日前,伽馬數據 發布了《2024全球移動游戲市場企業競爭力報告》(簡稱《報告》)。
該《報告》就全球移動游戲市場產品發展狀況進行分享,并剖析了美國、日本、韓國、德國、英國等重點地區的游戲發展,給出了海外游戲市場的一些機會點。具體來看:
市場規模微增至6355.7億元,中國公司出海難度加大
《報告》顯示,2024年,全球移動游戲市場規模達6355.7億元,同比增長4.8%。
其中,中國移動游戲市場規模增速已經連續兩年高于海外移動游戲市場,目前其占據全球移動游戲市場比例達到37.5%,這一比重,較前兩年的32%有所增長。
從近5年的數據來看,海外移動游戲市場的增長速度趨于平緩,行業間的競爭加大。《報告》指出,中國游戲廠商出海難度正在持續加大,海外移動市場的新品突圍難度較高。
具體來看,玩法類型上2024年海外市場流水TOP200移動游戲中,策略類、消除類、博彩類為前三大品類。體育競技、沙盒、AR品類看似具備一定的拓展機會,但實際已較難進入,中國游戲企業在相關領域的拓展意愿與布局力度很小。
大量的中國游戲廠商進攻了策略游戲賽道。在2024年中國自主研發移動游戲出海收入TOP100中,策略游戲占比達41.38%。但這很考驗廠商的長線運營能力。
除此之外,射擊和角色扮演類也是中國廠商出擊的重點,占比均超過10%。消除類、休閑類品類則是部分海外游戲企業擅長的強勢領域,且旗下產品具備先發優勢。不過,近些年,出海中國游戲廠商也在思考突圍的方向,其中從玩法融合、題材創新等維度進行切入成為主流。
TOP200產品中僅5.5%為當年新品,海外移動游戲市場固化趨勢明顯
在海外移動游戲市場增長放緩的同時,海外移動游戲市場整體也已呈現固化態勢,無論是成熟產品還是新品均面臨較大的競爭壓力。
《報告》顯示,2021年至2024年海外游戲市場有6成移動游戲流水排名呈現增長或者穩定,有4成產品排名下降或大幅下降,這意味著有部分的產品難以維持穩定收入,這也在考驗廠商的長線運營手段。與此同時,廠商獲得新增收入的成本也在持續提升。
注:大幅增長指當年排名較上年提升20名及以上;增長指當年排名較上年提升6~19名;穩定指當年排名較上年變化-5~5名;下降指當年排名較上年降低6~19名;大幅下降指當年排名較上年降低20名及以上。
老游戲流水排名固化,新游突圍難度自然增加。以2024年為例,海外TOP200產品中僅5.5%是當年新品,同樣的范圍內國內新品占比達20.5%。國內游戲產業新品活力更足,這也是過去兩年,三七互娛、中手游、心動等游戲企業強化國內投入的關鍵。
注:成熟產品指,在對應的期間內上線超1年的產品。
從新游玩法類型來看,2024年海外市場流水TOP100移動新游中,卡牌類產品占據了較高的流水比例,達到22.9%。MMORPG、ARPG新品流水占比超10%,主要是MMORPG品類更迭速度較快,受區域性市場影響較大。
大盤數據之外,《報告》分析了美國、日本、韓國、德國、英國等地的游戲市場發展情況。可以說各有特色,但這些市場成熟度較高,入局的難度不低,相比而言,俄羅斯、印度等地區的機會更大。
美、日、韓、德、英等地區游戲規模各異,每個地區新游活力度不一
首先來看美國市場,2024年美國移動游戲市場規模超過1500億元,增長率維持在9%左右。從市場游戲大盤來看整體呈現出固化趨勢,產品整體生命周期普遍較長,市場收入增長主要受到頭部老產品的帶動,如《Roblox》《MONOPOLY GO!》《last War:survival》等。
老游戲流水的固化影響著新游的活力,數據顯示,2024年美國地區流水TOP200移動游戲中新游數量占比僅為3.5%,低于大盤數據5.5%。
在美國流水TOP200移動游戲平均生命周期變動的觀察中,2022年、2023年、2024年,其游戲平均生命周期分別為5.8年、6.5年、6.8年,均高于大盤數據。
與之相反,日本市場新游活力較高。《報告》顯示,2024年,日本移動游戲市場規模達到717.8億元,按人民幣計算同比下降7.5%,若以日元統計則降幅收窄至1.4%。
日本流水TOP200移動游戲中,新游占比達到11.5%,平均運營年限為5.5年,顯示出相對活躍的新品供給能力,表現優于全球多數市場。然而,從具體產品來看,新游整體呈現“腰部聚集、頭部偏弱”的特點,缺乏真正能拉動市場增長的爆款產品。
