卡游《一決》,將經(jīng)典三國(guó)故事與現(xiàn)代競(jìng)技玩法相結(jié)合
2025新年伊始,TCG(集換式卡牌游戲)市場(chǎng)肉眼可見“熱鬧”起來了。
1月1日,迪士尼洛卡納簡(jiǎn)體中文版正式對(duì)外發(fā)售。睿思(Ravensburger)去年就開始了一系列造勢(shì)活動(dòng),1月3日還宣布與歌手黃齡、藝人謝安然合作,拓寬卡牌受眾。
1月6日,卡游在香港玩具展曝光了一款自研國(guó)風(fēng)TCG《一決》,中日英三國(guó)語言版本同時(shí)亮相,預(yù)計(jì)最快將在今年春節(jié)后正式發(fā)布。
資料顯示,《一決》有著非常鮮明的特色,將經(jīng)典三國(guó)故事與現(xiàn)代競(jìng)技玩法相結(jié)合,采用類MOBA的卡組策略設(shè)計(jì),融合國(guó)風(fēng)元素和國(guó)際化審美。
1月9日,萬代《高達(dá)卡牌對(duì)戰(zhàn)》宣布將在今年7月開始發(fā)售。過去兩年,萬代《海賊王》卡牌爆火,專門成立了卡牌事業(yè)部,一邊讓超級(jí)IP“單飛”,一邊為“亂斗”型產(chǎn)品不斷引入新的熱門IP。
這周五(1月17日),寶可夢(mèng)卡牌簡(jiǎn)中版將從“劍&盾”邁入全新的“朱&紫”系列。半個(gè)月前(2024年12月28日),周杰倫在個(gè)人賬號(hào)曬出與寶可夢(mèng)公司社長(zhǎng)的合照,獲贈(zèng)稀有卡牌,雙方還有進(jìn)一步合作等待公開。
類似的信息還有很多。
比如,圓谷與卡游合作的新奧特曼卡牌1月10日發(fā)布2025年度計(jì)劃,艾賜魔袋(Asmodee)《星球大戰(zhàn):無限》2024年四季度在中國(guó)玩具展首秀,米哈游《原神》和騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》等陸續(xù)推出實(shí)體對(duì)戰(zhàn)卡牌,閱文集團(tuán)、Hitcard、集卡社等公司也在研發(fā)或探索TCG…
毫無疑問,2025年的中國(guó)TCG市場(chǎng)將比2024年增添許多新氣象。
從收藏卡到TCG,卡牌市場(chǎng)向上“卷”
從2020年開始,卡游的崛起帶動(dòng)了中國(guó)卡牌市場(chǎng)的爆發(fā)。許多從業(yè)者在卡游身上看到卡牌品類的商機(jī)。
在進(jìn)入門檻不太高的收藏卡領(lǐng)域,迅速涌現(xiàn)出各種品牌,圍繞IP、設(shè)計(jì)、工藝、營(yíng)銷等展開激烈競(jìng)爭(zhēng)。
在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)門檻相對(duì)較高的TCG領(lǐng)域,此前中國(guó)市場(chǎng)主要被國(guó)際產(chǎn)品占據(jù),比如萬智牌、寶可夢(mèng)、游戲王等。國(guó)產(chǎn)的代表有卡游,已在卡牌競(jìng)技的方向深耕多年。
2019年至今,卡游在全國(guó)100多個(gè)城市舉辦了3000多場(chǎng)比賽,吸引20多萬選手參加,可以說是開啟國(guó)內(nèi)卡牌競(jìng)技風(fēng)潮的源頭。
到了2025年,收藏卡的普及為實(shí)體卡牌這一品類培養(yǎng)了數(shù)以千萬計(jì)的用戶。品牌之間的“內(nèi)卷”,一方面讓用戶受益,另一方面他們?cè)趯?duì)產(chǎn)品提出越來越高的要求———用戶需求的提升,既體現(xiàn)在產(chǎn)品的品質(zhì)高度,又見諸產(chǎn)品的玩法深度。
這種發(fā)展路徑,日本市場(chǎng)已經(jīng)走過。
文創(chuàng)潮曾經(jīng)分析指出,當(dāng)《海賊王》超越《高達(dá)》成萬代玩具“一哥”,日本各路頭部IP爭(zhēng)相推出TCG
