數(shù)值卡牌好像還有做頭?靈犀互娛自研新作《三國(guó)志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡(jiǎn)稱《三幻2》)公測(cè)后,不少研發(fā)的心思又活絡(luò)了起來。
因?yàn)閮?nèi)容型重度產(chǎn)品的崛起,數(shù)值卡牌近兩年已退出“頭部舞臺(tái)”,偶有冒尖的“大廠產(chǎn)品”也是快速下滑,不斷印證著“老一套不行了”的結(jié)論。但要怎么改,改了之后能不能行,存在太多未知變數(shù),導(dǎo)致缺少爆款的新突破,品類始終沒出現(xiàn)向上拐點(diǎn)。
《三幻2》的最大行業(yè)價(jià)值就在于給數(shù)值卡牌從業(yè)者“探路”,借以參考數(shù)值卡牌走向融合形態(tài)是否具備可行性。這需要更長(zhǎng)的時(shí)間來檢驗(yàn),但優(yōu)秀的開局足以令人振奮:iOS免費(fèi)榜登頂、TapTap雙端熱門TOP1、闖入iOS暢銷榜TOP10,都在印證其爆發(fā)力。
再說靈犀互娛,盡管知道三幻IP在卡牌品類中的影響力,我之前其實(shí)也還是有些擔(dān)心的,畢竟《三幻2》沒走“尋常路”,最終明顯超預(yù)期。算上《如鳶》以及《救世者之樹:新世界》,在短短一年的時(shí)間里,靈犀互娛在新管理班子的帶領(lǐng)下已經(jīng)打出了三戰(zhàn)三捷的硬成績(jī)。
精準(zhǔn)宣發(fā),讓更多用戶看得見《三幻2》
《三幻2》進(jìn)入市場(chǎng)的第一關(guān)是“怎么讓用戶看見”。
先說結(jié)果,過去一周《三幻2》在各個(gè)主流平臺(tái)掀起了巨大討論度,如微博相關(guān)話題閱讀量破億,抖音上單是過5000萬播放量的話題就有兩個(gè),小紅書上與三幻2掛鉤的筆記數(shù)量暴漲,B站UP主更新的各類《三幻2》視頻也天天超百條,搶占了大量年輕人視野。
其中,章若楠代言效果尤為突出,單是她的事件傳播全平臺(tái)曝光就超1.3億。
這位代言人的選擇以及與《三幻2》的綁定堪稱“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合”。
一方面,章若楠是新生代人氣明星,因“國(guó)民初戀臉”被年輕人熟知,且當(dāng)下也在事業(yè)上升期,項(xiàng)目組巧妙地以“《三幻2》為章若楠上牌面”為切點(diǎn),包下了多所城市大屏,引發(fā)大量粉絲線下打卡并在小紅書、抖音等平臺(tái)傳播,實(shí)現(xiàn)了與產(chǎn)品高度契合的目標(biāo)人群大范圍觸達(dá)。
另一方面,章若楠代言同時(shí)承載了“觸達(dá)三幻IP用戶”的核心宣發(fā)需求。三幻1于2020年上線,是大量玩家的“卡牌初戀”,章若楠也是在2020年事業(yè)爆發(fā),“初戀人設(shè)”傳遍大江南北,他們都是那一批年輕人的“時(shí)代記憶”,所以無論人還是標(biāo)簽,章若楠大概都是最能勾起三幻粉情懷的明星之一。
往深扒一點(diǎn),這次《三幻2》圍繞章若楠的宣發(fā)不單走常規(guī)社交平臺(tái)、游戲渠道的老路,還在外沿探索更多潛在用戶所處場(chǎng)景,比如文娛層面的優(yōu)酷、大麥網(wǎng)、淘票票等,不惜砸錢搶“開屏”這種重量級(jí)資源,進(jìn)而在多圈層強(qiáng)穿透地放大了章若楠代言聲量。
粗略看,他們用的是行業(yè)通用的宣發(fā)手段,但具體分析,處處都透露著“年輕人的新理解”,過去積淀出的成熟宣發(fā)功底與擁抱年輕用戶群體的互聯(lián)網(wǎng)思維碰撞,誕生了最適合靈犀互娛這個(gè)“年輕化”團(tuán)隊(duì)以及《三幻2》這個(gè)“年輕化”產(chǎn)品的選擇。
