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員工規(guī)模不到100人,靠什么贏得拉瑞安、CDPR和11 Bit信任?

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在為波蘭游戲公司CD Projekt Red工作的5年里,雅各布·羅克斯(Jakub Rokosz)的職位一路晉升至高級(jí)任務(wù)設(shè)計(jì)師,參與過(guò)《巫師2》和《巫師3》的開(kāi)發(fā)。然而,羅克斯始終覺(jué)得自己入職CDPR太晚了。“我一直對(duì)錯(cuò)過(guò)初代《巫師》這件事耿耿于懷。”羅克斯說(shuō),“我希望有機(jī)會(huì)回到過(guò)去,把那款游戲打磨得更好。”



幾年后,作為波蘭初創(chuàng)工作室Fool’s Theory的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官,羅克斯與一些前同事見(jiàn)面,聽(tīng)他們聊了聊開(kāi)發(fā)初代《巫師》時(shí)的樂(lè)趣。短短幾周后,CDPR主管亞當(dāng)·巴多夫斯基(Adam Badowski)致電羅克斯,提出了一個(gè)令他無(wú)法拒絕的提議:CDPR希望羅克斯和他的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)初代《巫師》的重制版。

這件軼事頗有浪漫色彩,羅克斯將與CDPR的合作描述為“緣分”。然而,他對(duì)Fool’s Theory接下來(lái)的任務(wù)有著清晰的認(rèn)識(shí)。“首先,我們需要對(duì)《巫師1》進(jìn)行一次誠(chéng)實(shí)、腳踏實(shí)地的分析,找出游戲里哪些部分比較糟糕、過(guò)時(shí)或者太復(fù)雜,需要我們重新制作。”塔說(shuō),“與此同時(shí),我們也得找到游戲里的哪些部分足夠優(yōu)秀,應(yīng)該保留,或者是不可或缺的關(guān)鍵支柱。”

在此基礎(chǔ)上,F(xiàn)ool’s Theory就可以開(kāi)始重新設(shè)計(jì)初代《巫師》了。“我們需要完成的工作包括移除原作中糟糕的部分,重新安排出色的部分,從而創(chuàng)作出一款既保留原作精髓,又能讓玩家滿意的新游戲。”

擁抱緣分

在游戲開(kāi)發(fā)中,開(kāi)發(fā)者既需要?jiǎng)?chuàng)造新事物,有時(shí)也不得不放棄已有成果。羅克斯很早就明白了這個(gè)道理,因?yàn)樗?jīng)和Fool’s Theory聯(lián)合創(chuàng)始人兼美術(shù)總監(jiān)克日什托夫·馬卡(Krzysztof Maka)參與過(guò)一個(gè)被稱為Bourgeoisie的社區(qū)項(xiàng)目。起初,一群《輻射》玩家打算制作一款以核浩劫后的末世為背景的等距視角RPG游戲,但隨著時(shí)間推移,該項(xiàng)目逐漸演變?yōu)橐豢钌婵植烙螒颍@得研發(fā)資金,并于2011年以《劫后余生:瘋狂》(Afterfall: Insanity)為名稱發(fā)布。



“那段經(jīng)歷給我上了一課,讓我第一次真正體會(huì)到了管理項(xiàng)目規(guī)模的重要性。”羅克斯回憶說(shuō)。不過(guò),Bourgeoisie團(tuán)隊(duì)的部分成員仍然懷有制作老式RPG的夢(mèng)想,于是他們?cè)谌A沙為CDPR、Flying Wild Hog等公司工作幾年后重聚,在羅克斯的家鄉(xiāng)別爾斯科-比亞瓦創(chuàng)辦了新工作室Fool’s Theory。“我們都厭倦了大城市生活,不想把大把寶貴的時(shí)間浪費(fèi)在通勤上。”別爾斯科-比亞瓦的生活節(jié)奏與華沙完全不同:這座城市位于波蘭南部森林密布的貝斯基德山脈之中,人口比波蘭首都少一個(gè)數(shù)量級(jí)。

Fool’s Theory的5人團(tuán)隊(duì)構(gòu)思了《七:遠(yuǎn)去的日子》(Seven: The Days Long Gone)。與之前的Bourgeoisie項(xiàng)目類似,這是一款以末世為背景,采用等距視角的動(dòng)作角色扮演游戲,靈感來(lái)源于羅克斯“對(duì)系統(tǒng)化游戲設(shè)計(jì)的癡迷,以及《輻射》系列所提供選擇的自由度”。由于團(tuán)隊(duì)人手不足,F(xiàn)ool's Theory與發(fā)行商IMGN.PRO合作完成了游戲的開(kāi)發(fā)。“巧合的是,IMGN.PRO的開(kāi)發(fā)人員是我童年時(shí)的朋友,我早就想和他們一起制作游戲了。”羅克斯回憶說(shuō),“這確實(shí)是緣分。如果你有機(jī)會(huì)在家鄉(xiāng)與兒時(shí)玩伴一起,制作一款自己夢(mèng)想中的游戲,怎么可能不同意呢?”

