文/二弦
導語
唯有朋友與熱愛不可辜負
在參加之前,我真沒想過Gamera Games七周年的發布會能有這么“嗨”。
不光是被Gamera創始人葉千落(玩家愛稱葉子)和雞翅、游戲時光VGtime老編輯雷電和大力的四人組成的貫口相聲逗得捧腹;公布新作《漫威終極宇宙》時,臺上上演的cosplay小劇場也足夠發癲。
而全場一起放聲高呼,為大屏上的Gamera蓄滿經驗值,見證其蛻變成為Gamirror Games(以下簡稱Gamirror),更是讓人會心一笑,畢竟在場的人,無論是研發、發行還是媒體,都有一個共同的身份,那就是玩家。
這種有說有笑、嗨到飛起的氛圍,在我看來,與其說是發布會,更像是一場Party,以至于它已經過去了半個月,我還有些意猶未盡。
除了玩得嗨,我更感受到今天的Gamirror,真的已經成為了國內獨當一面的獨立游戲發行商。
回看Gamirror成立這七年時間,真可以說成果斐然。往近了說,頗有大衛·林奇風范的《黑暗世界:因與果》一度引發全網熱議、《戴森球計劃》《火山的女兒》《煙火》《三伏》《港詭實錄》,每一個在獨游銷量榜上都名列前茅,這樣看下來,Gamirror的爆款率著實不低。
如果你了解Gamirror,你大概會知道,在2018年創立之初,這家發行商還是一個無產品可發、發行線只有一人戰力的“小透明”。
Gamirror究竟是如何在七年時間里成長至此的?正是帶著這個問題,我參加了這次七周年發布會,并在發布會結束后,和葉子聊了聊。
01
變與不變
其實在和葉子聊之前,我對Gamirror的印象,是由一些廣為流傳的發行故事組成。
比如說,Gamirror的首個爆款《了不起的修仙模擬器》,是葉子靠著在檢索“工作室”或“制作組”等關鍵字,然后一頁頁翻與游戲相關的信息這種苦力活,在Indienova網站上找到的。
而喜歡修仙小說、又熱愛模擬建造的葉子在裝作玩家游玩過游戲demo后,便認定《了不起的修仙模擬器》“我靠!這游戲太好玩了!”,隨即扔掉“玩家”的馬甲,以發行身份和游戲研發吉艾斯球工作室接洽,并很快和制作人廖秋鑰“打成一片”。
后來的故事,就是產品大爆,《了不起的修仙模擬器》創造了用不到7萬成本搏下千萬營收的成績。
這個讓Gamirror站穩腳跟的發行故事,讓我大概把握到了這家發行商、或者是葉子的三個特點。
首先就是選品方式的“不拘一格”,葉子曾表示過,這個機械檢索的方法是“大廠不會做的”,算是“笨辦法”。當然,對于那時只拿出來免費游戲《裂色的奇跡》,別無其它產品的Gamirror來講,很難說有更好的方法去找產品。
其次,是有自己擅長或是說熱愛的領域或題材。若非葉子懂模擬建造,喜歡看修仙小說,那么或許根本玩不進去這款系統復雜的修仙故事生成器,很可能草草瀏覽后,認為其不過是《rimworld》的換皮游戲便拋擲腦后了。
再者,就是Gamirror有著很強的親和力,或者說,商業氣質沒那么濃厚。在《了不起的修仙模擬器》這個故事中,葉子、雞翅和制作人廖秋鑰在簽合同前狂玩《超級馬里奧派對》還把人坑到倒數第一,已是各家媒體常述常新的逸聞。
