Unity 6 中推出的新照明功能讓您能夠更快速、更高效的完成對烘焙場景的照明工作,在本文中我們將與大家詳細分享在 Unity 6 中應用自適應探針卷創建快速全局光照的更多細節與具體應用方法。由于內容比較豐富,我們將把內容分為三篇文章,以便大家更好閱讀。
通過Unity 6中全新且強大的燈光烘焙架構 ,以及使用自適應探針卷(APV)創作燈光探針點亮環境的創新方法,您將享受到更簡化的燈光創作流程。這將大大增強視覺效果,同時確保運行時的高性能。
用全球照明點亮您的世界
如果您以前使用過預計算的照明數據,就會知道這個過程有多繁瑣。光貼圖的預計算過程可能需要很長時間;光貼圖UV 需要編寫,需要放置探針以便正確照亮動態對象,還需要處理大型紋理,這可能會給應用程序的運行內存帶來沉重負擔。
在Unity 6中,添加了一種新方法,讓您可以通過自適應探針卷(APV)創建更高質量的光線探針照明環境,并對光線烘焙后臺進行了基礎性改進,以提高穩定性。
Adaptive Probe Volume(自適應探針體積)
自適應探針卷是一組光探針,Unity 會根據場景中的幾何體密度自動放置這些探針,以建立烘焙的間接照明。
自適應探針卷會自動填充由 "磚塊 "組成的三維結構。每塊磚包含 64 個光探針,按 4 × 4 × 4 的網格排列。
由于 APV 具有自適應特性,它將在幾何體較多的區域生成更密集的探針,而在物體密度較低的區域(如場景背景)則生成較少的探針。
自適應探針卷還為您提供了一整套強大的功能,用于創建美觀的照明環境。
為探針放置工作流程提供更簡單的工作流程,為基于探針的間接漫射照明提供更快的迭代速度 。
APV每像素照明的質量比 Light Probe Groups高得多,方向性也比 Lightmaps好,因此整體照明質量極佳。
與大氣效果無縫集成,使 HDRP 中的體積霧和URP和HDRP中的 VFX 圖形粒子等效果在間接光照下更加美觀。
通過天空遮蔽和照明場景,可實現視覺效果極佳的照明過渡,適用于實現日間光照和燈光開/關的情況。
根據您對渲染管道和目標硬件的使用情況,提供更多對運行時性能優化的控制。
運行流功能,使光探針數據能夠從磁盤流向 CPU,以及從 CPU 流向 GPU。
提供減少漏光的強大工具集。
APV 與大氣效果無縫集成,這意味著 HDRP 中的體積霧和 URP 與 HDRP 中的 VFX 圖形粒子等效果現在可以通過間接照明美觀地呈現。
以下是將 URP Oasis 場景轉換為使用 APV 的方法
為了在本文中進行演示,我們將 URP 3D 示例場景從 2022 LTS 升級到了Unity 6 預覽版和自適應探針卷功能。
綠洲 "場景從 2022 LTS 轉換到 Unity 6,應用自適應探針卷進行間接照明。
使用自適應探頭體積放置探頭
APV 是一種基于體積的系統,可自動放置探針,無需手工放置。
通過 APV 的常規設置選項卡,您可以控制最小和最大探針間距等參數,從而根據周圍的幾何形狀創建多個細分級別。默認情況下,密集區域將使用最高分辨率,而幾何圖形較少的區域將使用較低的密度級別。這種自動適應行為可確保高效的資源分配,并將重點放在最需要的地方。
在 "照明窗口 "和 "自適應探針體積 "選項卡中,可以指定 APV 應使用的細分級別。
要自動生成探針,可以創建自適應探針卷。在工作時,您可以看到實時更新,無需烘烤即可預覽測頭位置。這些更新基于磚塊和您之前定義的細分級別,然后根據附近幾何體的距離進行調整。
實時更新調試模式有助于在烘焙前實時預覽不同的探針。
生成照明
生成照明會預先計算所有照明數據,包括光探針,您可以在場景中直觀地看到這些數據。使用磚塊預覽時,可以看到放置探針時應用的各種細分級別。
可使用渲染調試器顯示探針和多個細分級別。
在下一篇文章中我們將繼續為您介紹有關Unity 6 全局照明的全新應用方法,如果您對本文內容感興趣請繼續關注我們~
本文部分內容轉自Unity官網Blog。
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