不知道從什么時(shí)候開始,國(guó)產(chǎn)單機(jī)的PV預(yù)告片都變成了一個(gè)模樣。
在幽暗逼仄的古代遺跡里奔跑,時(shí)不時(shí)出現(xiàn)兩個(gè)巡邏小兵做往返跑,然后怪物胸口鎖上一個(gè)小白點(diǎn),倆人一頓尬舞,經(jīng)過幾個(gè)看上去煞有介事的岔路和門背埋伏的奇妙小兵,來到一處大廣場(chǎng)前,Boss自不待言提刀便砍,主角滿地打滾,見縫插針,然后展示一下游戲的特殊攻擊,或換刀,或彈反,幾輪交鋒下來Boss嗚呼倒地,廣場(chǎng)中央霎然出現(xiàn)一個(gè)火盆,主角心滿意足地坐下,彈游戲標(biāo)題、發(fā)售年限(如果有的話)。
不用說,這就是類魂。有大項(xiàng)目,有小團(tuán)隊(duì),有亦步亦趨,摸著“悟空”過河的,也有不見兔子不撒鷹,姍姍來遲,就連騰訊網(wǎng)易的MMO游戲,都要蹭一下這個(gè)播片。
可以這么說,幾乎所有的國(guó)單游戲,或者保守點(diǎn),所有的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲,都會(huì)將類魂標(biāo)簽作為自己的主題,不知道大家有沒有審美疲勞,反正筆者看到這樣千篇一律的ACT,雖然也會(huì)感慨國(guó)產(chǎn)游戲終于也有點(diǎn)大作模樣了,但更多的是不知所云、和一眼望到了頭。
前段時(shí)間的《無限機(jī)兵》就是這樣,其實(shí)筆者在發(fā)售三天后就打出了好結(jié)局,完美結(jié)局又耐著性子速通了二周目,游戲有頭有尾,人物塑造篇幅不長(zhǎng),但特點(diǎn)足夠鮮明,總體完成度令人滿意,能夠在玩家差不多覺得該結(jié)局的時(shí)候,對(duì)游戲進(jìn)行收束,這在當(dāng)下故事說一半,留給DLC,以及關(guān)卡越做越水,最終地圖最水的3A游戲界,已經(jīng)算是一個(gè)非常負(fù)責(zé)任的優(yōu)點(diǎn)了。
但回過頭來,在游玩的過程中,好像從沒有對(duì)之后的內(nèi)容有任何期待,因?yàn)橛螒虼饲耙矝]有拿出了什么稱得上新鮮的東西,于是文章的計(jì)劃也就一直推遲了下來。
原因無他,這游戲?qū)嵲谑翘逭耍械臋C(jī)關(guān),所有的機(jī)制,都沒能跳脫宮崎英高的原案,更沒有讓人拍案叫絕的謎題。
電梯藏門、落柱下坑、透明天橋,這些要素在類魂老玩家看來已經(jīng)不是謎題,反而是默認(rèn)路線了。而老賊游戲中讓人驚奇的地圖回環(huán)要素,在《無限機(jī)兵》里只能說是“如做”,因?yàn)閺暮笃诘貓D回到前期地圖的手法,用的竟然是黑屏讀圖,就像是大家在等十拍E6,但最后竟然是錄音機(jī)放的假唱,本來地圖結(jié)構(gòu)就是設(shè)計(jì)師的炫技,把技的部分去掉了,光留下一個(gè)炫的格式,未免顯得掩耳盜鈴。
主角被玩家起綽號(hào)“呆呆獸”,但其實(shí)建模并不呆,只是DLSS抗鋸齒后,表情變成了“治好了也流口水”
宮崎老賊的游戲里也有玩脫的時(shí)候,比如“老頭環(huán)”里的棺材船傳送地底,不過也情有可原,畢竟開放世界大地圖很難做到場(chǎng)景在平面和縱深上保持一致而且運(yùn)行不卡,用到棺材船的地方也都有相應(yīng)的劇情鋪墊,暗示了機(jī)關(guān)和背景故事中陣營(yíng)科技的聯(lián)系。
當(dāng)然,和原汁原味的黑魂相比,市面上大部分類魂游戲都是盡可能抄出一張合格答卷,不過在方方面面上都沒有能突破的地方,倒也不盡然,比如去年被玩家們狂噴“糞作”的《墮落之王》,其表里世界+魂的地圖融合就是頭一遭,玩家不僅是線性地參與到兩個(gè)世界的跑圖中,還能隨時(shí)隨地在陰陽(yáng)夾縫間窺視,尋找偷襲的路徑。
用提燈照亮影界一隅
另一個(gè)讓人乏善可陳的思路就是為魂做“加法”,比如《無限機(jī)兵》中關(guān)于藍(lán)量和戰(zhàn)技的設(shè)定,原版魂的回藍(lán)方式是從血瓶中分配藍(lán)瓶出來,多喝幾口藍(lán),就要少喝幾口血,如果是力量猛男,那就是一管藍(lán)用到底,而“機(jī)兵”則是砍人就能回藍(lán),藍(lán)量告竭也會(huì)自動(dòng)回復(fù)到一個(gè)最低水平,足夠玩家無限地釋放戰(zhàn)技和魔法,玩起來自然很爽,戰(zhàn)技技能硬控?cái)橙巳腌姡榔饋碓俳右粋€(gè)大蓄力,一路猛攻也能通關(guān)。