羅克斯承認(rèn),《七:遠(yuǎn)去的日子》更像是他“童年幻想、科技和賽博朋克元素的丑陋混搭產(chǎn)物”,“故事主要作為玩法系統(tǒng)的背景”。游戲縫合了各種不同玩法,包括沉浸式模擬風(fēng)格的潛行、屋頂跑酷等,玩家還可以通過(guò)入侵交通系統(tǒng),在游戲的開(kāi)放世界里解鎖快速旅行……并非所有元素都很出彩,但它們卻完美地融合到了一起,使《七:遠(yuǎn)去的日子》成為了一款相當(dāng)獨(dú)特,人們?cè)谑袌?chǎng)上很難找到同類產(chǎn)品的游戲。“從某些方面來(lái)看,這是一款極其混亂的游戲。但我們?nèi)匀粣?ài)它,玩家們至今仍然對(duì)它大加贊賞。”

《七:遠(yuǎn)去的日子》未能在商業(yè)上收獲成功,卻讓Fool’s Theory吸引了一些志同道合,擁有雄厚財(cái)力的工作室的關(guān)注。例如,比利時(shí)拉瑞安工作室委托Fool’s Theory為《神界:原罪2》開(kāi)發(fā)免費(fèi)DLC,并完善《博德之門3》的代碼。前一項(xiàng)任務(wù)相當(dāng)棘手,因?yàn)樵凇渡窠纾涸?》的Rivellon大陸,拉瑞安幾乎沒(méi)有為任何支線故事或戰(zhàn)斗場(chǎng)景預(yù)留空間。不過(guò),這家波蘭工作室巧妙地將包含支線任務(wù)的DLC融入了游戲:當(dāng)玩家在《神界:原罪2》的戰(zhàn)役中做支線任務(wù)時(shí),甚至很難發(fā)現(xiàn)它們是后續(xù)被塞進(jìn)去的。

“我很高興有機(jī)會(huì)從拉瑞安CEO斯溫·溫克(Swen Vincke)那里了解業(yè)務(wù),那真是一次令我大開(kāi)眼界的經(jīng)歷。”羅克斯說(shuō)。

機(jī)會(huì)不斷



《七:遠(yuǎn)去的日子》還獲得了另一家波蘭公司11 Bit Studios的關(guān)注,后者是《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》、《冰汽時(shí)代》等高口碑游戲的發(fā)行商。憑借生存管理模擬游戲《冰汽時(shí)代》所取得的巨大成功,11 Bit設(shè)立發(fā)行部門,并簽約了Fool’s Theory的下一款游戲《奇喚士》(Thaumaturge)。與《極樂(lè)迪斯科》類似,這是一款故事驅(qū)動(dòng)的角色扮演游戲,以20世紀(jì)初、充滿了超自然色彩的華沙為背景。11 Bit后來(lái)還加大對(duì)Fool’s Theory的投資,收購(gòu)了其40%的股份,幫助這家工作室“從狂野的獨(dú)立時(shí)代,轉(zhuǎn)型成為一家管理完善的公司”。

隨著時(shí)間推移,F(xiàn)ool’s Theory逐漸將公司規(guī)模擴(kuò)大到了80人,并保留了創(chuàng)作自由。

“《奇喚士》就像《七:遠(yuǎn)去的日子》的兄長(zhǎng),更聰明,也更善于表達(dá)。”羅克斯說(shuō),“《奇幻士》不僅擁有更成熟的敘事,角色塑造也更加出色。”《七:遠(yuǎn)去的日子》受到馬克·勞倫斯(Mark Lawrence)、斯科特·林奇(Scott Lynch)等科幻小說(shuō)家作品的啟發(fā),而《奇喚士》則取材于波蘭歷史上的真實(shí)事件,以及20世紀(jì)初的文學(xué)作品。設(shè)計(jì)總監(jiān)卡羅琳娜·庫(kù)奇亞-羅科什(Karolina Kuzia-Rokosz)帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了廣泛的研究,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)了貼合游戲世界觀的俄國(guó)士兵、猶太商人、波蘭城鎮(zhèn)居民,以及與人類宿主相關(guān)的神秘生物。

庫(kù)奇亞-羅科什指出,《奇喚士》與《七:遠(yuǎn)去的日子》有一些共同主題。“我們喜歡詼諧的幽默和(塑造)厚臉皮惡棍。”她說(shuō),“我們的故事通常圍繞道德抉擇、內(nèi)心沖突,以及人性的本質(zhì)展開(kāi)。”兩款游戲都包含陣營(yíng),并且會(huì)通過(guò)這種設(shè)定來(lái)探索人類的智慧和沖突。庫(kù)奇亞-羅科什補(bǔ)充說(shuō):“任何事情都不是非黑即白,人類角色的不完美驅(qū)使著我們講述復(fù)雜故事,希望每個(gè)故事都能讓玩家明白一些道理,或者與角色產(chǎn)生共鳴。”

