由于終端設備數量和質量的限制,單機游戲注定很難成為中國游戲業的主流,說到底它是構建在主機之上,中國到目前為止都沒有獨立研發的游戲主機。但它理應擁有自己合適的市場份額,應用需求是技術進步的重要推動力,中國當年如果沒有錯失游戲產業的第一輪工業化,說不定今天就不用被4090卡脖子。
離“情懷”、“大國重工”更近
離“氪金”和“沉迷”更遠
權威媒體傾力支持
“我不了解電子游戲,但是感謝你讓我關注到這款游戲。從名字看這款游戲取材于中國古典文學名著《西游記》,我想這也反映了中國文化的吸引力。”
在今天外交部例行記者會上,有記者就國產3A游戲《黑神話:悟空》甫一上市即受到國際玩家青睞一事提問,外交部發言人毛寧如是回答。這應該代表了官方對《黑神話:悟空》的一種看法。
8月20日,國產3A游戲《黑神話:悟空》正式上線,當晚,Steam同時在線游玩人數峰值達到222萬人,位于Steam 同時在線游玩人數歷史峰值第二名,而排在第一名的《絕地求生》則是一款網絡游戲。根據貝殼財經預計,《黑神話:悟空》的全平臺銷量有望達到500萬至700萬套,按照268元的最低銷售價格,該游戲的買斷制銷售流水就在13.4億元至18.76億元。業內此前預估,《黑神話:悟空》的開發成本約為3億-4億元,約200萬-300萬份即了回本。《黑神話:悟空》的火爆在資本市場也制造了一波“神話”,一批相關概念股持續活躍,紛紛漲停。
很顯然,《黑神話:悟空》在上線之初就取得了市場上的階段性成功,但更令人關注的是,《黑神話:悟空》作為一款游戲,其影響力已遠遠溢出到其所屬行業領域之外,而成為一個社會普遍關注的大眾話題。即使非游戲人群,也在朋友圈和社交媒體上被卷入其中,《黑神話:悟空》所輻射之處,某咖啡品牌與之聯名銷售的40萬套周邊產品“瞬間”售罄,游戲中的重要取景地山西旅游迎“潑天流量”,山西高速漲停,上線首日甚至有多家公司宣布員工放假以便體驗游戲。在微信指數上,《黑神話:悟空》也是一路狂飆,形成一條陡峭曲線,從3000萬暴增到逼近3億。
《黑神話:悟空》為何如此火爆?其背后是多種原因促成。它是中國首款3A游戲,在《黑神話:悟空》之前,中國雖然是游戲大國,但并沒有一款國產3A游戲,《黑神話:悟空》實現了零的突破。與普通網絡游戲相比,《黑神話:悟空》有更多的技術含量,與當年《流浪地球》之于國產電影業的意義類似,這使其具有了“大國重工”樣的情懷價值。
《黑神話:悟空》從2017年開始研發,其間一直沒有商業化,投入巨資歷時七年方“放馬西行,直面天命”,其商業故事聞之頗具勵志性,也是媒體和大眾所喜聞樂見。而《黑神話:悟空》在面世前又非完全默默無聞,而是有一個比較充分的熱度醞釀時間。早在2020年,《黑神話:悟空》就在網上釋出一支13分鐘的實機演示視頻,畫面堪稱震撼,令人期待,此后玩家期待四年終于謎底解開,懸念落地。
《黑神話:悟空》的主要發行渠道是Steam平臺,這相當于一個游戲業的全球競技場,面對全球玩家與諸多國際級3A游戲搶市場,在Steam平臺上的銷售成功其含金量非常高。從這個角度講,《黑神話:悟空》的成功既是游戲本身成功,也是文化出海的成功,更何況《黑神話:悟空》還極具中國傳統文化特色,其游戲人物源出于《西游記》和《山海經》等古典名著。
所謂3A游戲,簡單來說就是高質量,高體量,高成本的單機游戲。
相比于網絡游戲而言,單機游戲離“氪金”和“沉迷”比較遠,但其畫面更清晰高質,很適合成為傳統文化的影像載體,這也是為什么《黑神話:悟空》上線后會給一些國內景點帶來大量流量,以及為什么大批包括權威媒體在內的各類型媒體紛紛踴躍報道。
對于媒體而言,這種能夠毫無保留的點贊一款游戲的機會其實不多。
對游戲巨頭而言
單機游戲也需要版號
投入產出更難把控
《黑神話:悟空》的火爆令很多非游戲迷網友好奇一個問題:為什么中國游戲產業如此發達,騰訊、網易的游戲營收都屬國際一流陣營,但國內游戲業在《黑神話:悟空》之前卻沒有做出自己的3A游戲大作。
對此,游戲科學(黑神話出品方)創始人馮驥在接受新華社專訪時曾回答說,國內之所以沒有好的3A單機游戲,是因為國內直接從0進入了網絡游戲階段,跨越了單機游戲的階段,導致用戶沒有單機游戲的消費習慣。
馮驥只是說出了部分原因。中國確實錯失了游戲產業的第一輪工業化,網絡游戲過于發達也確實影響了單機游戲的成長,但國內卻并不缺乏為單機游戲付費的群體。因為中國的人口基數擺在那里。根據日本游戲時代研究所2022年的一份 PC 游戲用戶報告顯示,當時中國已經成為Steam 的最大市場,年收入為 13272 億日元(約 666.25 億元人民幣),約等于每天從國內賺走 2 億元。2022年,中國主機游戲用戶規模達到 了893.54 萬人。
