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《黑神話:悟空》:以游戲為鑒,照出現實

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無論是游戲科學這家公司,還是把《黑神話:悟空》吹上天的游戲玩家,恐怕沒有人能在之前能想到,一款游戲上線能夠帶來如此巨大的討論度。連帶著幾個跟這款游戲八竿子打不著的公司股價都漲上天,看看最近兩周資本市場的狀態,還真應了那句俗話:

山中無老虎,猴子稱霸王。

從一個自媒體的角度講,面對這樣潑天的流量很難不動心,摩拳擦掌通關了游戲的前三章,正準備寫點什么的時候,發現已經被海量的內容所淹沒。只看我們這個賽道里的同行,看了《黑神話》之后應該怎么指導投資的,有從通關《黑神話》用了多少電引申到新能源的,還有那些用《黑神話》拼命證明單機游戲的春天來還是沒來的……

說實話,作為一款游戲,被人賦予這么多的期待和意義,我不知道游戲科學的主創團隊作何感想;但如今面對《黑神話》所引起的眾生相,關于這款游戲可能帶來的行業變化,以及它本身能夠啟發哪些思考,可能更值得去認真討論。

01用中式理解一切

《黑神話:悟空》引發的游戲行業大討論可能會很快過去,但它引發的思考卻會持續。

一款文化產品爆火,要么反映了當下的社會思潮變化(如戰狼),要么,它映射出了全部文化圈層的“最大公約數”(如流浪地球系列)。而《黑神話》二者兼有,不然也沒辦法解釋,從官方到民間幾乎全部一致的欣賞和贊美;同樣,這也是游戲作為第九藝術的終極追求和魅力,即:

任何人都能在其中照見自己。

整部游戲結合了“儒釋道”三家融合的文化內核,第一章用黑熊精和金池長老的故事,拷問探討了人心中的“執念”;第二章,探討了善惡是由心還是由人的“根性”;到了第三章,從個人上升到眾生,以一個荒誕詭譎的故事去質問玩家,這蕓蕓眾生到底可不可救。

對人性的拷問是永恒、無文化邊界的,但它的表達方式卻是游戲領域中非常罕見的“中國風”:

什么是真正的“霹靂手段,菩薩心腸”?什么是真正的塵緣盡斷、金海盡干?什么是真正的度化世人?一句眾生皆苦,就踏上了十萬八千里的取經路,可什么是眾生的苦?苦又從何而來呢?

這些問題沒人能給得出標準答案,但圍繞它的思考,可以讓你對自己、對商業、對社會的理解更加豐富和多元;而眼下我們正在經歷的現實,卻可以給“眾生皆苦”一個新的實證。

今年二季度,在去年同期增速超過20%的情況下,沃爾瑪中國的收入同比增速高達17.7%,達到46億美元(約合人民幣330億元),在如今望之就覺得悲觀的消費行業,像沃爾瑪中國(增量主要是山姆貢獻)這樣不卷低價路線的消費企業還能有這樣的增速,絕對可以顛覆任何關注中國電商的投資者對“消費降級”的認知。

但這只是中國消費市場的冰山一角。

真相是,過去兩年,圍繞中國各行各業的“苦”中,消費行業給人感受最深的,就是“消費降級”;而這種趨勢的另一個側面,就是電商平臺圍繞低價的競爭。現如今,阿里已經不再追求絕對的低價,可京東和拼多多仍然在低價上做文章。

或許打破很多人認知的是,這兩家還在講低價故事的企業,卻在二季度收獲了相當出眾的凈利潤增長。

拼多多的業績在二季度收入達到970.6億元營收,同比增長86%,不及預期;但凈利潤320.094億元,同比增長144%,大幅超越預期。京東方面,二季度凈利潤達到126.4億元,同比增幅92.1%,同樣超越預期,并創下了公司歷史的最高值。

從這兩家公司的財報中都可以看出,對供應鏈強大的議價能力、對整個成本端降本增效的執行力,讓他們可以在實現低價的同時,保證自己的凈利潤。

有人就會問了,降本是很多投資人不愿意看到的,或者越是在當下消費低迷的形勢下,越期待你增長;那么,對供應鏈的極限施壓,對費用端的極度縮減,可持續嗎?