這三點基本構成了我對Gamirror和葉子的初印象,而這次的發布會以及和葉子的談話,證明了我的判斷屬實算準確。
先不提2021年的《戴森球》就是照著那個“笨辦法”找到的,如今的Gamirror,早已不同往日,有不少開發者會拿著demo登門拜訪,不過葉子在采訪中依然告訴我,Gamirror的選品依然多元:“B站的視頻、小紅書,微博,哪怕是出門走走路,出去玩,都是找產品的必經之路。”
在發布會上,《形骸騎士》《覺醒者:遺忘之誓》和《尼羅河勇士》的制作人上臺,和我們分享了與Gamirror的邂逅故事。
他們大多都在展會上與Gamirror一拍即合,在這些制作人的描述中,葉子和雞翅似乎是各大展會的常客,給我的感覺就像,因為如今線下場景的極大豐富,各種展會、沙龍常常你方唱罷我登場,葉子得以把以前在互聯網的檢索精力,用到了線下。
《覺醒者:遺忘之誓》的制作人阿和說,之所以選中了Gamirror,是因為在某次線下展會,他帶著《覺醒者》的demo參展,往來的VC、發行都認為《覺醒者》是魂,只有雞翅說“你這《龍之信條》做得不錯”。
一語中的。
阿和告訴我們,如果雞翅在當時和別家一樣說出“魂”,那么今天他就不在這里了。
同樣,抓住《形骸騎士》是因為有同事告訴葉子“福瑞”之妙,簽下《尼羅河勇士》是因為Gamirror中有人深諳戰旗卡牌之道。
你看,除了多樣的選品方法之外,Gamirror的人,一如葉子曾在2020年接受茶館采訪時說的那樣:“我們團隊基本每個人都會有自己的擅長游戲領域。”
起碼,在我看到葉子、雞翅和制作人們都是快樂地聊游戲、聊玩法、聊怎么樣游戲會變得“更酷”,而不是在那說,賣了多少套、賺了多少錢,就切實感到了這群人對游戲的熱愛。
而和廖秋鑰一樣,這些制作人和葉子以及雞翅的私交甚好,他們會到雞翅的家里徹夜玩桌游,來自日本的《磚塊迷宮建造者》的開發者,也在這次發布會遠渡重洋赴約,重演闊別多年的“西瓜宴”。
葉子告訴我,他始終認為,發行和開發者的合作,不必把自己框死在一個商業邏輯當中去考慮事情。合作中,Gamirror除了做好一個商業伙伴的工作之外,同時也不斷提醒自己,大家都是游戲玩家,都是很喜歡游戲這個行業或者說這個載體,所以希望通過這個關系去拉近彼此。
雞翅在發布會上也說,當他和一個開發者聊天或是聊合作的時候,開發者眼中要是 “發著光”,那他就會想要與之合作、成為朋友。
正是在這樣友好的氛圍熏陶下,上面照片中的人雖然被歲月洗禮變了模樣,因游戲和對游戲的熱愛締結的友情卻跨越時間、國籍,歷久彌堅。
所以你能看到,從2018年的故事中讀到的Gamirror和葉子的特質,在今天依然可以讀出來,當然,這些特質的表現形式可能有所變化,比如Gamirror現在有更豐富的選品渠道等等,但對游戲的熱愛、和與開發者之間獨特的信任關系,始終不曾改變。
這次發布會的tag是“Gamirror和朋友們”,我覺得太契合了。
02
運氣
當我問葉子,Gamirror為何會成功時,葉子回答說:“如果我說都是運氣,你信嗎?”
當然不信。
畢竟,如果把成功都歸結于運氣,那Gamirror很難不說中了“鴻運齊天蠱”,那讓其他發行商作何想法?