實(shí)際上這也并非靈犀互娛在文娛圈做深宣發(fā)的第一次亮眼探索,前些年他們的王牌產(chǎn)品《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》曾請(qǐng)到郭德綱,郭德綱甚至拉上了半個(gè)德云社一起為三戰(zhàn)“站臺(tái)”,吸引了大量新玩家涌入游戲,創(chuàng)下了游戲圈“上陣父子兵”宣發(fā)策略的經(jīng)典案例。
在游戲市場(chǎng)存在海量產(chǎn)品的當(dāng)下,搶占用戶視野能力的重要性逐年在提升,而靈犀互娛顯然已邁入更有機(jī)會(huì)成功的隊(duì)列。
變革,大膽探索核心樂趣承載力
當(dāng)然,能在市場(chǎng)上取得成績(jī),只讓玩家“看見”遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,還需要有足夠的“體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)力”讓玩家下載。單說玩法《三幻2》初期不占優(yōu)勢(shì),人傳人這種路線并不是一套還沒被驗(yàn)證過內(nèi)容玩法架構(gòu)在短期內(nèi)可以做到的,這要求團(tuán)隊(duì)必須找到其他出路。
破局手段是打價(jià)格戰(zhàn)。基于“減氪”的普遍期待,《三幻2》拿出了讓很多人覺得“不可思議”的方案,得以在大用戶池中吸引更多玩家“試一試”。
具體來說,《三幻2》拿出了超大比例的減氪方案。它并非電商先抬高價(jià)格再打折的套路,常見的648只需要328塊就能拿到,還有首充雙倍,并且游戲內(nèi)所有的“氪金消費(fèi)”項(xiàng)目包括月卡、禮包等等都是如此,真“三幻2為你買單”。
如果只有《三幻2》這么一款卡牌游戲,大家的感知可能很不明顯,但再加上下面的這張圖,就能理解“大比例減氪”的殺傷力了。
《三幻2》喊出來減氪的時(shí)候,有不少玩家持“懷疑態(tài)度”,主要涉及兩類觀點(diǎn):有人覺得不可能這么舍得,大概率是噱頭,未來還會(huì)搞各種“暗度陳倉(cāng)”的操作;還有人覺得全員打折等于沒打折,因?yàn)樗腥舜鲆粯樱瑢?duì)應(yīng)的體驗(yàn)不變。
簡(jiǎn)單分析就能發(fā)現(xiàn)這兩點(diǎn)都站不住腳。
一方面,《三幻2》減氪明確指向了爭(zhēng)取更多用戶的目標(biāo),如前后態(tài)度“大變”,不說玩家會(huì)主動(dòng)離開,《三幻2》也擋不住后來者同樣的“套路”。更何況價(jià)格優(yōu)勢(shì)+精良品質(zhì)站穩(wěn)市場(chǎng)的路線已在其他領(lǐng)域得到印證,《三幻2》有實(shí)力將其在卡牌品類復(fù)刻。
另一方面,《三幻2》底層玩法是數(shù)值卡牌,其核心魅力是配隊(duì)養(yǎng)成+策略對(duì)抗,而第一步的配隊(duì)就直接與角色獲取數(shù)量這種氪度資源息息相關(guān),因此,不同氪度的情況下玩數(shù)值卡牌往往“不是同一款游戲”,差別并不單指PVP對(duì)抗所處位置,還包含你能多大程度上觸摸到卡牌樂趣,大比例減氪方案顯然能讓更多微氪玩家體驗(yàn)升級(jí)。
選擇該發(fā)行策略,《三幻2》的承壓其實(shí)很大,當(dāng)玩家的養(yǎng)成周期縮短,能更快速觸達(dá)到策略這一核心時(shí),也就要求《三幻2》必須足夠“好玩”且“耐玩”。
《三幻2》為此下了許多功夫。比如游戲關(guān)卡增加“火盆”等場(chǎng)景道具,幫助快速清兵,再比如基于不同NPC人設(shè),游戲強(qiáng)化了手動(dòng)操作的回報(bào)價(jià)值,加上可回溯的戰(zhàn)中策略等系統(tǒng),《三幻2》跳出了純數(shù)值養(yǎng)成的桎梏,讓玩家的成就感具備了可重復(fù)獲取的屬性。
可以看到,如今玩家在社區(qū)內(nèi)自發(fā)的討論起各種配隊(duì),證明了《三幻2》讓卡牌的樂趣回歸到了策略本身。
