沒有對手。
文/依光流
手游市場發展至今,越來越多產品開始邁入10年這個門檻,從這些產品身上,我們能發現與年輕產品截然不同的市場生態。
前不久,Sensor Tower公開了萬代南夢宮旗下手游《龍珠Z爆裂大戰》的營收情況,這款游戲在2月份迎來10周年慶典,強勢登上日本iOS暢銷榜Top 1,是如今萬代南門宮的旗艦手游和營收支柱之一。
根據統計,它在2020年1月1日至2025年2月28日期間收入近25億美元,是全球收入第二多的休閑RPG手游。另外,《爆裂大戰》在2019年底其實已經邁入20億美金俱樂部的門檻,相當于,這款產品在過去10年間的總流水已經接近45億美金,約325億人民幣。
和現在各方面都講究的手游不同,《爆裂大戰》的設計從當今的視角去審視,有種明顯的古早狂野風味。游戲玩法大框架就是「抽卡→升戰力→挑戰關卡→獲得獎勵→抽卡」這個經典循環,細節上融入了大量龍珠IP的設定,比如角色覺醒玩法還包含極限Z覺醒、超極限Z覺醒這些更強力的分支,戰力數值更是如同原作一樣膨脹得厲害。
早期《爆裂大戰》最吸引玩家的地方,就是它的戰斗演出。這些演出遵循了龍珠系列一貫的風格,夸張、炸裂、熱血,還原了動漫里最經典的戰斗分鏡和動作。因此游戲的戰斗節奏十分快,快節奏和高數值又構成了《爆裂大戰》獨有的爽快反饋。
這種體驗在10年前的日本手游市場上,是絕無僅有的。因此在2015年1月底一經上線,《爆裂大戰》就表現出了不俗的潛力,開服即登頂iOS免費榜,短短兩個多月就收獲1000萬下載,而后長期維持在iOS暢銷榜前列,并在1周年時登上暢銷榜Top 1。
值得一提的是,《爆裂大戰》的海外擴張策略也很激進,在日本市場上線后的第四個月,這款產品就確定在中國市場發行(也就是后來騰訊發行的《龍珠激斗》),第六個月就確定進軍歐美市場,同年底決定進入香港市場。
歐美版《爆裂大戰》的畫面
這個快速擴張的決策也讓這款游戲在接下來的兩年里呈現出爆發式的發展態勢。
憑借龍珠IP的全球影響力,《爆裂大戰》的擴張勢頭十分迅猛,分別在2016年2月和4月闖入美國iOS暢銷Top 10,以及中國iOS暢銷Top 3,啃下了日系手游最難扎根的中美兩個市場,游戲的下載量也突破了5000萬。
隨后在2016年7月,《爆裂大戰》一舉拿下7個國家和地區的iOS暢銷榜Top 1,10月全球下載量也突破1億大關。
這個時間點往后,《爆裂大戰》的重心又轉移到龍珠的大本營日本市場,更頻繁地推出圍繞龍珠IP的諸多動作,比如聯動龍珠衍生游戲、衍生動畫,提高游戲熱度;整合聲優、明星、網紅等資源,增加IP曝光量和話題度,當時最典型的一例,便是為龍珠里孫悟空配音的傳奇聲優——當時年近80高齡的野澤雅子(現88歲),拿下了兩項吉尼斯世界紀錄。
寫到這里,不難看出《爆裂大戰》此時的成功,與產品玩法的好壞關系并不大,產品更像是一個可以觀賞精彩戰斗動畫、收藏角色卡牌的快節奏抽獎平臺。它的成功更多是依賴于老粉對龍珠的喜愛,換言之還是在吃IP過去幾十年的老本。
雖然是吃老本,但架不住龍珠IP家底夯實、影響力十足,《龍珠》的漫畫被發售自40多個國家,它的動畫在80多個國家內均有播出,龍珠也是日本在全球影響力最高的動漫IP之一?!侗汛髴稹吩谌虻亩帱c開花,隨之而來的宣傳和曝光,也讓龍珠IP的熱度和年產值快速上升。
在2015~2019這五年里,《爆裂大戰》與龍珠IP一路高歌猛進,2018年劇場版動畫《龍珠超:布羅利》全球票房超1.5億美元,這一年,龍珠IP超越高達,成為萬代南夢宮旗下最賺錢的IP。2019年,龍珠年產值達到2500億日元,《爆裂大戰》在這一年也達到第一個營收高峰。
但是單純吃老本、靠IP賣情懷,是不能支撐一款產品經營10年之久的,事實上,從這一年開始,《爆裂大戰》的增速放緩甚至出現下滑的情況。根據玩家論壇的數據分析,《爆裂大戰》五周年(即2020年)的總流水是接下來四年里的最高值,七周年、八周年的總流水相比五周年的下滑了20%,直到九周年(即2024年)才反彈上漲12%。
2024這一年,萬代南夢宮笑開了花。其全年營收12338億日元(約合人民幣601.7億元),同比增長21%;歸母全年凈利潤為1698億日元(約合人民幣82.8億元),同比增長156%,是歷年來最高業績。
其中游戲業務多點開花,《學園偶像大師》5月上線,2024年全年收入達1.5億美元;包括《艾爾登法環》在內的舊作全體銷量達2254萬份,尤其是《艾爾登法環》DLC《黃金樹幽影》賣爆;龍珠新作《七龍珠 電光炸裂!ZERO》在全球,尤其是在歐美大受歡迎,三天銷量破500萬達到540萬。