包括游戲里的補(bǔ)給品,游戲設(shè)計(jì)了三種持續(xù)回血的藥膏,三種藥膏全部帶滿的情況下,“原素瓶”的治療量反而成了代餐。
特別是后期的“圣餐”,回復(fù)速度比Boss站樁輸出,允許玩家騎在Boss臉上拼技能,簡(jiǎn)直是官方作弊器,即使這么逆天,藥膏的獲取也并非限量出產(chǎn),甚至不需要反復(fù)刷怪,而是NPC無限販賣。
一系列“做加法”的改動(dòng),實(shí)則是給游戲做了減法,去掉了冒險(xiǎn)過程中的戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,去掉了被每一位“老師”虐得大徹大悟的反轉(zhuǎn)。不過這也可能是制作組的考量之一,因?yàn)閱慰亢翢o新意的地圖設(shè)計(jì),再?zèng)]有一些爽快的動(dòng)作體驗(yàn),恐怕玩家很難把游戲進(jìn)行到底。
老賊搞抽象地圖,是因?yàn)樗@地圖真把縱深空間畫出來了
回到開頭,國(guó)產(chǎn)魂游即便有著這樣那樣的問題,但仍然能獲得玩家的熱賣,這種反饋無疑會(huì)更加導(dǎo)致魂游泛濫的場(chǎng)景,就像是前兩年的Roguelike卡牌構(gòu)筑、吸血鬼like以及再之前的自走棋熱潮一樣。
“魂Like”的要素可以和很多玩法融合,這也是很多團(tuán)隊(duì)趨之若鶩的底氣。
坐火就會(huì)不斷重生的地圖怪物、有限的回復(fù)道具和無限的嘗試次數(shù)、還有每一次死亡后就要跑尸的背版熟圖,這些都是魂游帶給玩家的硬指標(biāo),但宮崎英高在采訪中自己也認(rèn)為,魂Like沒有什么定義。事實(shí)上,老賊也在不斷突破魂游的邊界,《只狼》嘗試只用打、防、閃三個(gè)鍵簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗,“老頭環(huán)”又在挑戰(zhàn)如何把線性地圖裝進(jìn)開放世界里,更甚者,《裝甲核心》夠不夠魂,我覺得和Boss閃轉(zhuǎn)騰挪的渡鴉簡(jiǎn)直就是另一個(gè)不死人。
至于國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)為什么要繼續(xù)擠在一個(gè)目力所見就要成為紅海的題材上,老賊的經(jīng)歷還能給出最后一個(gè)原因——省錢。“惡魂”是在FS社窮途末路的情況下趕馬上任的,日廠在畫質(zhì)錦標(biāo)賽中已經(jīng)無以為繼。
《黑暗之魂》被認(rèn)為晦澀難玩的相當(dāng)大一部分因素,就來源于開發(fā)成本低。因?yàn)槌杀镜停詻]法給劇情做播片,干脆把故事寫在了紙條上,這樣做的后果也很明顯,就是魂游里初見都會(huì)漏個(gè)七七八八的支線任務(wù)和任務(wù)節(jié)點(diǎn),玩家會(huì)因?yàn)橄茸吡艘粭l岔路,而錯(cuò)過了整段故事線。地圖流程短?那就把敵人攻擊設(shè)高點(diǎn),讓玩家沒法一口氣打通,死了還要損失經(jīng)驗(yàn)值,滾回去反復(fù)挑戰(zhàn)無傷!角色性能差?角色本來就該性能差,左右劍法+滿地打滾才能看清敵人的攻擊,再說做連招動(dòng)作多費(fèi)錢!
“鹽與”系列補(bǔ)齊了從銀河城到黑魂的進(jìn)化樹
實(shí)際上,魂也是一種對(duì)當(dāng)時(shí)3A游戲的反叛,對(duì)銀河惡魔城的一種回歸,靠游戲性來勝過空洞數(shù)毛的播片RPG。對(duì)于當(dāng)時(shí)的日本開發(fā)者來說,魂的制作難度確實(shí)相對(duì)不高,但游戲的制作理念卻相當(dāng)高超,十年前,我們沒有見過任何一款魂游能達(dá)到FS社的水準(zhǔn),十年后,我們?nèi)匀恢荒艿贸鲞@個(gè)結(jié)論。
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