我來告訴你:這樣的趨勢是沒有極限的。

像拼多多和京東這樣的國民型的大平臺,對上游供應商早已足夠有話語權和把控,只要來自消費者這一側的價格壓力一直傳導向上,那在整個商品供給過度豐富的階段,就永遠都會有水分可以擠。

也許有一天,10塊錢干一天的活,你干不干,你不干,大把的人來干。

每個人都能感受到寒意,正是被擠壓的過程,也是“苦”的含義。

用中式理解一切引起的強烈共鳴,黑神話悟空想不贏都難。

02長夜已明

回到這款游戲本身來說,游戲科學這家公司的春天已經來了。

在很多文章里,游戲科學這家公司,和它的創始人馮驥,被描述成“持著一腔孤勇,非要挑戰行業不可能”的人物。而這樣的內容,通常會有以下幾個觀點:

做3A單機風險太高就像賭博,不如掙手游那樣容易的快錢;買斷制這樣的游戲商業模式已經瀕臨淘汰,未來的主流將會是像奈飛那樣的訂閱收費;黑神話的成功改變不了行業現狀,它的成功是不可復制的奇跡等等。

借游戲里反派黃眉的一句臺詞對以上觀點進行銳評就是:

都是放屁。

首先,從整個文化和娛樂行業來看,做3A游戲恰恰是掙錢概率最高的,通俗點說,只要公司有能力做得出一部3A游戲作品,只要別太爛,那基本就是穩賺不賠。做個類比的話,2023年光虧損在一億美元以上的好萊塢大片就有五部,可嚴格意義上虧錢的3A卻是鳳毛麟角。

其次,買斷制在現在、未來都不會被淘汰,而是單機游戲商業模式的必然選擇。和影視作品不同,一款游戲從制作開始到正式上線,會經歷多輪的實機內容公開和玩家意見反饋收集階段,并非完全處于“黑箱”狀態,收入周期又比一般的影視作品長得多,玩家有充分的信息考察去做購買決策。

最后,我雖然沒那么相信中國的游戲制作團隊,但我相信資本的逐利性。今年4月,網易旗下投資10億人民幣的武俠游戲《射雕》上線即隕落,至今暢銷榜幾乎都看不到影子。手游或者是多端網游賽道已經過于擁擠了,想要高收入必須高投入,沒有哪個資本笨到還覺得手游資金效率高的。

所謂的3A是一個營銷概念,而不是產品標準,其大致含義是大量投入(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)、大量時間(A lot of time)。特別類似電影行業中“大片”這個詞,是一種宣傳和營銷的話術,而非產品或內容的保證。

2023年投資最高的3A游戲是索尼出品的《漫威蜘蛛俠2》,開發成本3億美元;而根據對馮驥的采訪,《黑神話》游戲的開發成本在人民幣3到4億元,約合美元4200萬至5600萬之間;成本更低的選手還有,根據估算,大熱游戲《艾爾登法環》的成本甚至可能只有一兩千萬美元,比《黑神話》還低。

按照現如今發達國家游戲公司的說法,投資1億美元以上的才能算是3A,《黑神話》其實連3A都算不上。因此,從3A這個角度切入,去聊中國的游戲行業和《黑神話》,其實是一個很不嚴謹的事;最好的方式從兩個維度去衡量這個游戲,一是它所屬類別,單機游戲;一個是它的商業模式,買斷制。

從整個中國單機游戲的賽道看,黑神話的成功離不開這兩個至關重要的前提:龐大的市場容量,和完善的產業鏈。

市場容量方面,根據Statista的統計,中國單機游戲的市場規模超過20億美元,在過去七年時間里翻了20倍,說是中國增長最迅猛的一個細分賽道都不為過;中國的單機游戲開發商也有很多,但基本都是一些小打小鬧,有能力花錢花時間去做“大制作”的廠商很少。

在多個公開的采訪中都能看出,馮驥看到了這樣的“Gap”,起碼在2018年《黑神話》立項之初他就意識到,中國單機游戲玩家的基數是相當龐大的,但在市面上,沒有完全符合中國玩家口味、以中國文化和故事為背景的單機游戲,有能力以國際大作為標準制作這類游戲的公司,更是一個也沒有。

更何況,雖然開發單機游戲的經驗不足,但產業鏈并不是徹底空白。無論是動畫還是游戲,以美術和建模制作為主業的中國本土工作室,在過去幾年基本上成為全球產業鏈的“中流砥柱”,以高超的制作水平和低廉的價格而聞名,無論是積累的技術還是人才,都能幫助公司解決很大一部分的成本難題。

《黑神話》能以幾千萬美元的成本干出別人上億的活兒出來,游戲中隨處可見雕梁畫棟、勾心斗角的中國古建筑,美輪美奐且量大管飽,不說玩法什么的,就這個誠意也是夠了。也是因此,《黑神話》的成功不是天上掉餡餅,市場容量、主創的眼光和能力、產業鏈的扶持等等缺一不可。

龐大的單機市場容量,逐漸雄厚的產業積累,《黑神話》的成功就是有著標桿意義和帶動效應,可以很確定地說,中國單機游戲產業化的時代會就此開啟,我們會看到越來越多的后來者。

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