作為國產游戲發售前的大型展示窗口,WeGame試玩節舉辦至今已悄然來到了第九屆。與上屆在進入新年后開展活動不同的是,今年的試玩節橫跨2024年底與2025年初,在12月28日至1月4日期間向全體玩家開放。共計41款不同類別,風格各異的作品推出了試玩版本供廣大游戲迷們品鑒。我們也以自己的視角參與其中。在廣泛嘗試本次亮相的游戲后,選取了5款特色鮮明的游戲,向大家介紹與分析,看看能不能找準你們的口味。
《泡姆泡姆》:泡泡堂版《雙人成行》,節日氛圍下的絕配之作
《泡姆泡姆》幾乎是本次試玩節提供游戲中完成度最高的那一款,我們甚至都無需在文末加上“之一”來修飾。游戲提供的試玩版本已經展示了一套完整的游玩方式,戰斗邏輯,游戲包含要素以及整體風格。
這款由鷹角網絡開發的作品目前評級為8+,意味著本作基本可以被看作是一款全年齡向的家庭共樂游戲。根據目前我們可以玩到的試玩版本,游戲以雙人合作作為基礎進行設計。無論是本地游玩還是線上合作闖關,都需要至少兩名玩家才可以進行攻略。
游戲的畫風并不是傳統的日系二次元,將射擊作為主要互動要素以及融入了三消玩法的各個游戲片段,都讓作品展現了別樣的獨創性,沒有落入俗套。本作對鍵鼠和手柄都有完善的支持,在本地游玩時支持一人鍵鼠,一人手柄的設置,不過可惜的是沒有辦法在只有一套鍵鼠的情況下讓兩位本地玩家進入游戲。在線上合作時,你將享有完整的屏幕空間;而在本地雙人時,則會采用傳統雙人合作游戲的分屏設計。
對于大部分玩家來說,三消玩法都并非是一個陌生的概念。《泡姆泡姆》值得稱贊的地方在于,將三消玩法和自身的多個不同環節有機結合,創造性地讓玩法和游戲相互交融,而不存在嚴重的割裂感。游戲主要推進流程大致可以用“解密跑圖→擊敗最終Boss→進入新的解密跑圖階段”來概括。
在解密環節下,兩位玩家各自擁有2種,合計4種不同的代表色。2種代表色之間可以互相切換,通過與特定機關使用相同顏色進行射擊或接觸的操作,來達到解密的目的。這其中最基礎的難關設計,無疑是將各種顏色的磚塊安置在玩家的必經之路上,令其射擊出相同顏色的子彈后消除以開辟路徑。顯然,制作組的巧思不會僅止于此。通過對磚塊的高低排列,便可以制造出階梯式的跳臺來到達高處;在傳送帶途中安排障礙物,射擊指定顏色后可以短暫移開的設計,既考驗了短時間內識別顏色的能力,又對玩家在恰到好處的時機扣下扳機鍵作了要求。
既然是雙人合作游戲,“合作“的概念當然也不會缺少表現。諸如一人對鼓風裝置射擊以觸發平臺供隊友跳躍的設計在這短小精悍的試玩版本中已屢見不鮮。再加上頗具刺激感,同樣是建立在三消玩法基礎上的Boss戰,《泡姆泡姆》已足夠向玩家傳達多人游戲的魅力。
誠然,《泡姆泡姆》的試玩版本已經展示了足夠優秀的游戲素質和設計理念,但我們對于未來發售的正式版本依然會有額外的期待。除了前文提及的單套鍵鼠環境下對本地雙人共樂的支持外,在線上匹配機制里支援更為便利的隨機隊友搜索功能,以完善遠距離的合作游玩體驗以及解決“獨狼”玩家的游戲需求,可能會是接下來一段時間被大眾考察的重點。
《逃離鴨科夫》:萌趣橫生的“老廣”TPS
你,一只弱不禁風的小黃鴨,沒有出現在老廣的餐桌上,也沒有端坐在林里的柜臺里,而是穿梭在險峻的戰場,懷揣一把和你身形相符的機槍或匕首,縱橫在刀光血影之中。這部明顯內涵名作《逃離塔科夫》的游戲,以細致入微的“鴨化”設定,勾勒出可愛幽默的游戲風格的同時,又在劇情方面鋪下了一層厚重的迷霧。你究竟為何成鴨,這是現實,抑或夢境?在歡笑聲中經歷的一次又一次死亡回溯,推動著玩家不斷前進。
游戲的核心玩法在于一次又一次地離開營地,前往戰場舔圖,再將收集回的戰利品帶到加工處加工以獲得新的裝備。可以說作品雖然在標題和射擊游戲屬性上致敬了俄廠的名作,但核心機制卻取了《怪物獵人》那一套。盡管有著詼諧風趣,可愛童真的表皮,但作品該硬核的地方一點也不含糊。在初始地圖就用分支線路將強敵埋在其中一條,讓玩家在一次次被痛擊后學會迂回的設計,與擊殺敵人后憑空多出的烤鴨或肉塊,讓這個世界里還充滿了緊張同刺激。