似乎聽出了我對這個回答的不滿,葉子補充說:“運氣好這個事情,不是原因,而是結果,可能因為Gamirror多做了一些事情,一些工作的結果就變得運氣好。”
我想了想,好像有點道理。
坊間有句說法,叫Gamirror除了寫代碼,什么都干。
事實上,也的確如此。畢竟葉子曾擔任Kat的外援,主筆了《戴森球計劃》的結局文案、Gamirror還為《山海旅人》制作組云山小雨在初期提供了辦公場所,為他們找來了音樂團隊、《了不起的修仙模擬器》的QA工作,基本也是Gamirror包攬的,僅葉子一人,便貢獻了三、四百個小時的測試時間。
《山海旅人》的音樂團隊也來發布會演出了
Gamirror的發行總監許多多曾在采訪中提過,說Gamirror還幾度兼任合作伙伴的“HR”和“行政”,不僅幫開發團隊招過人,還做過公司注冊的活計。
這些案例證明了,Gamirror真的是說除了寫代碼,基本上都會為合作伙伴幫忙做一些事情,包括但不限于測試的工作,游戲的美術、游戲的運營、展會策劃等等。
我是覺得,Gamirror在扮演發行的角色時,很能讓開發者感受到“重視”,或者說很能讓他們感受到“你是懂我的”。
《戴森球》的主策Kat曾感嘆過Gamirror的小伙伴就像24小時隨時待機一樣,什么問題都“秒回”,葉子幫結局文案救火時,也是在凌晨三點臨危受命。
葉子也說,Gamirror的核心理念就是把自己融入到開發團隊當中。
他舉例,以前開發者可能就一個人做游戲,但從Gamirror加入開始,便不是一個人,不孤單了。Gamirror會參與到開發者的工作甚至生活的各個方面,一起開發游戲,而且不僅僅是在賣游戲上面,測試創意、音樂選曲,包括開發者今天突然說我有個想法,Gamirror都會參與進來,一起分析。
按照葉子的說法,Gamirror的最終目的,就是想要盡可能地排除掉會影響開發者的“細枝末節”,讓他們能夠心無旁騖地做自己想要做的事情。
而“懂”,就像是《覺醒者》的阿和、還有《尼羅河勇士》的戴由甲認可Gamirror對自己創作的默契與心領神會一樣,因為建立合作是因為“喜歡”,所以葉子他們基本不會干涉開發者的思路,只負責解決問題、提出建議,由于相互之間的預期都是“把游戲做好”,人效,就盤活了。
我個人認為,在這樣的機制下,開發者的效率提起來了,產品很難做不好。
葉子和我說,如果Gamirror想要去發行一款作品,其實本質一定是喜歡玩它。在這一前提下,Gamirror就能把握作為這一類產品的用戶,到底是為什么去喜歡它。
他這樣補充:“這當然不能建立于一個純粹的自嗨上,而是作為一個真正了解這一品類的玩家+發行從業者的身份,再去拆解,“我”為什么喜歡、“我”會因為他的什么去付費、“我”因為什么才去關注到這樣的一款游戲種種維度,把這些喜歡的東西全部拎出來,然后去把它變成發行當中的一部分。”
這多少解釋了Gamirror做到“隨叫隨到”的驅動力來源所在,因為看著自己喜歡的游戲被做出來、并為之付諸心血,本來就是一件讓人激動的事情。
在和葉子的采訪中,我問他Gamirror選品時是如何平衡市場判斷和個人興趣的,葉子說,Gamirror發行的絕大部分游戲,首先都是內部喜歡,至少都有一部分同事喜歡,才會去推進。
你很難不認為這種邏輯太過“虛”,畢竟當下市場總要求驗證、要有ROI預期,似乎光憑喜歡,在游戲行業就做不下去。但Gamirror偏偏又靠這個看似很“虛”的邏輯打出了一片天,完成了自證。
異曲同工
葉子也坦言:“我們比較胡來(笑),自己做發行雜志、錄相聲、直播打游戲等發行商一般不會做的事情。”
無論如何,Gamirror所取得的成績足可證明,唯有熱愛與朋友不可辜負。
結語
在和葉子的聊天中,我感覺Gamirror真的沒什么套路,只有像板磚一樣的真誠向我臉上呼來:我問他,“Gamera”為何要改名為“Gamirror”,品牌升級有何深意?葉子旋即表示,“單純想改”而且“本來公司就叫‘鏡心’ ”,真沒什么深意。
好吧,是我多慮了。
不過雖然如此,在做好發行業務的同時,Gamirror依然不曾忘記“獨立之光”的初心,即扶持初創團隊。Gamirror“萬份以下不分成”的葉綠素計劃依然在推進,在發布會上,許多多官宣了葉綠素計劃的新成員。
再加上,奇幻風格roguelite2D橫版過關動作冒險游戲《絕對魔權》、與漫威合作的新作《漫威宇宙入侵》,以及5月26日要發售的《山海旅人2》等游戲,一一捋下來,Gamirror的產品儲備相當充足。
發行之外,Gamirror還在向新領域進發,發布會上,Gamirror公布了與墨策電玩聯合推出的面向游戲玩家的全新電商平臺ABXY PLUS、GamerAworlD等涵蓋虛擬社區、開發者幫扶、泛游戲文化電商、線下實體店等領域的新動作。
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這家走走停停,似乎沒有技巧,卻“大道至簡”,靠熱愛與真誠殺出來的國產發行商,想必還有更長遠、更寬闊的路要走。
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