長期以來,3A游戲市場被歐美國家占領。中國的游戲玩家,曾在美國西部的荒野里騎馬流浪,也曾在諾曼底登陸戰中見證戰爭的殘酷,曾在加勒比海里當過海盜,曾在埃及開啟過刺客生涯,曾在未來戰爭中是保衛母星的機器人,也曾在東歐傳說中當過獵魔人……
3A游戲市場仿佛是歐美文化的專屬領地,中國玩家在虛擬世界中穿梭于異國他鄉,體驗著各種文化與歷史的碰撞,卻鮮有機會在家門口,以中國人獨有的視角,扮演一回屬于自己的超級英雄。
直到8月20日,《黑神話:悟空》上線并面向全球發行。
發布僅短短一小時內,《黑神話:悟空》便力壓《CS2》,躍居Steam平臺最受歡迎游戲榜首,同時在線玩家數瞬間突破百萬大關。
01
沒有愿意入局的3A游戲
讓游戲科學做出來了
成就《黑神話:悟空》的,是其背后的團隊——游戲科學。
昔日,一款名為《斗戰神》在騰訊誕生,公測時激活率高達99.7%,滿意度90%,風靡一時。但因初期設計少氪金元素導致運營困難,后期加入付費內容后失去光彩,于是核心開發團隊2014年紛紛離職創立游戲科學工作室。
國內游戲市場,追求快速回報的市場環境,直接采用現成模板制作手游或網游成為了更為普遍且盈利迅速的選擇。即便是騰訊、網易等業界巨頭,也長期聚焦于手游與網游領域,以穩健的方式累積財富,而較少涉足風險較高的3A游戲開發。
2007年,游戲科學CEO馮驥發表了一篇標題為《誰謀殺了我們的游戲》的長文,文中痛批了彼時游戲行業的現狀:“在相當數量的游戲研發團隊里,策劃的工作焦點不是研究如何讓游戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮?!?/p>
當時的馮驥揭露了當時國內游戲行業的種種弊病,或許就此開始,他在心中就埋下了制作高品質國產3A游戲的種子。
2016年,經過市場調研后,CEO馮驥提議制作《黑神話:悟空》。他認為中國單機游戲市場有著巨大的升值空間。
要在一片被多數人視為“荒漠”的中國單機游戲領域開辟出一條新路實屬不易。馮驥在社交平臺寫道:開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字——“試試吧”。
“試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。
試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。
試試在宣傳片里用demo吹過牛逼,真做起來性能拉垮或者相當無趣的玩法。
試試因為過于自信或者一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南墻頭破血流的,一切看起來很美的東西。”
這一試,就是七年。
在這段漫長而充滿挑戰的開發路中,游戲科學面臨不僅是市場環境的風云變幻,技術攻堅的難題。還有高昂的開發成本——據估算,每小時的游戲內容開發耗資高達1500萬至2000萬人民幣。
比如游戲里超精美畫質和動作特效,也是制作過程中的一大難點。
為了將優秀傳統文化的偉大創造和歷史遺留嵌入游戲的各個場景,開發團隊實地掃描古建古跡,小到一則銘文,一只不起眼的壺都不放過。一些場景建筑的原型需要到實地去考察和研究,形成自己的數字資產,再經過長達數月加工和美化,最后才能呈現出如此精美的畫面。
游戲科學聯合創始人,黑神話藝術總監楊奇透露在掃描第一版重慶大足石刻時,建模一度達到夸張的“12億個面”。
除了這些,為了實現游戲內豐富多變的場景、細膩逼真的角色模型和流暢的動作捕捉,他們不斷突破自我,引入了前沿的游戲引擎技術,并自主研發了多項創新工具。
最終才有了玩家們看到黑神話呈現出的畫面效果。馮驥和他的團隊用實際行動證明了,3A游戲難做,但不是做不成。
02
黑神話“直面天命”后
持續攀升的含“金”量