《七龍珠 電光炸裂!ZERO》成為2024美國主機游戲銷量榜Top 4
以《七龍珠 電光炸裂!ZERO》為首的龍珠新生代衍生作品,對《爆裂大戰》的影響十分可觀。根據萬代南夢宮2024年財報的數據,這一年隨著龍珠在全球同時舉辦的活動,以及回饋粉絲的諸多舉措,《爆裂大戰》得以同時登上10個國家和地區的iOS暢銷榜Top 1。
這背后其實牽扯出一個新的龍珠粉絲群體——年輕人。在傳統思維里,玩十年前這種古早龍珠手游的人群,肯定大部分都是上了年紀的中年人,但事實是《爆裂大戰》里18~24歲的人群占比達到31%,25歲~34歲的人群占比為24%,35~44歲的人群占比為26%。換句話說,玩這款游戲的一大半人都是年輕人。
原因有兩方面。其一,龍珠IP近年來隨著新動畫的播出,著實吸引了不少年輕人群,尤其以兒童時代看著《龍珠改》和《龍珠超》成長起來的青年群體「改/超·世代」為主。同時,近些年動畫領域逐漸崛起的「實時觀看世代」(即在播出時直接看,而非觀看錄播的人群,參考國內的Z世代)也推動了龍珠IP的年輕化。
其二,龍珠IP衍生手游有兩款,即《爆裂大戰》和《龍珠傳奇》,雖然這兩款游戲都可以單手操作、輕松游玩,但體驗上的差別也是巨大的,前者強調角色收藏和數值快感,后者側重對戰。日服玩家在「兩款龍珠手游你選誰」的問題里,大多回答都選擇了《爆裂大戰》,原因是「不喜歡對戰,喜歡自己一點點玩,另外,爆裂大戰的必殺技也完全還原動畫,這點跟龍珠傳奇不一樣」。
和很多步入第二個五年、第三個五年的手游類似,《爆裂大戰》已經呈現出明顯的滾雪球效應,除非出現致命的重大運營事故,或者官方的內容更新進入瓶頸,否則這款游戲短時間內依舊會平穩地發展下去。
事實上,隨著十周年活動的開啟,《爆裂大戰》在日本市場、美國市場也再次刷了一波存在感,再次闖入iOS暢銷榜Top 3以內。此外,由龍珠死忠粉演員山本耕史出演的《爆裂大戰》十周年CM廣告,也在TikTok、X和YouTube上被瘋傳。
廣告創意就是山本耕史的瘋狂安利
雪球滾到現在,《爆裂大戰》已經收獲3.5億全球下載量(現有官方最新數據,2021年8月更新),以及近45億美元的總流水。在萬代南夢宮CEO宇田川南歐看來,這款游戲的成功,也是萬代南夢宮IP軸戰略的一個縮影。
回顧過去這十年,每次龍珠IP的大動作出現時,《爆裂大戰》都會緊跟步伐,或聯動、或慶祝、或推廣,配合一層層的IP經營策略,擴大龍珠的影響力同時,也增加了龍珠IP的總產值。在萬代南夢宮5月的最新財報中,龍珠IP全年銷量第一,達到1906億日元,其最大支柱之一便是現如今的《爆裂大戰》。
有日本游戲從業者分析「《爆裂大戰》的成功幾乎無法復制」:它的產品本身已經把爽快感濃縮到極致——游戲的節奏足夠快,技能招式的還原度和張力也拉滿了,這種產品設計是完全為IP粉絲的特定需求而服務的。
在這個基礎上,后來者要模仿它,做減法不合適,因為這款產品已經足夠簡單直接,沒有可以做減法的空間了;做加法更是會起到反作用,畢竟如同年輕玩家所說的,更多的操作和更花哨的玩法,并不符合玩家玩龍珠手游的使用場景。
《爆裂大戰》10周年線下展
所以到頭來,后來者只有搶到比《爆裂大戰》更早的窗口期,用同樣影響力的IP去鋪路,才有可能復制它的成功,但現實是這個窗口在十年前,絕大多數廠商手里也沒有那個級別的IP儲備。這也是《爆裂大戰》上線10年仍舊找不出同類對手的原因之一,它只能跟更加國民級別的《智龍迷城》和《怪物彈珠》去競爭。
這種產品沒對手、玩家沒得選的狀況,或許就是是絕大多數高齡成功作的真實寫照。而對于正在往這個方向進發的游戲而言,要達到相似的高度并不容易。
不僅需要在合適的節點找到一個可以持續發展的路線(參考龍珠的動畫/漫畫+IP產業鏈+手游;以及王者榮耀的手游+IP產業鏈+文創),還要在這條路上經營足夠長的時間,熬死對手的同時鞏固自身優勢,聚攏足夠多的玩家,并成為他們的時代記憶。
當一代又一代玩家在這種時代記憶的影響中成長起來,一個IP、一款IP作品,也就有了發展十年、二十年的基本盤。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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