《上古河圖》:自走棋?爐石傳說?鬼谷IP新的生機
就游戲體驗完整度方面,在本次試玩節參展作品中能不遜色于《泡姆泡姆》的,或許就是與名作《鬼谷八荒》同屬一個大型IP框架下,對卡牌游戲引入自走棋式創新的《上古河圖》了。在古風,仙俠類游戲往往選取RPG這條線路的當下,一款另走CCG路徑的巧作,也許會在國產游戲井噴的今天找到別樣的客戶群體。
在《上古河圖》送出的試玩版本里,簡介明晰的教程關戰斗內容已經足以讓人迅速上手游戲。在這個牌局勾勒的修仙世界里,你作為一名“牌佬”,通過利用每回合給予,并逐回合增加的出牌點數,將一張張分屬不同類型的卡片打出。在每回合結束時,留在場地上的角色卡會對對方場地的卡片自主進行攻擊,這就是游戲帶有“自走棋”性質的一面。這種類型的IP改編很容易讓人想到由《文明》系列工作室Firaxis針對漫威IP“定制”的《漫威:午夜之子》。
不過,與3D立體空間戰斗,注重場景破壞要素的《午夜之子》不同的是,《上古河圖》的對陣場景基本以2D平面形式展開。玩家本身可從3大種族9大英雄中選取,并擁有專屬技能與圍繞其展開的獨特打法。在這一基礎上,你構建的牌組里既有帶或不帶特殊效果的戰力牌,也有釋放AOE技能的招式卡。不僅是這些效果各異的卡片套上了鬼谷IP的衣裳,游戲中的其他機制,例如玩家使用英雄設定的場地技能,或是對我方場景釋放的集體增益,都被巧妙地用修仙概念里的法寶,陣法等要語一一解釋。可以說,用卡牌戰斗內核貼一套鬼谷IP的皮很容易,但將鬼谷設定的核心內容與牌佬博弈的點滴細節相套索,則是體現工作室對自家IP理解程度的要地。
在精心雕琢,具備一戰之力的卡牌核心玩法構建后,《上古河圖》便以此為基調,搭建了幾個不同的游玩模式。既有適合閑暇摸魚,悄悄來上幾盤的單機PvE,又有線上博弈,腦力對決的PvP,甚至還提供了一個可以觀摩電腦斗法的“放置Play”模式。既已有堅實的基礎,這條鬼谷的新路能走多遠,或許還有待后續更多卡牌玩法的釋出。
《暗區突圍:無限》與《乂聞錄:輪回》:硬核且內容龐大,靜待雕琢之作
將《暗區突圍:無限》和《乂聞錄:輪回》放在一起講,其實我們本來是有點猶豫的。盡管作為FPS摸金類的前者與定位在高難度動作武俠的后者在完成度上確實都有欠缺,但顯然二者欠缺的方向與程度有所區別。
這其中,《暗區突圍:無限》作為《逃離塔科夫》真正意義上的挑戰者(絕非《逃離鴨科夫》),原本誕生于移動端平臺,卻在PC領域迎來了華麗的重生。游戲的玩法機制已經十分成熟,在保留硬核的現實戰爭設定,例如對子彈與槍械匹配的硬性要求,受傷后對我方操作的負面反饋都令游戲無愧“硬核”二字;而在一些細節處又適當地讓人看到了點減法,無論是對回血機制的簡化,還是對戰斗節奏的提速,都讓游戲的準入門檻被放低,拓展了可能的玩家群體。不過,根據試玩節提供的版本來看,作品在操作手感上似乎仍需打磨,可能是受制于移動端移植,在鍵鼠控槍的連貫性,流暢性方面,距離競品《逃離塔科夫》依舊有所差距。
《乂聞錄:輪回》可能就需要雕琢更多了,這款“武俠版《只狼》”在試玩版給人留下的印象就是“局促”二字。無論是開局教程關交代的故事背景,還是主人公在CG外無聲的演出以及粗糙的場景互動,都不免讓人產生空落的感覺。在佛壇祭拜回血,導入血條與架勢條,在攻防間尋求破勢秒殺的機制,讓游戲的致敬對象已不言而喻。超過20GB的硬盤所需空間讓本作成為試玩節提供Demo里體量最大的那一個,但容量大小與內容豐富程度或許并無關聯。《乂聞錄:輪回》用有限的時間向我們展示了極高的前景,但最終能否達到他們想要的高度,要做的工作還有許多許多。
以上便是我們從本年度WeGame試玩節的出展陣容里拔萃出的5部推薦作品,既有完成度已趨完美的行將發售制作,又有底子不錯有待深化的引人期待佳作,還有巧辟蹊徑,走了不同道路的創新游戲。WeGame試玩節,是一扇廠商向玩家開啟的窗,希望這5部作品可以吸引到你透過這扇窗,去看一看國產游戲們日趨廣闊的世界。
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