回頭來看,《三幻2》的發(fā)行策略可以說是“相當(dāng)大膽”。為了在當(dāng)下環(huán)境中競(jìng)爭(zhēng),《三幻2》投入了大量資源提高質(zhì)量,減氪意味著巨大的成本“回收周期變得更長(zhǎng)”;其二,在數(shù)值卡牌不景氣的普遍認(rèn)知下,《三幻2》能不能做到長(zhǎng)線“榜單高位”存在諸多未知數(shù),減氪也是“更不給自己留退路”。但,或許也只有敢打敢拼敢破局,才有機(jī)會(huì)再現(xiàn)卡牌榮光。
在筆者看來,靈犀互娛敢打拼的根源是團(tuán)隊(duì)思維已煥然一新。
去年年初靈犀互娛完成了向年輕管理團(tuán)隊(duì)的過渡,整個(gè)隊(duì)伍以90后為主,相比圈子里大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的“決策者”,他們更有向上突破的追求,這恰恰也是靈犀互娛廠牌的目標(biāo),新帶隊(duì)人周炳樞曾表示“靈犀互娛必須要有持續(xù)的創(chuàng)新、更大的勇氣去贏得我們的星辰與大海”。
在新時(shí)代,靈犀互娛有足夠的心理準(zhǔn)備以及挑戰(zhàn)欲望去搶先爭(zhēng)奪未來。
靈犀互娛走向“新生”
幾年前看靈犀互娛,誰(shuí)能想到它可以“多元爆發(fā)”且有“無盡活力”?
過去一年多,靈犀互娛三戰(zhàn)三捷:去年9月《如鳶》上線,闖入iOS暢銷榜TOP5,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的品類市場(chǎng)上插下了屬于靈犀互娛的大旗;去年10月輕度MMO《救世者之樹:新世界》海外上線,一舉將靈犀互娛推進(jìn)了當(dāng)月中國(guó)手游發(fā)行商收入TOP5;還有剛剛上線的《三幻2》,也再次展現(xiàn)了靈犀互娛在卡牌賽道的統(tǒng)治力。
在這三款產(chǎn)品成為市場(chǎng)爆款前,圈子里對(duì)靈犀互娛的印象已經(jīng)接近了“只有三戰(zhàn)”的極端。大多數(shù)人會(huì)覺得他們MMO和卡牌的“血統(tǒng)”會(huì)像很多沒落的老廠一樣留在過去,覺得更多SLG的涌入會(huì)不斷瓜分靈犀互娛的“自守地”,導(dǎo)致它的用戶盤子越來越小。
卻不想他們已向下一代用戶布局,基于對(duì)年輕用戶新偏好的理解大膽改變,讓“看似不再奏效的品類積累”展現(xiàn)出新生機(jī),也讓靈犀互娛有了更多“新鮮血液”。
前段時(shí)間我跑了許多城市去跟形形色色的從業(yè)者交流,感受最深的就是“行業(yè)沒有真正的品類邊界”,尤其是在真正成熟的環(huán)境下,那些敢給用戶新東西、能給用戶新享受的“打拼者”才是主角,靈犀互娛就走在這條路上。
除了上面提到的這些,靈犀互娛還手握多款創(chuàng)新探索產(chǎn)品。
在那些所謂“不擅長(zhǎng)”的賽道品類,靈犀互娛有探索PC網(wǎng)游的《無燼戰(zhàn)爭(zhēng)(Warborne Above Ashes)》,在今年3月份的首次公開小規(guī)模測(cè)試中就吸引了來自128個(gè)國(guó)家與地區(qū),超50000玩家參與,登上steam熱門即將推出榜TOP1。還有嘗試情懷IP續(xù)作的《大航海時(shí)代:傳說》,有闖進(jìn)SOC品類的《靈魂面甲》《荒原曙光》以及治愈系模擬養(yǎng)成產(chǎn)品《花花與幕間劇》……
我不好說這樣的多賽道布局一定比單品類聚焦更優(yōu),尤其是在這個(gè)普遍立項(xiàng)越來越謹(jǐn)慎時(shí)代,但它匹配靈犀互娛釋放年輕制作人潛力的策略,能把“有時(shí)限”的產(chǎn)品回報(bào)轉(zhuǎn)化為“可持續(xù)”的團(tuán)隊(duì)能力,從而讓靈犀互娛有更多機(jī)會(huì)抓住未來風(fēng)口。
或許再等兩年,我們會(huì)見證一個(gè)完全新生的靈犀互娛。
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