近年來(lái),從《奇喚士》到以斯拉夫神話為背景的城建游戲《戈德》(Gord),越來(lái)越多的波蘭游戲開(kāi)始從本國(guó)歷史、文化和傳說(shuō)中汲取靈感。這在很大程度上是因?yàn)椤段讕煛?以及原著小說(shuō)《獵魔人》)系列風(fēng)靡全球,使得世界各地的玩家們對(duì)波蘭故事產(chǎn)生了濃厚興趣。對(duì)Fool’s Theory來(lái)說(shuō),這種轉(zhuǎn)變也帶來(lái)了機(jī)會(huì),使工作室不必再在奇幻游戲里設(shè)計(jì)迎合刻板印象的翼龍、身披盔甲的騎士等角色。

“普普通通的龍本身沒(méi)有問(wèn)題,但我們始終致力于創(chuàng)作能夠反映并延展我們自身經(jīng)歷,以及我們所處環(huán)境的內(nèi)容。”羅克斯表示。在這一原則的指引下,F(xiàn)ool’s Theory自然而然地目光轉(zhuǎn)向波蘭的民間傳說(shuō)和動(dòng)蕩歷史,“那些元素最終塑造了我們作為開(kāi)發(fā)者的形象”。

羅克斯說(shuō),他仍然懷念波蘭游戲開(kāi)發(fā)的“車庫(kù)時(shí)代”——那個(gè)年代沒(méi)有開(kāi)放引擎或在線教程,人們很難獲得開(kāi)發(fā)游戲所需要的工具和知識(shí)。“你要么學(xué)會(huì)克服看似無(wú)法克服的挑戰(zhàn),要么轉(zhuǎn)行……說(shuō)實(shí)話,這是與我們同一時(shí)期入行的許多波蘭游戲開(kāi)發(fā)者的共同想法。”



在《劫后余生:瘋狂》開(kāi)發(fā)期間,F(xiàn)ool’s Theory的幾位創(chuàng)始人認(rèn)識(shí)了一些朋友,如今他們當(dāng)中很多人經(jīng)營(yíng)著自己的公司,正在制作可能推動(dòng)波蘭游戲業(yè)閃耀國(guó)際舞臺(tái)的游戲。

“我想,我們?cè)诼殬I(yè)生涯早期就意識(shí)到,只要準(zhǔn)備充分并充滿自信,我們就能實(shí)現(xiàn)偉業(yè)。”羅克斯說(shuō)。他提到了《俄羅斯方塊》之父阿列克謝·帕基特諾夫、宮本茂和約翰·卡馬克等游戲業(yè)內(nèi)的先驅(qū)。“從這個(gè)角度來(lái)看,我們就像站在那些巨人肩膀上的嬰兒。想想前輩們所取得的成就,你就會(huì)意識(shí)到,除了雄心壯志之外,我們還需要做更加充分的準(zhǔn)備。”

隨著《奇喚士》2024年發(fā)售,F(xiàn)ool’s Theory將所有注意力轉(zhuǎn)向了下一個(gè)項(xiàng)目,也就是初代《巫師》的重制版。2022年,CDPR主管亞當(dāng)·巴多夫斯基宣布Fool’s Theory將參與開(kāi)發(fā)該作,這既讓羅克斯的團(tuán)隊(duì)備受矚目,又給他們帶來(lái)了不小的壓力。巴多夫斯基當(dāng)時(shí)說(shuō):“他們非常了解原作,知道玩家們對(duì)重制版的期待,也知道如何制作精彩絕倫、雄心勃勃的游戲。雖然我們還得等待一段時(shí)間,才能分享關(guān)于《巫師》重制版的更多消息,但我相信等待是值得的。”羅克斯則將《巫師》重制項(xiàng)目視為工作室發(fā)展歷程中的下一步。“很顯然,我們需要擴(kuò)大規(guī)模,包括團(tuán)隊(duì)規(guī)模和技術(shù)能力。”

Fool’s Theory計(jì)劃在未來(lái)幾年招兵買馬,將員工數(shù)增至140人左右,并且工作室的研發(fā)部門和其他部門都將增添人手。羅克斯不打算將工作室的辦公地點(diǎn)搬到華沙,不過(guò)他承認(rèn),別爾斯科-比亞瓦“與世隔絕”的環(huán)境給Fool’s Theory招聘員工帶來(lái)了挑戰(zhàn)。幸運(yùn)的是,疫情后游戲從業(yè)者的心態(tài)轉(zhuǎn)變,以及遠(yuǎn)程辦公模式有助于解決這個(gè)問(wèn)題。“我們不需要任何人搬家。”羅克斯說(shuō),“但我們強(qiáng)烈建議新員工這樣做,以為這里的山景很棒。”

如今,F(xiàn)ool’s Theory所面臨的挑戰(zhàn)是既要滿足《巫師》系列玩家的期望,又要維持自己的風(fēng)格。從某種意義上講,這家工作室的特質(zhì)與《七:遠(yuǎn)去的日子》里的主角Teriel非常相像:擁有大膽的野心、幽默感,以及超水平發(fā)揮的制勝能力。

原譯文https://www.gamesradar.com/heres-how-a-secluded-polish-studio-was-called-upon-for-the-witcher-remake-baldurs-gate-3-and-divinity-2/

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