3A游戲的開發時間長,耗資巨大,一般游戲公司確實難以負擔,但中國也確實不缺樂意為3A大作付費的數量級消費群體。而這么多年來之所以一直沒有優秀的3A大作出來,核心原因還是網絡游戲的錢太好賺了,與之相比,3A游戲賺錢的效率太低了,以至于游戲業缺乏開發3A游戲的積極性,相應的人才及用戶群體也難以正常成長。
有媒體曾對比過網游和單機游戲的投入產出比。全球頂尖3A大作《GTA5》十年的銷量是1.85億份,為出品方創造了600億左右的收入,但網游《原神》上線2年出頭的時候營收就超過41億美元(約280億元)。
早在2007年,馮驥就曾寫過一篇文章《誰謀殺了我們的游戲》,其中寫道:為什么會離玩家越來越遠。最根本的原因,乃是資本異化了網絡游戲的制作初衷,網絡游戲被首先定位成一項能夠持續賺錢的服務性業務。全部的工作,被要求圍繞 “持續盈利”和“讓用戶在里面待上成百上千個小時”而展開。而原來的初衷僅僅是“創造有趣的東西”。
互聯網巨頭在開發網絡游戲方面具有先天優勢,因為它們掌握了大量流量,只要摸透用戶喜好,即便不投入巨資開發的游戲也可能非常賺錢,萬一失敗大不了再啟動一款,甚至可以隨時腰斬叫停。而3A大作費時費錢不說,還用不上流量加成,這等于降低了成功率。另外還有“游戲版號”等主創方很難掌控的外部因素。
在創業之前,馮驥是騰訊量子工作室《斗戰神》項目組的主策劃,《斗戰神》也是一款西游題材網游,被認為是《黑神話:悟空》的靈感來源,歷經五年研發后《斗戰神》被投入市場,但卻“不賺錢”,在盈利壓力下去圈錢又被網友罵。后來騰訊研發重點徹底轉向手游后,馮驥及一批騰訊員工創業成立“游戲科學”,《黑神話:悟空》由此產生。
在《黑神話:悟空》驚艷演示視頻曝光后,騰訊于2021年投資了游戲科學,持股比例5%,游戲科學接受騰訊投資的條件之一是“不干預運營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營”。
3A大作有工業基礎,背后是大國
單機游戲與“卡脖子”問題
相比網游,政策應適當傾斜單機游戲
《黑神話:悟空》實現了零的突破,但離中國單機游戲整體突破還有一段不小的距離。
《黑神話:悟空》的成功事實是四年前就“已知的”,但現在放眼望去,還看不到第二款類似值得被寄予厚望的產品。
就算有資本“連夜繡紅旗”,要成功也得數年之后了,更何況《黑神話:悟空》的成功還有諸多獨有的天時地利人和因素,比如這一次它創造了銷售奇跡,也省下了巨額營銷費用,《黑神話:悟空》之后的其他國產3A大作,又憑什么拿到同樣的“潑天富貴”?如果正常出品一款3A游戲,以《賽博朋克2077》為例,營銷費用占比可能會高達45%。
另外,公眾對《黑神話:悟空》的品質也應抱以客觀期待,《黑神話:悟空》意義在于實現了零的突破,并不是在3A游戲領域已經技壓群雄。在國際市場上,同樣品質的游戲還有很多,國內玩家或許會因為情懷、文化親近感等因素更青睞《黑神話:悟空》,但在國際市場上它還需要經歷更多時間考驗。
但無論如何,《黑神話:悟空》開了個好頭,它會給后續的創業者,尤其是資本以更多勇氣,也給了中國消費者擁抱國產單機游戲大作的信心,同時也向國外的消費者遞上了第一張合格的名片。
由于終端設備數量和質量的限制,單機游戲注定很難成為中國游戲業的主流,因為說到底它是構建在主機(電腦主機和游戲主機)之上,中國到目前為止都沒有獨立研發的游戲主機,也沒有相應的生態。但它理應擁有自己合適的市場份額。中國擁有如此發達的互聯網業和游戲產業,但在《黑神話:悟空》之前為零的3A游戲市場占比是很不正常的,《黑神話:悟空》徹底改變了這一狀況,可喜可賀。
就社會綜合效益而言,相對于網游,單機游戲值得更多政策支持,除了它離氪金、沉迷更遠之外,它還離科技更近。由于單機游戲特別“吃配置”,它總能反推技術的進步,比如現在的AI巨頭英偉達即起家于為單機游戲研發顯卡。2023年,美國商務部發起新一輪技術禁運,滿血版游戲顯卡RTX 4090就在限制列表之中,這次《黑神話:悟空》上市后,“RTX4090”顯卡搜索量增長230%,但卻無法在官方商城買到。應用需求是技術進步的重要推動力。
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