比如,萬代不僅今年要推出高達(dá)TCG,還在加強(qiáng)龍珠TCG(2017年僅推出英文版),并且持續(xù)為“亂斗”型產(chǎn)品Union Arena投入《防風(fēng)鈴》《藍(lán)色禁區(qū)》等新的熱門IP;多美在中日韓市場(chǎng)推出《名偵探柯南》卡牌;Bushiroad新開發(fā)虛擬偶像hololive和職業(yè)棒球題材的TCG…
再看中國(guó)市場(chǎng),如今隨便打開卡游一個(gè)新品預(yù)告,我們就能感受到產(chǎn)品工藝的精致與華美。各大卡牌品牌的藝人推廣、網(wǎng)紅帶貨、IP聯(lián)動(dòng)、快閃、慶典或參展,更是層出不窮。
在IP、工藝和營(yíng)銷展開”內(nèi)卷“的卡牌企業(yè),自然也會(huì)將目光投向以TCG為代表的玩法升級(jí)。(還有結(jié)合增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的AR卡、鑲嵌NFC芯片實(shí)現(xiàn)交互等方向,尚未流行普及)
只不過,雖然各大品牌意識(shí)到TCG的重要性,但絕大多數(shù)都只是處于探索階段。
三國(guó)+卡游,國(guó)產(chǎn)TCG的機(jī)會(huì)
其實(shí),早在十多年前(2010-2015年前后),中國(guó)市場(chǎng)就出現(xiàn)過一批國(guó)產(chǎn)TCG,比如《中華五行牌》《永恒之輪》《綠茵英雄》《卡卡西游》《皇道》《神蝕創(chuàng)痕》《武林傳說》等等。
可惜的是,這些產(chǎn)品陸續(xù)銷聲匿跡。究其原因,首先是玩法規(guī)則大多數(shù)高度模仿《萬智牌》《游戲王》《爐石傳說》等海外TCG,玩家上手的難度不低;其次是出品公司自身實(shí)力有限,不能在賽事舉辦和運(yùn)營(yíng)推廣持續(xù)投入。于是,它們?cè)贗P基礎(chǔ)、玩家生態(tài)等方面與海外TCG差距懸殊,結(jié)局可想而知。
這些國(guó)產(chǎn)TCG的出現(xiàn)和消失,讓市場(chǎng)惋惜的同時(shí),也展現(xiàn)了中國(guó)文化題材的潛力。時(shí)至今日,仍有玩家不時(shí)發(fā)布懷念內(nèi)容。
為中國(guó)玩家打開TCG認(rèn)知的卡游,它全新推出的《?決·三國(guó)對(duì)戰(zhàn)卡牌》,填補(bǔ)了當(dāng)下TCG市場(chǎng)中國(guó)本?題材原創(chuàng)的空?,有較大可能性為國(guó)產(chǎn)TCG開拓一片新天地。
卡游在TCG的產(chǎn)品研發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、社區(qū)搭建等板塊積攢的勢(shì)能,讓《一決》尚未面世就擁有了良好基礎(chǔ)??ㄓ卧诠に噭?chuàng)新、渠道鋪設(shè)、圈層運(yùn)營(yíng)、全球競(jìng)爭(zhēng)等方面的積累,更是已經(jīng)讓國(guó)內(nèi)國(guó)際用戶感知到中國(guó)卡牌的實(shí)力。
《一決》本身的設(shè)計(jì),也讓它在即將開展的TCG大“對(duì)決”中具備一定勝算:
一方面,《一決》基于華人和東亞東南亞各國(guó)熟知的三國(guó)歷史文化進(jìn)行原創(chuàng)開發(fā),本身就有海量潛在用戶基礎(chǔ)。
《一決》的設(shè)計(jì)提取?墨、手筆等傳統(tǒng)元素,以現(xiàn)代設(shè)計(jì)手法重新演繹,打造中國(guó)文化與國(guó)際風(fēng)范兼?zhèn)涞目ㄅ?格。
《一決》卡面結(jié)合傳統(tǒng)角色特質(zhì)與現(xiàn)代審美,塑造了一批立體、動(dòng)人的形象。它還擅長(zhǎng)用細(xì)節(jié)強(qiáng)化記憶點(diǎn),通過服飾元素深化角色魅?和個(gè)性特征,引發(fā)年輕玩家共鳴,比如用?穗裝飾象征劉備心系百姓、用“書+劍”刻畫曹操的詩?梟雄形象。