韓國移動游戲市場2024年規模達到292.4億元,按人民幣計算同比小幅下降1.6%,但若以韓元統計則實現1.5%的增長。韓國游戲市場整體市場規模波動較小,呈現出相對穩定的發展態勢。
TOP200流水榜單數據顯示,韓國市場游戲平均生命周期不足4年,顯著短于海外市場整體水平,同時2024年新品占比高達21%,凸顯出韓國市場獨特的快速迭代特征。
高頻的產品更新節奏,顯示出激烈的市場競爭,也讓新品具備較高的市場機會和突圍可能性,為開發者提供了持續的發展空間。
2024年,德國移動游戲市場規模達168.4億元人民幣,實現11.1%的同比增長,主要得益于頭部產品的強勢表現。其中Supercell通過運營策略調整成功激活《Brawl Stars》的市場熱情,使其成為帶動整體市場增長的核心驅動力。
值得注意的是,德國市場呈現出顯著的國際化和開放性特征,2024年流水TOP100中本土產品占比不足10%,反映出較高的海外產品接受度,為國際游戲廠商提供了重要的發展機遇。
英國移動游戲市場規模達到119.6億元人民幣,同比增長達13.8%,主要得益于《Coin Master》《Roblox》《Candy Crush Saga》等長青產品的穩定表現,以及新興爆款《MONOPOLY GO!》的強勢帶動。
市場數據顯示,近三年英國流水TOP200移動游戲的平均生命周期為5.8年、6.2年及6.5年,已達到國際市場主流水平。也反映出該地區玩家對經典游戲IP的持續青睞以及付費習慣的日益成熟。這種“經典產品+新銳爆款”的雙輪驅動模式,也是英國作為成熟移動游戲市場的典型特征。
俄羅斯、印度為新潛力市場,廠商或可在ARPG、劇情互動下功夫
剖析完各地區游戲發展,《報告》也指出了國內游戲廠商出海的致命點——本地化。其提到,在中國移動游戲出海過程中,仍然存在一定的本地化阻礙,有較多的產品無法做到在一些特定的地區上線,而相關地區本身也具備較高的市場規模與用戶體量。
另外,《報告》也提到有30%的頭部中國移動游戲沒有登陸俄羅斯市場、24%沒有登陸印度游戲市場。原因在于:一是政策壁壘,部分國家對電子游戲實施嚴格的監管政策,進而使得外來游戲企業產品上線的難度進一步加大。
二是文化障礙,特別涉及到宗教的文化內容,需要深度本地化改造,這對廠商構成了較大挑戰。最后是支付、網絡、硬件等不同地區移動游戲自身發展要素的復雜性,也將對中國移動游戲上線造成較大困難。
注:頭部中國出海移動游戲指,2024年出海流水TOP50的中國企業自研移動游戲
突圍新市場外,在游戲玩法以及題材方面,出海廠商亦有拓展空間。《報告》顯示,中國企業在卡牌、策略、休閑等頭部品類中的布局已經相當密集,盡管放置類新品表現一般,但該品類頭部市場也基本由中國占據。
但是在一些細分品類上中國企業或許還有拓展空間。例如ARPG、體育競技、劇情互動等細分賽道雖然目前在頭部產品中占比較低,但新品表現活躍,展現出可觀的發展潛力。
數據顯示,中國產品在前六大品類中占比高達44%,而其他品類中中國產品僅占22%,這一差異表明在保持核心品類優勢的同時,中國企業有必要加大對新興細分領域的戰略布局。
文化題材是未來游戲廠商產品破局重點。眼下,受制于設備表現、操作能力,移動游戲產品在玩法創新層面上的難度已經越來越大,因此,文化題材創新成為近年來的重點。
例如,對于科幻題材游戲的挖掘程度在持續提升,這也使得科幻題材的新品較為活躍。而基于全球范圍內,可供挖掘的文化題材種類較多,且基于不同的區域性市場,用戶群體自身也有著獨特的文化偏好。
因此對于出海游戲企業來說,挖掘更多創新性的文化題材或將成為獲取用戶的要點。且游戲文化題材本身的發展并不局限于自身領域,從影視、動漫、文學等多個領域均可尋找到不同且創新的文化載體,因此,題材創新也將成為我國產品出海的關鍵。
從上述伽馬數據的報告來看,全球游戲市場已有所回暖,但競爭同樣不少,中國游戲廠商出海的難度只會越來越高,如何把握成熟市場的發展節奏,因地制宜地推出相關的產品成為廠商出海的關鍵之一。另外游戲廠商也需要探索新興市場,在游戲類型、文化題材方面下更多的功夫。
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