“在中國市場,買量曾是游戲企業(yè)獲取用戶的利器,但現(xiàn)在卻遭遇了瓶頸。高昂的成本和有限的回報(bào)使得許多企業(yè)掙扎在盈虧邊緣。據(jù)最新數(shù)據(jù),一季度虧損的上市游戲企業(yè)比例已接近三成,這是一個(gè)驚人的數(shù)字,尤其考慮到這些企業(yè)大多是中國游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊?!?br/>
7 月 25 日,在 2024 全球游戲數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)大會(huì)「江湖游俠傳·通力破局」的現(xiàn)場,來自伽馬數(shù)據(jù)的高級(jí)分析師 呂惠波這樣說。
今天,我非常榮幸能夠站在這里,與大家共同探討游戲產(chǎn)業(yè)的未來。在這個(gè)充滿挑戰(zhàn)與機(jī)遇的時(shí)代,我們將一起探討如何通過數(shù)據(jù)洞察,把握行業(yè)脈搏,找到前行的方向。
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近期發(fā)布報(bào)告(點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn))
游戲企業(yè)未來何在?
中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。盡管市場規(guī)模仍在擴(kuò)大,但用戶的增長卻顯得乏力。我們聽到了玩家們的呼聲:“肝”、“累”,這些詞匯反映了用戶對(duì)現(xiàn)有游戲模式的不滿。與此同時(shí),全球移動(dòng)游戲市場也進(jìn)入了增長瓶頸期,受到地緣政治波動(dòng)和疫情長期影響的雙重打擊,這讓我們的行業(yè)內(nèi)外都陷入了困境。
在中國市場,買量曾是游戲企業(yè)獲取用戶的利器,但現(xiàn)在卻遭遇了瓶頸。高昂的成本和有限的回報(bào)使得許多企業(yè)掙扎在盈虧邊緣。據(jù)最新數(shù)據(jù),一季度虧損的上市游戲企業(yè)比例已接近三成,這是一個(gè)驚人的數(shù)字,尤其考慮到這些企業(yè)大多是中國游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊。
人員變動(dòng)也同樣值得關(guān)注。根據(jù)調(diào)研,近三分之二的游戲企業(yè)正在進(jìn)行人員優(yōu)化。連續(xù)兩年,游戲從業(yè)人員的數(shù)量呈下降趨勢(shì),許多中小型企業(yè)甚至直接退出了市場。面對(duì)這樣的現(xiàn)狀,我們不得不問:未來何在?
通力破局:四大關(guān)鍵要素
盡管挑戰(zhàn)重重,但總有光明的一面。我總結(jié)了四個(gè)關(guān)鍵要素,這些要素將是游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的重要指引。
在過去十年中,科技進(jìn)步的重要性日益凸顯。90% 的游戲從業(yè)者認(rèn)為科技是優(yōu)化產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的關(guān)鍵。特別是人工智能、游戲引擎和虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù),被認(rèn)為是推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)變革的重要力量。政府也開始更加重視游戲產(chǎn)業(yè)的科技屬性,積極鼓勵(lì)科技的應(yīng)用,以實(shí)現(xiàn)科技向善的目標(biāo)。
我們觀察到,70% 的游戲企業(yè)正在加大對(duì)科技的投入。頭部企業(yè)不僅在 AI 生產(chǎn)管線方面布局全面,還在虛擬內(nèi)容生產(chǎn)等領(lǐng)域積極探索。隨著 AIGC 技術(shù)的成熟,游戲的生產(chǎn)效率得到了顯著提升,高達(dá) 80% 的企業(yè)表示其生產(chǎn)效率至少提高了 20% 以上。這不僅有助于降低成本,還能加速游戲開發(fā)周期,為市場帶來更多高品質(zhì)的作品。
盡管國內(nèi)市場增長放緩,但海外市場仍然充滿機(jī)會(huì)。中國游戲企業(yè)已經(jīng)在全球范圍內(nèi)取得了顯著成績,覆蓋了眾多國家和地區(qū)。全球游戲市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,為我們提供了廣闊的市場空間。
傳統(tǒng)的買量獲客策略正變得越來越昂貴,企業(yè)需要尋找新的破局策略。強(qiáng)化產(chǎn)品的長線運(yùn)營、利用全球性的 IP 資源、與外部團(tuán)隊(duì)合作等多種策略都值得嘗試。例如,將 RPG 游戲與消除類玩法相結(jié)合,已經(jīng)在海外市場獲得了成功。
移動(dòng)游戲仍然是主流,但多端市場不容忽視。主機(jī)游戲市場具有巨大潛力,而多端互通產(chǎn)品在客戶端市場的收入也在快速增長。隨著政策的支持和技術(shù)的進(jìn)步,多端市場將成為下一個(gè)競爭的焦點(diǎn)。
同時(shí),為了滿足用戶多樣化的需求,我們需要拓展商業(yè)模式,比如通過提供高品質(zhì)的內(nèi)容吸引用戶,而非僅僅依賴刺激付費(fèi)的方式。
產(chǎn)品創(chuàng)新是推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。近年來,越來越多的游戲作品在玩法融合、引入 AI 技術(shù)等方面進(jìn)行創(chuàng)新。例如,《歡樂釣魚大世界》滿足了釣魚愛好者的興趣,《西游:繪筆西行》則重新詮釋了經(jīng)典的西游故事。這些創(chuàng)新作品受到了玩家的熱烈歡迎。
除了移動(dòng)端,近年來整體熱度比較高的產(chǎn)品也包括一些小游戲,比如 2022 年上線的《羊了個(gè)羊》,以及《完蛋!我被美女包圍了》。
我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)新業(yè)態(tài)不僅包含玩法創(chuàng)新,也包括小游戲領(lǐng)域,比如對(duì)輕度的玩法與深度的數(shù)值進(jìn)行融合創(chuàng)新,游戲玩法與視頻融合創(chuàng)新……這些創(chuàng)新也會(huì)帶來新的用戶。
用戶對(duì)于創(chuàng)新產(chǎn)品的追求度不斷提高,這也促使游戲開發(fā)者不斷創(chuàng)新。雖然創(chuàng)新之路充滿挑戰(zhàn),但只有不斷嘗試,才能抓住下一個(gè)風(fēng)口。
“路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將上下而求索?!边@句話很好地概括了游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。雖然前方充滿了未知,但只要我們保持敏銳的洞察力,勇于探索未知領(lǐng)域,就能在迷霧中捕捉到未來的光芒。
作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主管的中國音數(shù)協(xié)游戲?qū)<椅瘑T會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來與協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。
伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭相報(bào)道,傳播極廣。
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