另一方面,文創(chuàng)潮了解到,《一決》由著名TCG游戲《爐石傳說》的全球賽事冠軍帶隊(duì)研發(fā)。
卡游已發(fā)布的官方信息顯示,《一決》具備年輕化、快節(jié)奏的特點(diǎn)(每局時(shí)長(zhǎng)15分鐘左右),以及類MOBA機(jī)制在操作上賦予玩家更多策略深度,讓人上手容易的同時(shí)有持續(xù)游玩的動(dòng)力。
比如,《一決》以英雄角色為核?,玩家圍繞三國(guó)將領(lǐng)構(gòu)建卡組,游戲充分發(fā)揮每個(gè)角色的技能與特性。《一決》每位英雄都有獨(dú)特的技能和風(fēng)格,玩家可以通過搭配不同的卡牌組合,打造屬于自己的獨(dú)特策略流派。這種多樣性不僅將提升游戲的可玩性,也會(huì)激發(fā)玩家對(duì)英雄技能的深入探索。
隨著產(chǎn)品上線的臨近,卡游將逐漸放出更多信息,讓玩家和業(yè)界感受到《一決》的特點(diǎn)。此次香港玩具展《一決》首次亮相就帶來中、英、日三國(guó)語言版本,也體現(xiàn)了卡游將TCG推向世界的決心。
國(guó)產(chǎn)SLG的今天,國(guó)風(fēng)TCG的未來
縱觀TCG市場(chǎng),它已然是文化創(chuàng)意廣闊產(chǎn)品中一個(gè)不容忽視的品類。
比如,孩之寶的財(cái)報(bào)顯示,《萬智牌》已成為其六大核心IP/品牌之一(另五個(gè)是龍與地下城、NERF、小豬佩奇、培樂多、變形金剛),2023年為孩之寶貢獻(xiàn)收入11億美元。
日本玩具市場(chǎng)的上一年度(2023年4月1日~2024年3月31日),TCG也是增長(zhǎng)的主要原因之一,品類銷售金額達(dá)2774.29億日元,同比增長(zhǎng)18.1%,而且保持良好增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
與此相比,中國(guó)的TCG市場(chǎng)還有廣闊空間等待開拓,中國(guó)文化TCG產(chǎn)品必將擁有一席之地。
中國(guó)的游戲公司已經(jīng)走過似曾相識(shí)的道路。
在與TCG卡牌同樣重視策略組合與戰(zhàn)術(shù)操作的SLG品類(策略類游戲,Simulation Game),曾經(jīng)中國(guó)市場(chǎng)流行的也都是海外產(chǎn)品,如今的格局是中國(guó)產(chǎn)品在全球占據(jù)主流地位。
比如,IGG《王國(guó)紀(jì)元》、智明星通《列王的紛爭(zhēng)》、殼木《Age of Origins》《War and Order》、莉莉絲《劍與家園》、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Whiteout Survival》、元趣《Last War:Survival》等產(chǎn)品,都在國(guó)際市場(chǎng)拿下百億元級(jí)別收入。
在這些出海成績(jī)大放異彩的企業(yè)的“大本營(yíng)”———中國(guó)本土市場(chǎng),最為流行的SLG產(chǎn)品則大多數(shù)是三國(guó)題材(率土、三戰(zhàn)、三謀)。
中國(guó)SLG的崛起,離不開國(guó)產(chǎn)游戲從業(yè)者多年積累的設(shè)計(jì)、研發(fā)與運(yùn)營(yíng)實(shí)力。我們有理由相信,TCG品類也會(huì)發(fā)生相似的故事,市場(chǎng)未來會(huì)有中國(guó)本土題材的一席之地:《一決》等國(guó)產(chǎn)TCG產(chǎn)品,必將開創(chuàng)遠(yuǎn)大前景。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.