,已經不能準確地衡量數字經濟的貢獻——至少大量免費的網絡行為無法直觀地計算,然而由此產生的龐大流量卻對數字經濟極為重要。根據信通院的推算,中國數字產業化規模已高達9.2萬億元,信息態的軟價值占比已上升到了80%以上,產品的價值主體已經不再是硬件,而是其內在的軟價值。
值得補充的是,這種“軟價值”其實在數字經濟時代到來之前就已經出現了。可口可樂早就有過一句名言:即便全世界的可口可樂工廠毀于一旦,只要品牌還在,可口可樂也能迅速東山再起。像耐克、LV、蘋果這樣的名牌,中國的代工廠能接單就已高興不過來,只不過賺一點血汗錢,而他們只需要保留研發、設計中心,就能賺走大部分利潤。這個道理很簡單:真正為產品賦值的已經不是物質本身的功能性,而是品牌體驗所帶來的一系列附加值。簡言之,“軟價值”是后工業時代服務業本質的必然體現,是后現代社會的底層邏輯決定的。
這是因為,在物質極大豐富、產能過剩的時代,人們的消費需求已經大大改變。決定產品價值的已經不是簡單的功能屬性,因為人們消費的重心其實不是產品,而是體驗本身。更進一步說,如果不能給予新的文化賦值、挖掘新的消費場景,那么就很難有新的消費需求,而沒有市場需求,生產出來又賣給誰?
對工業時代經濟的邏輯來說,這是顛覆性的:以往總是“從生產到流通,再到消費”,然而數字經濟時代的特性,恰是“后端引導前端”——你必須先洞察乃至創造一種市場需求,有足夠多的人消費,然后再為了滿足這一消費需求而去生產。可以說,虛擬現實世界相當于就是用信息技術“無中生有”地創造了一個與現實世界平行的時空,新場景、新文化、新體驗源源不斷地出現,且不受現實生活中的物質條件所限,因為信息元素是非消耗性、非排他性、非邊際遞減的,這當然為社會的經濟文化發展開辟了無限的前景。
乍看起來,這個道理并不難懂,但在現實中卻非常難,尤其當下中國社會新舊交替,往往是“一只腳踏進了后現代”,但仍在用工業時代乃至農業時代的思維在做事。一方面是數字經濟的突飛猛進,另一方面則是大量無效基建的鋪開,而那正是工業文明最典型的體現。很多人意識不到這些現象之間的矛盾,因為在他們眼里,數字經濟只是“另一塊新領域”,而不是社會運行的全新邏輯,需要完全不同的新思維。
毫無疑問,如果我們要真正推動發展,當下的狀況是不可持續的,必須有所改變?,F在的問題是:如果我們知道數字經濟就是未來,那究竟應該怎么做?
真正做到以人為本,才能贏得未來
要知道怎么做,也確實不是一般的難。三十多年前,美國國會議員愛德華·馬基有一番直率的妙語:“來自華盛頓的好消息就是國會里每一個人都支持信息高速公路的提法,壞消息則是沒有人知道它意味著什么?!?/p>
這是大實話。對于任何新生事物來說,要說預先完全清楚并料見它未來的發展,那是不可能的。二維碼、無線支付這些新技術剛誕生的時候,恐怕連它們的發明者也想不到有一天會滲透到如此普遍的應用場景。2011年微信問世時,誰能想到它會具有這么強大的功能,讓十億人的生活都離不開它?至于未來的數字經濟會發展成什么樣,我們現在也很難想象,就像我們一年前都還想不到會有ChatGPT這樣的人工智能,而AI當然也不會只是幫我們畫一些有趣的插畫而已。
反過來說,這也是尤為重要的第一點:既然數字經濟是很難預先規劃的,甚至我們對一項新技術的認識也需要在應用中不斷優化并增進認識,那么這就需要一種開放的態度,對新事物不要過多限制,只要是在法律允許的框架內,不妨允許它自由發展。沒有這種法治所保障的自由、開放和冒險,就談不上真正意義上的創新。
數字經濟是一種創新經濟,其價值源泉不像農業、工業那樣需要利用自然資源,而是人的創新思維,決定這一創新函數的核心要素除了資本、管理、技術之外,還有創新環境、數據等“信息元素”、有效勞動投入(總勞動投入與創意者靈感概率的積分)。可想而知,這勢必意味著要“以人為本”——人才才是決定性的資源,而這并不只是靠“尊重人才”就能得到,還必須從小注重培養開放的創新思維,并積極營造一個包容的創新環境。
不僅如此,到了后工業化時代,研發創意的不確定性越來越高,因為每一次創新都是冒險,在問世之前,誰都無從得知最終產出的結果將是怎樣。別說是影視、游戲這樣的大制作,就算你認認真真寫的一篇公眾號文章,也很難預料最終會有多大的閱讀量和傳播效果?!霸谲泝r值經濟中,人類創新思維本身就是各種信息元素的不確定性組合,因而軟價值創造的不確定性越來越高”——確實如此,那這就需要一個強大的容錯、試錯、改進機制,而不要輕易去否定一個新創意。
這當然不是說“碰運氣”,而需要某種對不確定性的容忍和探索。在游戲在線發布平臺Steam上,2021年有11949款新游戲發布,但真正得到傳播并被玩家熟知的游戲不超過100款,成為爆款的不超過10款,剩下那些為什么失???未必是因為它們品質不佳,而可能是時機不對、機制不好,以至于沒能傳播開來,吸引足夠多的人來玩。
2003年9月, Valve發布這一軟件,提供自動更新游戲的功能,2005年,該軟件擴充為第三方游戲發行平臺
讓人們覺得“好玩”、樂于參與,除了相應的激勵機制之外,最重要的就是要有自己的敘事體驗。這是數字經濟最耐人尋味的一點:乍看起來這是最前沿的科技,但決定用戶體驗的卻往往未必單純只是技術本身,文化心理甚至極有可能更重要。事實上,“爆款”往往是基于深刻的用戶心理洞察產生的,也是文化才能為數字產品賦值——通俗地說,就是讓你覺得它值多少錢。只有對于那些自己真正喜歡、認同的事物,人們才心甘情愿地為之付費,甚至花多少錢都愿意。
值得注意的是,數字經濟常常有一種“贏家通吃”的現象:以往在不同的行業領域,通常前三的品牌就占了大頭,但在數字領域更為突出,有時位居第一的那家就占據了90%以上的份額。然而,這種平臺的壟斷現象不像以前那樣是憑借巨大的投資規模、技術壁壘或管制政策而形成,而是參與者選擇的結果——一旦搭建了一個完整的生態,你和你的朋友都可能越來越習慣在這里玩。
為激勵創新,讓創新人才、創新企業獲益更多當然是正常的市場邏輯,但由此就勢必涉及另一點,那就是如何照顧公平性,且不讓這種局面阻礙創新。這不止需要維護市場競爭,還得鼓勵創新企業不斷挖掘應用場景,創造社會就業,讓更多人能從數字經濟中獲益。
到最后,這就不單單是一個經濟學問題了:所有由此引發的變動,最終會在潛移默化中沖擊、改變著社會價值觀。只有全社會重新認識并理解開放、創新、風險,真正“以人為本”,我們才可能真正為數字經濟時代做好了準備,完成社會轉型。
你可以說這是“贏得未來”,但反過來說,這說到底取決于我們當下如何去創造那樣一個未來。
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