歷經了7年的開發,終于到了發售的日子,是黑神話需要把第一份成績單交到全球玩家手里了。
馮驥說,這是游戲科學“直面天命”的日子。
從結果上來看,游戲科學和黑神話悟空“直面天命”后,已抵靈山。
8月23日晚,《黑神話:悟空》官方通過微博公布了一項令人矚目的成就:截至當日晚9點,該游戲全平臺累計銷量已驚人地突破1000萬套,最高同時在線玩家數更是攀升至300萬以上,這一數據不僅遠超8月20日首發時的450萬份銷量記錄,更是讓整個游戲圈為之沸騰。
數據顯示,截止8月23日,全平臺銷量超過1000萬套,高盛預測,《黑神話:悟空》在Steam上可能實現1200萬份銷量,收入超30億元,并在樂觀情況下,有望售出2000萬份,收入超50億元。
一直以來,國內游戲市場雖規模龐大,但高端精品游戲相對匱乏,黑神話的出現無疑為行業樹立了一個新標桿,展現了國產游戲在技術創新、故事敘述及文化輸出等方面的巨大潛力。受此鼓舞,投資者對于整個游戲板塊的投資信心顯著增強。
在A股市場,隨著玩家們對黑神話系列作品的高度期待與熱烈討論,一系列被市場冠以“黑神話概念股”也紛紛踏上了上漲的快車道。
一時間,市場資金蜂擁而至,推動相關股票價格屢創新高,形成了獨特的“黑神話效應”。從游戲開發引擎提供商、云游戲解決方案商,到動漫IP孵化及衍生品制造商等多個產業鏈環節多支股票都在黑神話發行后迎來大漲。
比如《黑神話:悟空》制作方游戲科學的間接投資方,華誼兄弟股價一改持續長達半年的低迷,迎來了持續快速拉升。
8月20日開盤,華誼兄弟股價就迅速沖上10%,下午更是一度漲停。短短5個交易日,華誼兄弟股價累計上漲超過70%,市值增加接近34億元。
黑神話的成功激發了市場對于國產游戲行業未來發展的無限遐想。
而今,黑神話的含“金”量還在持續提升。
03
《黑神話:悟空》爆火后
或將來帶國產3A爆發元年
長期以來,3A游戲市場仿佛是歐美文化的專屬領地。
國內玩家積壓多年對中國題材3A單機的渴望,已經變得越來越強烈。于是《黑神話:悟空》的橫空出世引爆了國內游戲玩家和市場的熱情。
可以預測到,國內廠商發力點或許會因為《黑神話:悟空》爆火后而逐漸轉移,更多關注到3A單機游戲的市場。目前,繼《黑神話:悟空》之后,不少廠商的游戲以國產3A的名號出現在大眾視線前。
比如由靈游坊打造的黑暗武俠題材、第三人稱動作冒險游戲《影之刃:零》。從2023年5月在PS全球發布會上首曝至今,正式開始步入宣發階段,于今年啟動全球巡回現場試玩活動。陸續參加夏日游戲節、Bilibili World、ChinaJoy、德國科隆展和東京電玩展,海內外各大游戲展上試玩每每大排長龍,獲得了不小的關注。
除了《影之刃:零》,還有成都靈澤科技正在開發的ARPG游戲《明末:淵虛之羽》,游戲的歷史背景設定在明末。
新興廠商正以前所未有的熱情與創意不斷涌現的同時,那些早已在游戲界站穩腳跟的老牌制作商也跟上腳步,入局大型動作游戲。
作為擁有《波西亞時光》與《沙石鎮時光》等佳作的知名開發者,重慶帕斯亞科技在今年的ChinaJoy盛會上,推出了一款顛覆傳統、融合蒸汽朋克與武俠元素的創新之作《逆神者》。
而騰訊作為游戲科學主創團隊的老東家和投資方,在3A游戲領域的布局全面而深入,通過投資全球知名游戲開發商如From Software和游戲科學,以及設立海外研發工作室如TiMi Seattle,積極引進和自主研發高品質3A游戲。在黑神話的成功后,騰訊對3A游戲的布局只會漸深。
《黑神話:悟空》踏上取經路,為國內游戲廠商直面天命提供了范例。如同馮驥所說:“踏上取經路,比抵達靈山更重要。”
在國產3A游戲爆發之際,我們可以大膽期待:下一個“直面天命”的,是誰?
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