說到郭煒煒,很多人可能都不熟悉,但一提到《劍網3》,大多數玩家腦海里都會浮現出一副大美江山的畫面。
而在23年末,一款全新的機甲題材作品《解限機》,讓郭煒煒再次出現在玩家面前,它憑借著自身夠硬的設定,引發游戲圈熱議,在TGA上,預告片視頻播放量更是超過《漫威蜘蛛俠2》在內的一種3A游戲,熱度僅次于當天公布發售日期的國產大作《黑神話:悟空》。
有些人會猜測,是不是他手下那款游戲要不行了,于是才想著推出一款全新的產品,來挽回局勢?
其實不然,首先在后續的內測中,《解限機》收獲了國內外機甲愛好者的一種好評,當深挖了解過后,你會發現,這款全新題材作品,其實已經默默支撐了8年。
在《解限機》內測過程中,它一度被玩家稱為可以當做高達的代餐產品,這讓玩家逐漸關注一直在《解限機》背后默默堅持的人——郭煒煒。眾所周知,當一款產品耗費大量人力物力以及時間之后,如果他的回報無法匹配付出,產品大概率會胎死腹中,而在這長達八年時間里,究竟是什么讓郭煒煒一直再堅持?在后來的采訪之中,我們從郭煒煒的口中聽到了《解限機》的前世今生。
這位國產武俠掌門人在廣州長大,家里電視能夠收到香港臺,所以小學每天回家都能看到高達動畫片,而后在香港生活的過程中,又接觸到高達模玩,他很熟悉整個高達的演變歷史,對機甲更是愛不釋手,甚至還自己畫過高達草圖,而這一題材在當時鮮有人知,更別說發展成游戲產品,于是這個高達夢一直被埋藏至今。
直到14年,因為機緣巧合,郭煒煒一行人在展會上接觸了一個做太空設計游戲的團隊,在后續的發展中逐漸將團隊轉移至珠海,同時邀請了松山老師(松山重信《合金裝備崛起》第一代制作人)擔任項目顧問,并通過松山老師,與參與過高達設計的多名日本機甲設計師建立了合作關系,而就此,一款由中日英三方共同合作的新項目就此成立,原本的戰艦戰機逐漸變成了機器人、機甲,這便是《解限機》最早的前身,也是項目的第一次立項。
但可惜的是后面三年的合作并不順利,由于日本和英國在諸多設計目標上無法統一,而郭煒煒一行人當時既沒有能力主導設計,也不能給出一個說服眾人的開發方向,團隊陷入迷茫,半年后,郭煒煒送走了英國團隊,開始和日本單獨合作,而好景不長,日本團隊因為過于固化的設計方案,再次讓項目難以推進,最終于18年終止合作,4年投入沒有帶來合理預期,《解限機》也因此陷入停滯。
但幸運的是,在這4年的研發中,郭煒煒團隊積累了很多寶貴的經驗,比如創作靈感和設計經驗,也讓他這個緊靠兒時夢想之城的武俠大師明白機甲設計并非美型設計,而是基于軍事現實的工業設計。在做機甲設計之前,得先做工業規劃,就像做車一樣,先做制造平臺,再基于平臺做不同型號,這才是工業產品正常的生產流程。
而后續諸如世界觀架構、機體設計,甚至為了有更好的游戲體驗他們還在引擎上做出了成果,并在前段時間做了技術分享。這些都是需要大量的時間、精力以及經費進行不斷的打磨驗證。
如今《解限機》在玩家群眾的反響,也算是讓郭煒煒這八年努力沒有白費。也希望在未來,能夠看到被郭煒煒視為夢想產品的《解限機》能夠大方光彩。
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